La cosa più preziosa

Quando pensiamo al ruolo che libri e narrazioni possono giocare in favore del radicamento di una nuova cultura dell’inclusione, non possiamo assolutamente trascurare quei volumi che la disabilità la sfiorano senza affrontarla di petto. Come e più dei libri che mettono di diversità al centro del racconto, infatti, queste proposte offrono al lettore la possibilità di incontrare, conoscere e riconoscere la varietà che popola il mondo in maniera autentica e incisiva. Proprio in quei racconti che sembrano stare a margine, cioè, il valore della differenza tende spesso a emergere con maggiore forza e con minore forzatura.

Il libro di Victor D.O. Santos e Anna Forlati è proprio uno di questi. Qui la protagonista è una cosa preziosa – quella più preziosa addirittura, stando al titolo dell’edizione italiana (la cosa che ci rende umani, per affidarci in maniera più letterale al titolo dell’edizione originale) – qualcosa che risale a moltissimo tempo fa, che si può trovare dappertutto, che si impara pian piano e che permea le nostre giornate, che è mutevole e multiforme e che può fare cose davvero straordinarie. Protagonista del libro è – svelando l’arcano – la lingua, o meglio l’insieme delle lingue che animano il mondo. Il libro ne rivela l’identità solo nell’ultima pagina costruendo nelle pagine precedenti un ritratto per immagini e parole evocative che ne fanno emergere tutta la forza. Il libro si pone dunque come un omaggio a qualcosa che è molto presente nella nostra storia e nella nostra vita, senza che spesso ce ne accogliamo o che gli attribuiamo la dovuta importanza. Gli autori ne costruiscono l’identikit in maniera efficace, attraverso riferimenti sempre più evidenti e attraverso piccoli indizi visivi che aiutano a trovare la soluzione prima che questa venga esplicitata.

Ma come si colloca la disabilità in questa cornice? In una maniera molto rispettosa e significativa. Dal libro emerge infatti che si può comunicare in tanti modi diversi e ciascuno di essi è messo esattamente sullo stesso piano. Parole, segni, punti, icone trovano posto, cioè, con pari dignità e questo non è poca cosa se si considera il fatto, per esempio, che solo nel 2021 la LIS è stata riconosciuta come lingua a tutti gli effetti nel nostro paese. Mettere per iscritto e raccontare con le immagini che la lingua ha tante forme, che si può vedere, sentire o percepire, significa a tutti gli effetti fare e promuovere l’inclusione. E significa farlo con un mezzo potente. Rappresentare inoltre sulla pagina persone che segnano o che si orientano con un bastone bianco significa contribuire a rendere la disabilità reale, presente. Anna Forlati, già apprezzata per le illustrazioni di Se un bambino, è molto brava in questo: la varietà del mondo passa con delicatezza attraverso le sue matite che suggeriscono senza urlare e arricchiscono ogni tavola di citazioni, rimandi e guizzi inventivi forieri di spunti e significati da scovare.

La montagna

C’è il reale e c’è il fantastico. C’è il dentro e c’è il fuori. C’è il minuscolo e c’è il gigante. C’è il colore e ci sono i toni di grigio. C’è tutto questo ne La montagna, regno gioioso dei contrari che si intrecciano e si contaminano.

Costruito come un solido leporello di  spesso cartone che resta agevolmente su da sé, il libro di Andrea Antinori è deliziosamente sorprendente. Da un lato del volume, quello più colorato, il lettore può esplorare l’esterno della montagna, (ri)conoscendone profili, elementi e abitanti più familiari. Dall’altro lato del volume, quello in cui primeggiano il bianco e il nero, egli può sondare la montagna nelle sue profondità, scoprendone profili, elementi e abitanti più misteriosi. Ai campanili, alle vette e alle mucche del fronte, fanno dunque da contraltare le stalattiti, gli gnomi e le variegate creature sotterranee.

Sopra come sotto la superficie, c’è un mondo pullulante da scandagliare attentamente perché, sotto come sopra la superficie, gemme e storie inaspettate attendono di essere portate alla luce. Chi si aspetterebbe, per esempio, che nella pancia della montagna si celi un autentico forno da pizza e che, tra rocce e fiumi arcobaleno, gnomi, funghi e animali stravaganti se ne gustino fette fumanti (anche da asporto!)? Che dai mammut dipenda il trasporto delle pietre preziose estratte con perizia da una squadra di piccoli esseri dal cappello a punta? Che tra i pini si allevino mucche a pallini rossi, che bislacchi professionisti misurino le cime con lunghissimi righelli o che papere intrepide possano darsi alla guida degli elicotteri?

Il confine tra vero e immaginario è talmente labile nel segno di Andrea Antinori, vincitore nel 2023 dell’International Illustration Award della Bologna Children’s Book Fair, che l’unica cosa da fare è immergersi nel mondo inconfondibile da lui delineato e abbandonarsi al diletto di scoprirlo ora estraneo ora familiare. Non c’è di fatto, niente da capire, solo da assaporare, muovendosi senza vincoli tra ciò che è noto e ciò che non lo è.

