Recensione pubblicata il: 27/07/2010

Produttore http://www.erickson.it/ Editore www.erickson.it Anno 2004 Italiano SI Fascia d'età 12-14 anni, 9-11 anni

Accompagnati da Fuorigiò, moderno Calimero, i ragazzi possono creare propri personaggi, inventare storie, mettere in scena i racconti creati. Nell’ultima parte possono giocare con un gioco interattivo che esplora diversi “ambienti emotivi”. Questo gioco nasce per i ragazzi tra gli 8 e i 12 anni con l’intento di sviluppare la percezione di sè e la capacità di gestire le proprie emozioni, fornendo allo stesso tempo agli insegnanti alcuni strumenti per comprendere e prevenire i loro disagi. L’applicazione prevede 4 settori principali: c’è il Laboratorio: nel primo settore si invita il ragazzino o la ragazzina a creare e ad accudire un personaggio al quale si possono far fare diverse cose. Per esempio, cliccando sulla sua bocca è possibile inserire delle frasi e associarle a uno stato d’animo (tali frasi saranno conservate e il personaggio sarà in grado di ripeterle in modo casuale e autonomo in altri settori dell’applicazione); cliccando sugli occhi si apre un album in cui si può disegnare a mano libera, lasciare degli appunti. Ogni «intervento» del ragazzo è inoltre facilmente stampabile, L’Inventastorie: nel secondo settore si possono inventare storie richiamando vari personaggi precedentemente creati, utilizzare e creare degli sfondi. Il terzo settore è il Teatrino: si trova una sorta di teatrino, vengono archiviate e raccolte tutte le storie create, che possono così essere riguardate e «messe in scena». Infine Fuorigiò: nel quarto settore si gioca con uno o più compagni (da 2 a 4) al labirinto delle emozioni: una sorta di caccia al tesoro che prevede una scelta fra 6 ambienti «emozionali» (Il pianeta dell’amicizia, La grotta della rabbia, Il sentiero dell’amore, Il mare della noia, L’isola della felicità, Il bosco della paura). Una volta scelto l’ambiente sono possibili 4 varianti di gioco («uno contro tutti», «attacco e difesa», «conquista dieci pergamene», «patata bollente»). Fra gli obiettivi/premio ci può essere un messaggio con una storia/racconto ispirata all’ambiente di gioco scelto. Le pedine-personaggio del gioco esprimono «casualmente» il loro carattere (attraverso le frasi, la mimica e quant’altro il ragazzino abbia ideato per caratterizzarle).