Questo, d’altra parte, è uno dei punti di forza, in termini di accessibilità, mostrati da questo volume straordinario che può essere fruito in maniera molto libera e trasversale sia per età sia per abilità. C’è letteralmente posto per tutti ne La montagna e questo accade non solo in virtù di un racconto visivo votato al piacere dell’esplorazione più che a quello della comprensione, ma anche in virtù di una narrazione a tutti gli effetti istantanea. Il libro non segue, infatti, una serie di eventi successivi ma immortala una serie di situazioni simultanee che avvengono nel medesimo scenario. Questo significa che al lettore non viene richiesto di padroneggiare la sequenzialità e la concatenazione dei passaggi narrativi: competenza che spesso può essere compromessa dalla presenza di una disabilità, soprattutto relativa alla sfera cognitiva. Di fatto, scorrendo la lunghezza del leporello è come se seguissimo una telecamera che si muove in orizzontale inquadrando via via ciò che compare sulla scena. Non c’è dunque un prima e un dopo, una causa e una conseguenza: il lettore è messo nella condizione di muoversi con grande agio e libertà. Se a questo si unisce, poi, il fatto che lo stile dell’autore ha un fascino assolutamente magnetico, che cattura al primo sguardo, anche solo per la scelta dei colori accesi e per il richiamo a un universo naif, si capirà facilmente quanto questo volume possa offrire il terreno perfetto per molteplici possibilità di incanto, godimento e invenzione. Un gioiellino (di grande formato!) per bellezza e condivisibilità: provare per credere!

Un mammut nel frigorifero

Michaël Escoffier e Matthieu Maudet sono una specie di marchio di garanzia. Difficile trovare un libro firmato da questa coppia scoppiettante di autori che non susciti sonore risate o non stupisca il lettore con un colpo di scena finale. La forza dei loro albi sta nell’ironia costante sottesa al racconto, nei puntuali rovesciamenti di prospettiva, nelle costruzioni narrative ad accumulo e nella capacità di immaginare situazioni ogni volta surreali e sinceramente spassose. Tutti questi aspetti, poi, vengono messi in valore dalla sinergia rara con cui procedono parole e figure: due codici che dialogano senza posa, ora dandosi manforte, ora facendosi sberleffi.

Un mammut nel frigorifero, uno dei titoli a cui i due autori francesi hanno dato vita, non fa eccezione. Divertente, surreale e sorprendente, il libro racconta di quella volta in cui la famiglia protagonista si ritrova nel frigorifero un preistorico pachiderma. Come l’animale sia finito lì dentro, non è inizialmente dato saperlo. Quel che si sa è che il mammut, da lì, deve sparire: serve dunque l’intervento dei pompieri. Tutto è pronto per la cattura ma la preda è scaltra e riesce a fuggire su un albero nelle vicinanze. Tocca farla scendere ma il mammut è tenace, non molla e anzi si sistema tra le fronde per schiacciare un pisolino. E così, uno alla volta, pompieri e famigliari desistono e ritornano ai propri affari. Scesa la notte, però, qualcosa succede. Qualcuno, in particolare, si attiva nuovamente per far scendere il mammut. Il motivo non lo sveleremo: basti sapere che, come d’abitudine, l’insospettabile aspetta dietro l’angolo il lettore!

In catalogo per Babalibri nella sua versione tradizionale, Un mammut in frigorifero è ora reso disponibile in versione in simboli da Officina Babùk. Questa appare contraddistinta, come gli altri volumi dell’editore, da testo in maiuscolo supportato visivamente da simboli WLS, simbolizzazione per unità di senso, testo esterno ai riquadri (sottili) e riquadri dalle forme diverse per segnalare la fine di una frase e l’apertura o la chiusura di un discorso diretto. Nel caso di Un mammut nel frigorifero quest’ultima accortezza è particolarmente significativa poiché il volume procede praticamente per intero attraverso i dialoghi. Non esplicitamente attribuiti, questi possono complicare un poco la comprensione da parte di bambini che presentano maggiori difficoltà a compiere inferenze. Per contro, il testo sembra nato per supportare la simbolizzazione dal momento che si compone di frasi brevi e brevissime, perlopiù dalla struttura lineare. Comparata alla versione originale, quella in simboli mostra di conseguenza un numero davvero irrisorio di modifiche, perché il testo appare naturalmente chiaro e fruibile.

Il libro risulta, dal canto suo, estremamente rispettoso dell’originale, in linea con la filosofia che anima il progetto di Officina Babùk, che intende offrire al maggior numero di bambini la massima qualità editoriale. In questo senso può essere significativo notare non solo come le illustrazioni mantengano intatto il loro valore, nonostante il maggiore ingombro della parte testuale dovuto alla presenza dei simboli, ma anche come la disposizione di testo e figure risulti immutata e come l’armonia compositiva generale benefici di accorgimenti piccoli ma significativi quale per esempio l’assenza di riempimento dei riquadri e l’adattamento del colore di simboli e cornici in base alla tonalità dello sfondo.

Dentro me

Negli ultimi anni, la produzione editoriale rivolta all’infanzia ha registrato un pullulare di proposte dedicate al tema delle emozioni: titoli molto variegati, talvolta profondi e coinvolgenti, talaltra volti perlopiù a definire, incasellare, fare presunta chiarezza tra i sentimenti che ciascuno di noi si trova a provare. Anche nell’ambito dell’editoria tattile non sono mancati volumi costruiti intorno a questo tema, con cornici narrative più o meno articolate e con approcci più o meno diretti, da Ho un po’ paura di Laure Constantin a Prima o poi di Isabella Christina Felline. Il punto di forza di questi libri  risiede, spesso, nella capacità di offrire una rappresentazione tangibile delle emozioni trattate: di proporre, cioè, possibilità di entrare in contatto con qualcosa di molto astratto, come i sentimenti, a partire da qualcosa di molto concreto, come le sensazioni.

Un nuovo titolo, da poco pubblicato dalla Federazione Nazionale delle Istituzioni pro Ciechi, percorre in maniera particolarmente efficace questa strada. Si tratta di Dentro me di Stefania Luisi, un volume in cui l’essenzialità compositiva nasconde una grande ricchezza di spunti.  L’autrice offre, in particolare, una carrellata di situazioni a ciascuna delle quali fa corrispondere un modo di sentirsi espresso in forma di metafora. “Quando mi sento in pace con il mondo, dentro me c’è una distesa di erba tenera. Oppure Quando mi sento solo, dentro mi sgonfio come un palloncino bucato”. O ancora: “Quando non capisco quello che sta accadendo, dentro me c’è un groviglio attorcigliato”. Ogni situazione emotiva è descritta a parole, in nero e in Braille, sulla pagina di sinistra, e rappresentata con illustrazioni tattili sulla pagina di destra. Il bianco dello sfondo domina, da una parte e dall’altra, creando una composizione orientata alla pulizia piacevole alla vista e capace di agevolare l’esplorazione tattile. Quest’ultima, dal canto suo, è resa agevole anche dalla scelta dei soggetti (e, dunque, a monte, anche delle metafore proposte) e dei materiali. L’erba, la mano e i grovigli di fili, per esempio, sono senz’altro familiari al lettore. il primo, inoltre, fruscia realmente, la seconda è davvero vellutata e il terzo risulta praticamente indistricabile.

Dentro me si presenta come un volume che può offrire validi spunti di lavoro e riflessioni soprattutto (ma non solo) in un contesto come quello scolastico. Molto apprezzabile il fatto che le emozioni non vengano semplicemente definite ma contestualizzate e raccontate attraverso immagini efficaci. Potrebbe sembrare trascurabile, ma anche il fatto che la voce narrante parli in prima persona gioca un suo ruolo in questa direzione. Le sensazioni descritte sono, cioè, proposte come personali, come a dire “Io (e non necessariamente anche tu) mi sento così”. Come tali, dunque, esse non si impongono come delle definizioni ma invitano piuttosto chi legge a pensare se si riconosce in quella immagine o se esprimerebbe la sua sensazione in maniera differente. È una differenza sottile ma importante perché segna un percorso (non scontato) che predilige l’apertura alla chiusura stringente. E non è poca cosa.

Il nostro cane Max (FabuLIS)

Gli animali domestici sono, per tanti padroni e padroncini, autentici membri della famiglia. Con loro si condividono rituali, viaggi, esperienze, emozioni e così, quando muoiono, lasciano un vuoto grande e un segno indelebile. Proprio questa parabola esistenziale, tanto familiare a chiunque abbia posseduto e amato un cane o un gatto, trova posto tra le pagine de Il nostro cane Max.

Il libro scritto da Alessandra Bocchetti omaggia e ripercorre la vita del cane Max all’interno della famiglia che lo ha accolto quando era ancora piccolissimo e brutto. L’autrice racconta in particolar modo il rapporto speciale e unico che il cane instaura con i diversi membri della famiglia, dando un assaggio delle piccole gioie che, dal primo all’ultimo giorno, la sua presenza ha regalato. Fino a che la vecchiaia lo porta via, senza che tuttavia il suo ricordo svanisca. Tutt’altro: nel cielo, nelle rocce e persino nella forma di un’isola Max torna a far visita ai suoi padroncini, nel nome di un legame intenso e sempre vivo.

Lineare e senza arzigogolate capriole narrative, Il nostro cane Max si presenta come un omaggio personalissimo a un cagnolino realmente esistito che suscita simpatia e affetto. Piacevole da leggere e commuovente nel finale, il libro fa parte di una doppia collana. La versione originale è stata inserita, infatti, all’interno della Minizoom di cui il libro condivide tutte le apprezzabili caratteristiche di alta leggibilità: font specifica, spaziatura, maggiore tra lettere, parole, righe e paragrafi, sbandieratura a destra e carta color crema. Una seconda versione, che va ad affiancarsi alla precedente e che ne mantiene tutte le caratteristiche sopracitate, è stata invece di recente messa a punto da Biancoenero e inserita nella nuovissima collana Fabulis.

In questa nuova versione, inserita all’interno della collana Fabulis, ogni doppia pagina del volume di Alessandra Bocchetti e Martina Tonello presenta sulla sinistra un QRcode grazie al quale accedere a un video che ne racconta il testo in Lingua dei Segni Italiana. L’illustrazione figura, come una sorta di sfondo,  anche alle spalle dell’interprete, facilitando  così l’associazione tra i due supporti. Nella parte destra di ogni doppia pagina, inoltre, possono essere presenti altri QRcode contraddistinti da un bordo di colore differente. Questi attivano la traduzione in LIS delle parole meno comuni o di più difficile comprensione, all’interno di video che, così come i precedenti, non presentano audio.

La collana Fabulis è frutto di un progetto estremamente significativo e apprezzabile, per più di una ragione. In primo luogo perché sfrutta in maniera semplice ma efficace la sinergia tra cartaceo e digitale. Grazie al basico riconoscimento di un QRcode, che rinvia a un video caricato su Vimeo, il lettore ha infatti la possibilità di fruire di una modalità narrativa e comunicativa supplementare che mal si accorderebbe con l’inserimento sulla pagina, senza dover per questo rinunciare al valore del rapporto con la fisicità del volume. L’espediente del QRcode, inoltre, è molto poco invasivo e questo fa sì che la pagina risulti praticamente identica a quella della versione originale del libro. Il lettore si trova perciò tra le mani un volume bello e curato come l’originale ma più accessibile.

La corrispondenza puntuale tra testo in italiano sulla pagina e video in LIS non solo favorisce l’appropriazione e il pieno godimento del racconto da parte dei bambini sordi segnanti ma facilita anche la costruzione di un ponte tra le due lingue che questi lettori si trovano a fronteggiare nella vita quotidiana. Il nostro cane Max, così come gli altri volumi che compongono la collana Fabulis,  costituisce, cioè, una bellissima proposta di narrativa che merita e chiama il libero gusto e il gratuito piacere della lettura, rivelandosi però anche un prezioso e valido strumento di sostegno all’apprendimento.

Da ultimo, non va trascurato il processo che ha portato alla nascita della collana. Il coinvolgimento, insieme a Biancoenero, dell’ENS (Ente Nazionale per la Protezione e l’Assistenza dei Sordi) e di Huawei (azienda privata già sensibile al tema e attiva sul campo grazie al progetto Storysign), mette in luce l’importanza e la validità di progetti che fanno leva sull’integrazione di competenze specifiche e complementari così da offrire ai lettori prodotti di qualità tanto dal punto di vista dell’accessibilità quanto da quello letterario.

Zeb e la scorta di baci

La storia di Zeb, che ha paura di andare da solo al campo estivo e che riceve da mamma e papà una scatolina di baci-caramella da tirare fuori all’occorrenza è amatissima. Letto e riletto in famiglia, in biblioteca e a scuola, dall’asilo nido fino all’inizio della scuola primaria, Zeb e la scorta di baci è uno dei libri che più frequentemente vengono proposti per accompagnare i momenti di distacco dei bambini e il suo protagonista è uno di quelli a cui più si affezionano i giovanissimi lettori. Perché Zeb è proprio come loro, mostra le stesse paure e fragilità e ama scoprirsi più grande e forte del previsto. L’apprensione che prova Zeb di fronte all’idea di stare per la prima volta lontano da mamma e papà, il conforto che riceve da un oggetto semplice ma simbolicamente forte come la scatola di baci di carta, il timore che ha di essere preso in giro, il sollievo che sperimenta nel riconoscere nei compagni di viaggio sentimenti affini ai suoi e l’incoraggiamento che trova nella condivisione della sua scorta di baci sono tutti sentimenti familiari ai bambini.

Anche per questo motivo, il libro di Michel Gay, da anni in catalogo per Babalibri (la prima edizioni italiana è datata 2008!), continua a essere ristampato e a riscuotere consensi, nei grandi come nei piccoli. Per certi versi, con garbo e discrezione, Zeb riesce a entrare nella quotidianità dei bambini per poi dimorarvi a lungo, come una sorta di rassicurante compagno di sfide emotive. È dunque, a tutti gli effetti, una presenza forte nell’immaginario collettivo, e come tale merita di essere conosciuto e fatto proprio da tutti i bambini.

È dunque una lieta notizia, quella che vede Zeb e la scorta di baci entrare nel catalogo di Officina Babùk, la casa editrice specializzata in libri in simboli nata dalla sinergia tra Babalibri e Uovonero. Grazie all’impiego dei simboli WLS della Comunicazione Aumentativa e Alternativa a supporto visivo del testo, questa pubblicazione consente infatti anche ai bambini con difficoltà di lettura di accedere con maggiore agio alla storia della timida zebra. Quest’ultima, dal canto suo, rimane assolutamente riconoscibile poiché il rispetto dell’originale è uno dei principi che animano la produzione degli albi della neonata casa editrice. Così, il lettore che già conosca la versione tradizionale del libro e che ne scopra questa adattata, ritroverà le stesse figure dallo stile delicato e amichevole, la stessa organizzazione della pagina (illustrazione in alto, testo in basso) e lo stesso testo, fatto salvo per minimi aggiustamenti che possono rendere più lineare e fruibile la sintassi (esplicitazione del soggetto, trasformazione di una frase subordinata in una frase autonoma, ecc…), per l’aggiunta dei simboli e per il cambio del carattere da minuscolo a maiuscolo.

La scelta del maiuscolo, dal canto suo, evidenzia una volta di più l’approccio inclusivo adottato dalla casa editrice. Si tratta infatti del carattere che prima e meglio riescono a padroneggiare i bambini che iniziano a cimentarsi con la lettura e la scrittura. L’idea vincente è dunque che si tratti di libri ad ampio raggio, che accolgono tante esigenze diverse non necessariamente legate a una disabilità.

Il libro, come gli altri che animano il catalogo di Officina Babùk, adotta un modello di simbolizzazione orientato all’equilibrio tra ricchezza e fruibilità, per cui in molti casi un simbolo corrisponde a un’unità di senso più che a una parola singola. I riquadri che contengono i simboli, inoltre, assumono una funzione comunicativa, presentando stondature e punte diverse a seconda che si trovino a inizio/fine di un dialogo o di un passaggio narrativo di altro tipo. L’aspetto finale è chiaro e gradevole, anche in quelle pagine in cui il numero di parole e simboli risulta più alto e richiede grande perizia dal punto di vista grafico.

Didakeys

DIDAKEYS è una tastiera facilitata completamente in italiano. Con tasti di grandi dimensioni (cm 2 x 2), è dotata delle lettere accentate, oltre che dei principali tasti funzione tradotti in italiano. Connettendo Didakeys alla porta USB la si può utilizzare in parallelo alla tastiera normale facilitando attività didattiche di sostegno. I tasti sono di 5 diversi colori che vanno a caratterizzare gruppi di tasti funzione differenti:

E’ disponibile come accessorio uno scudo per facilitare la selezione dei tasti ed evitare le digitazioni involontarie.

La strega del tombino

Gli accorgimenti che possono essere adottati nei libri per agevolare e incentivare la lettura nei bambini dislessici sono molteplici – dall’uso di font specifiche alla spaziatura più ampia del consueto, dalla sbandieratura del testo all’uso di carta color crema – e la casa editrice Biancoenero è tra quelle che meglio le padroneggia e più le impiega all’interno del suo catalogo. A questi accorgimenti di tipo grafico e tipografico si possono aggiungere altre qualità del volume, questa volta squisitamente stilistiche e contenutistiche, che ne ampliano e rafforzano l’efficacia. Storie accattivanti e testi incisivi, per esempio, incidono in maniera decisiva sulla motivazione e sulla soddisfazione collegate alla pratica della lettura. E anche in questo, la casa editrice romana ha una lunga esperienza.

Si prenda ad esempio il recente racconto ad alta leggibilità La strega del tombino di Isabelle Renaud. Qui l’incipit sembra dire al lettore “Vieni qui, ho decisamente qualcosa per te! Non sei curioso?”. Si legge, infatti, in apertura: Nella mia città c’è una scuola. La scuola ha un cortile dove si fa ricreazione. Nel cortile c’è un tombino. In fondo al tombino c’è una strega imprigionata. Io e la mia amica Melinda le diamo spesso da mangiare: fili d’erba, sassolini, avanzi delle nostre merende. A volte la strega non mangia tutto quello che le diamo e il giorno dopo vediamo i fii d’erba o altro galleggiare in superficie. La maggior parte delle volte, però, mangia ogni cosa senza lasciare niente. Va detto che nella situazione in cui si trova non può essere troppo schizzinosa. E poi è una strega! […]

Da qui in poi il racconto procede spedito, con un piede sempre dentro un’interpretazione fantastica del reale. Quella strega che Melinda e Maud temono e nutrono dal tombino, immaginando sul suo conto le storie più articolate, si sospetta abbia un ruolo determinante nel piano messo in atto dalle bambine per tenere testa alla terribile supplente che ha preso il posto della deliziosa maestra Vittoria. Inflessibile e con una passione sfrenata per la pratica di far sezionare i pesci ai suoi allievi, la signora Tric non solo tratta la classe con autoritaria prepotenza ma rischia anche di far saltare lo spettacolo di fine anno ispirato al pow-wow indiano per cui gli alunni si sono a lungo preparati. Per liberarsi di lei servono un piano e circostanze fuori dal comune. Un’eccezionale tempesta, per esempio, di quelle che solo una creatura magica, forse, è in grado di scatenare…

Isabelle Renaud ci regala un racconto confezionato a puntino e perfetto per intercettare l’interesse anche dei lettori più riluttanti. Breve ma dotato di una storia solida e dal ritmo serrato, La strega del tombino mescola in poche pagine humour e avventura. Impaginazione ariosa e illustrazioni frequenti, dal canto loro, completano il quadro di una narrazione che sorride invece che allontanare chi teme un po’ di più la parola scritta.

Tadà

Una bella libreria di storie tradizionali (e non solo) in simboli? Ecco Tadà, un’app che permette di leggere e giocare con le storie narrate in simboli. Oltre ad una raccolta di storie, Tadà è un punto di partenza per narrare ma anche giocare con e attraverso la narrazione: al termine della lettura si trovano alcuni giochi di comprensione del testo, come domande e risposte o completamento di frasi ma anche vero/falso o il classico memory.

L’efficacia di questa applicazione, adatta a bambini con difficoltà di comunicazione, sta in alcuni elementi che favoriscono l’accesso diretto alla lettura per bambini con diversi tipologie di difficoltà. Una libreria in simboli è sempre presente a lato della schermata, per permettere un rapido accesso in caso di bisogno e per favorire l’interazione con chi legge: ad esempio ci sono richieste come ripetizione e interruzione o desiderio di passare al gioco.

Sono presenti diverse opzioni di lettura, oltre che la possibilità di registrare l’audio in autonomia. Man mano che la voce narrante legge la storia, i simboli WLS (Widgit Literacy Symbols) vengono messi in evidenza in modo da facilitare la sequenza narrativa. Inoltre i giochi al termine della narrazione, di diversi livelli di complessità, permettono a Tadà di rivolgersi a una vasta platea di interlocutori, risultando accessibile per bambini con diverse tipologie di difficoltà.

Una volta scaricata l’app si ha accesso alla fiaba “Il leone e il topo”, per poi poter acquistare altre numerose narrazioni, dalle più tradizionali “I tre porcellini” e “Cappuccetto Rosso” a ministorie e favole inedite.

Le possibilità di questa applicazione sono davvero ampie e possono essere fruite da bambini con diversi livelli di difficoltà: ad esempio, in situazioni di difficoltà motorie, dove può essere complicata la gestione autonoma di un ebook. Anche in situazioni di difficoltà cognitive lievi o di comprensione del testo Tadà può essere un’importante risorsa, poichè ponendosi come cornice narrativa e facilitando l’accesso comunicativo, fa sì che si possa accedere facilmente alla lettura e al gioco ad essa corredato.

La casa di notte

Siamo proprio sicuri che il momento in cui scende la sera sia il più tranquillo della giornata, quello in cui di fatto tutti dormono e poco accade? Il libro di Joub e Nicoby sembrerebbe mostrarci l’esatto contrario. Pur essendo apparentemente molto ordinaria e abitata da una famiglia poco numerosa, La casa di notte che ci offrono è tutt’altro che silenziosa, immobile e quieta. C’è chi fa amicizia, chi si ama, chi rubacchia, chi esplora, chi scappa e chi festeggia.

Perché ogni casa nasconde qualche segreto, più o meno noto a chi vi risiede: ospiti imprevisti come mostri buffi o topolini ma anche azioni segrete e intime che si consumano a porte chiuse. Ecco allora che il lettore de La casa di notte, tutto può permettersi salvo che di pisolare: c’è tanto da scoprire, seguire, intuire, tra queste pagine senza parole.

Del tutto privo di testo, La casa di notte presenta un’architettura narrativa intrigante che poggia su un efficace contrasto tra regolarità e imprevisto. Ogni pagina vanta, infatti, una partitura regolarissima a sei riquadri e inquadrature ricorrenti che fotografano in maniera sempre identica alcuni interni (più un esterno) della casa. All’interno di quelle cornici stabili, però, succede di tutto e proprio questo scarto tra ciò che è fisso e ciò che cambia, si anima e succede, dà vita a una lettura dinamicissima e appassionante, in cui anche i personaggi apparentemente più collaterali portano guizzi narrativi spassosi (imperdibili, in particolare, gli uccellini insaziabili che vivono sul tetto).

Il gioco di inquadrature ricorrenti che caratterizza il volume predispone un’intelaiatura fissa con cui il lettore può familiarizzare e che le lo aiuta a orientarsi. I fitti fili che legano ciò che accade nelle diverse stanze danno però vita a una narrazione tutt’altro che banale che richiede dal canto suo un lettore abbastanza scaltro, capace di muoversi tra situazioni distinte (per quanto intrecciate), tra personaggi diversi e tra avvenimenti che richiedono alcune inferenze.

Un pezzetto di carta solleticante

Un pezzetto di carta solleticante è un compagno formidabile di avventure per chiunque desideri allenarsi ad abitare – come dice Bobin – poeticamente il mondo. Il libro tattile progettato e realizzato da Élodie Maïno per la Federazione Nazionale delle Istituzioni pro Ciechi costituisce infatti un invito molto pratico e suggestivo a cogliere la magia nascosta nelle cose, a creare micro-storie a partire dall’accostamento inatteso degli elementi e a trasformare materiali comuni e apparentemente banali in figure evocative e ricche di senso.

Il libro, dal particolare formato basso e largo e dalla rilegatura a spirale, presenta la struttura di un mix and match. Si compone, cioè, di testi e figure collocati su pagine mobili e combinabili a piacere, in modo tale da dare vita a composizioni sempre diverse. Ogni ipotetica pagina è divisa in cinque sottoparti, così dedicate: soggetto – aggettivo relativo al soggetto – verbo – complemento oggetto – aggettivo relativo al complemento oggetto. Le micro-storie che ne derivano, che sono di per sé delle frasi semplici ma il cui potenziale evocativo suggerisce veri e propri percorsi narrativi, sono spiazzanti, poetiche, divertenti e impreviste. L’autrice ha selezionato, infatti, in maniera molto efficace gli ingredienti con cui il lettore può dar vita alle combinazioni, spaziando dal quotidiano al fiabesco, dall’ordinario all’insolito. Una medusa dolce scolpisce un petalo di fiore bizzarro, Una roccia vulcanica scura arrotola un pizzo spiegazzato, Una lavatrice minuscola spiana un labirinto croccante… Sono storie in nuce, germogli narrativi pronti a sbocciare!

Piacevolmente coinvolgente, il libro di Élodie Maïno è totalmente fruibile sia alla vista sia al tatto. Ogni segmento di pagina che contiene un elemento narrativo presenta un’illustrazione tattile e, subito sotto, la parola corrispondente stampata in nero e in Braille. La grafica è minimale, essenziale, chiara. La cosa straordinaria è che l’autrice è riuscita a costruire tutte le illustrazioni facendo uso soltanto della carta, o per meglio dire dei diversi tipi di carta. Carta da fotocopia, da pacchi, Bristol, acquerello, pergamina e velina si prestano a trasformarsi e ad evocare un numero inimmaginabile di cose se opportunamente piegate, manipolate, strappate, tagliate, forate, arrotolate, goffrate, graffiate, grattate, incollate, cucite… L’autrice si premura di presentare, in apertura di volume, sia le carte impiegate sia le azioni a cui queste possono essere sottoposte. E questo è un valore aggiunto perché oltre a offrire al lettore uno spunto metanarrativo interessante, dandogli accesso, per certi versi, al dietro le quinte del libro, lo invita davvero a spalancare gli occhi (e le mani) rispetto alle innumerevoli possibilità che sono custodite in un materiale ordinario come la carta.

È un libro davvero speciale, Un pezzetto di carta solleticante. E lo è per tante ragioni. È in primo luogo un libro molto accessibile, non solo in relazione alla disabilità visiva. La brevità delle composizioni che si formano, l’associazione diretta tra figura e parola, l’essenzialità del testo, la pulizia della grafica e la ricchezza di stimoli (non solo tattili ma anche sonori) delle illustrazioni lo rendono infatti molto apprezzabile anche da bambini e ragazzi con altri tipi di difficoltà di lettura: cognitive, uditive o comunicative, per esempio, ma anche legate a un disturbo specifico dell’apprendimento. In seconda battuta è un libro ma è anche un gioco, quindi non teme gli sconfinamenti ma anzi li accoglie con diletto per dar vita a qualcosa di bello. Ed è un libro che oltre a consentire e incentivare molteplici letture, perché le combinazioni a cui può dar vita sono numerose, predispone un modello di invenzione narrativa multisensoriale facilmente e piacevolmente replicabile. Praticamente è un libro che contiene senza sforzo alcuno anche un’idea di laboratorio. E, infine, è un libro che, nel suo divertito e divertente spirito combinatorie e nella sua capacità di indagare le potenzialità nascoste e immaginifiche della carta, ci pare un omaggio schietto e fedele agli insegnamenti di due maestri come Munari e Rodari. Insomma, come si fa a resistergli?

Risolvere problemi per immagini

Uno dei software più longevi della casa editrice Erickson, ora si presenta in una versione aggiornata sotto le vesti di web app. Il punto forte di questa proposta è l’utilizzo del canale visivo per presentare i problemi, attraverso cioè immagini essenziali ma esplicative. Il bambino può così approcciarsi ai problemi in modo intuitivo e utilizzare il calcolo mentale in modo immediato. Basato sul metodo analogico-deduttivo di Camillo Bortolato, è uno software molto utile per i bambini con ritardi cognitivi che faticano nella comprensione dei problemi, sia per difficoltà logiche che di astrazione, ma anche adatto per il potenziamento, individuale o di gruppo. L’ampia proposta di problemi, divisi nei livelli delle 5 classi, permette di lavorare sulla base degli argomenti e degli obiettivi, senza necessariamente dover seguire un percorso rigido o pre-impostato: una versatilità molto utile per supportare i ragazzi in base alle reali difficoltà che incontrano.

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Trucas

Se c’è un personaggio capace di incarnare il richiamo irresistibile dell’arte, quello è senza dubbio Trucas, mostriciattolo alto un dito o poco più creato dall’artista messicano Juan Gedovius. Impossibile non provare un moto di tenerezza verso questa creatura verde dal naso importante, i piedoni lunghi, i capelli arruffati e le orecchie a punta. Il suo viso ispira subito simpatia, per non parlare poi delle sue disavventure. Il fatto è che Trucas trova nel colore e nel segno grafico una forma di espressione trascinante e così, che sulla sua strada si trovi una matita o della tempera, poco importa: quello che Trucas farà sarà farne un uso smodato, impiastricciando senza ritegno sé stesso e tutto ciò che lo circonda.

Lo conosciamo proprio così, tubetti alla mano, che corre dopo aver lasciato delle tracce variopinte. Ma subito una mano grande e minacciosa gli impone un bagno nel mastello. Neanche il tempo di asciugarsi e Trucas si lancia alla ricerca di nuovi stimoli artistici. Peccato che quella che sembra una matita piazzata lì per aspettarlo si rivela essere la coda di un drago sputafuoco. Poco male, messa in salvo la pelle, Trucas scopre presto che anche delle zampe fuligginose possono lasciare il segno!

Incontenibile e irriverente, Trucas è il protagonista di un libro senza parole portato in Italia da Logos. Le sue avventure iniziano e finiscono nei risguardi, parte a pieno titolo del racconto, e fanno della pagina un oggetto con cui giocare. Anche grazie a queste trovate metanarrative, il racconto per immagine strizza l’occhio di continuo al lettore e assume delle sfumature di senso tutt’altro che banali. Contraddistinte da un ampio ed efficace uso dello sfondo bianco, le pagine di Juan Gedovius non cedono ai fronzoli, rendendo sempre molto chiaro il focus del racconto. I passaggi da una scena all’altra sono dal canto loro sempre piuttosto chiari, anche grazie a una resa molto eloquente delle espressioni del protagonista. Ne risulta un volume, oltre che divertente e accattivante, anche molto accessibile.

Leggere le sillabe

Sulla scia del fortunato “Impariamo le sillabe”, una nuova proposta dello sviluppatore Raffaele Tasso per continuare il percorso di apprendimento della lettura.

Questa volta infatti si richiede di leggere una parola suddivisa in sillabe (è possibile scegliere se attingere da una lista di parole bisillabe, trisillabe o quadrisillabe) e di cliccare sull’immagine corrispondente, scelta tra 3 possibilità. Prezioso per il giovane lettore è poter ascoltare i nomi delle immagini, prima di accedere alla lettura autonoma della parola, in modo da avere già un’idea del bagaglio semantico dal quale attingere. Dopo la scelta corretta, la parola viene ripetuta ad alta voce, in modo da avere un rimando della correttezza della lettura autonoma.

La videata essenziale aiuta il bambino a concentrarsi sul compito ed evita inutili distrazioni; inoltre la possibilità di scelta del carattere tra maiuscolo/minuscolo e del livello di difficoltà delle parole rende l’app particolarmente adatta per il potenziamento individuale, da svolgersi anche a casa.

Il libro bianco

Di app per colorare ce ne sono tante, ma con animali di ogni genere che prendono vita una volta colorati…ben poche! Dall’omonimo libro, un’app in grado di divertire nella sua semplicità e immediatezza. La videata iniziale permette di scegliere da quale barattolo di vernice attingere per colorare la parete, che con dei semplici tocchi di dita o sfregamento si riempirà velocemente della tinta scelta! In rilievo emergerà un animale – topino, rana, pesciolini, riccio…chi più ne ha, più ne metta!- che al tocco su di esso inizierà ad animarsi con scenette buffe e divertenti. Dopo poco l’animale scompare di nuovo sulla parete bianca e così si torna all’inizio per scegliere un nuovo barattolo di vernice.

L’efficacia delle animazioni permette di rivivere il senso narrativo che troviamo nel libro, favorendo la condivisione del gioco e del racconto di ciò che succede al simpatico animaletto. Per giocare non è richiesta una manualità fine particolarmente precisa perciò è adatto anche a bambini che devono ancora svilupparla e che trovano in quest’app un valido strumento per il suo potenziamento.

La scatola

La scatola di Isabella Paglia e Paolo Proietti è un albo illustrato che celebra il potere dell’amicizia come dono affettuoso e disinteressato. Protagonisti sono alcuni animali del bosco che un giorno trovano tra gli alberi una scatola dalla provenienza e dal contenuto ignoti. La scatola sembrerebbe senza dubbio abitata da qualcuno che però, nonostante gli inviti e le premure degli animali, non manifesta alcuna intenzione di uscire. Ma gli animali non demordono e, oltre a escogitare soluzioni variegate per rassicurare l’inquilino e convincerlo a fare capolino, fanno soprattutto una cosa importante: aspettano. Ché l’attesa è una forma di rispetto tanto difficile quanto preziosa e abbracciare senza sindacare le esigenze dell’altro è un modo quanto mai amorevole di manifestare la propria benevolenza. Grazie per avermi aspettato è, non a caso, la prima cosa che l’animale misterioso ci tiene a dire non appena trova il coraggio di aprire il coperchio e godersi l’abbraccio dei nuovi amici.

Delicato nei testi, nel messaggio trasmesso e nelle illustrazioni, che colpiscono per la grazia tenue con cui dipingono non tanto i protagonisti quanto i loro atteggiamenti premurosi, La scatola è in catalogo dal 2023 per La Margherita Edizioni. Lo stesso editore ne propone ora una versione in simboli che segue in particolare il modello inbook. Il testo viene perciò qui simbolizzato integralmente e riquadrato insieme ai simboli: due aspetti, questi, che rendono l’adattamento molto fedele all’originale dal punto di vista del racconto a scapito dell’adesione all’originale in termini visivi. I numerosi riquadri bianchi occupano infatti molto posto sulla pagina, pur essendo di dimensioni contenute, e spiccano in maniera evidente là dove lo sfondo non sia dello stesso colore. Le competenze di lettura che questo tipo di testo in simboli richiede sono, dal canto loro, piuttosto raffinate, perché i simboli da padroneggiare sono molti, completi di qualificatori di genere, numero e tempo e spesso non immediati.

I vestiti nuovi dell’imperatore

Quella de I pesci parlanti di Uovonero è una collana che mostra bene come si possano sposare solidità e disponibilità al cambiamento. Attiva da oltre 13 anni (il primo titolo, Cappuccetto rosso, è datato 2010), la collana si è nel tempo arricchita di nuovi titoli (10, ad oggi), si è sdoppiata offrendo due tipi di formato differenti (ai Pesci si sono aggiunti i più snelli Pesciolini) e soprattutto si è fatta più consapevole e matura nelle scelte compositive, espresse attraverso illustrazioni variegate e via via più ricercate, una stampa di qualità crescente e migliorie dal punto di vista dell’armonia grafica.

In questo senso, se gli ultimi titoli pubblicati come La principessa sul pisello o I vestiti nuovi dell’imperatore, presentano lo stesso impianto dei primi – testo in maiuscolo, simbolizzazione per unità di senso, pochi e grandi simboli nella pagina di sinistra e illustrazioni in quella di destra – vantano anche alcune accortezze –riquadri dei simboli meno marcati, equilibrio tra dimensione del simbolo e dimensione del testo, figure accattivanti – che li rendono più simili, nell’effetto finale, agli albi illustrati tradizionali. Ne I vestiti nuovi dell’imperatore, poi, anche il formato risulta più maneggevole e leggero. Il volume presenta, infatti, pagine meno spesse pur continuando a garantire una più agevole sfogliatura grazie alla sagomatura Sfogliafacile brevettata dall’editore.

Sempre curato nell’adattamento testuale da Enza Crivelli, I vestiti nuovi dell’imperatore propone le illustrazioni di Nadia Corfini, formatasi al Master Ars in Fabula di Macerata, contesto all’interno del quale il progetto editoriale messo a punto con Uovonero è nato. Le sue figure dagli irresistibili colori vivaci giocano con leggerezza sul contrasto tra il tempo lontano della fiaba e la modernità. Introducendo nelle tavole elementi contemporanei come lavatrici, computer, transenne e smartphone, l’illustratrice strizza l’occhio al lettore di oggi e regala alle immagini un quid inatteso e sorprendente. Ne nasce in questo modo un racconto per immagini che non procede esattamente in parallelo a quello fatto di parole e simboli. All’essenzialità e all’asciuttezza di quest’ultimo fanno, infatti, da contraltare illustrazioni particolareggiate e stranianti. Al lettore si offrono così diverse chiavi di accesso alla narrazione che questi può modulare secondo i suoi gusti, le sue predisposizioni e le sue abilità.

La matita

La matita di Hyeeun Kim è un libro senza parole in cui immaginazione e riflessione vanno a braccetto. Il libro si apre infatti con una matita che viene temperata e i cui trucioli fanno crescere una rigogliosa foresta: uno spazio accogliente e affascinante in cui la biodiversità può trovare casa. Specie diverse di animali e piante convivono in uno spirito di armonia ben espresso dal delicato concerto cromatico messo a punto dall’autrice.

Pochi colori e pochi tratti danno forma, infatti, a un bosco ricco e quasi ipnotico, su cui posare e far vagabondare piacevolmente lo sguardo. Quando però le chiome si scuotono e i volatili iniziano a fuggire si intuisce che qualcosa sta accadendo. In rapida successione i tronchi cadono, i camion sgasano, le fabbriche triturano. Ed ecco che gli spessi tronchi diventano oggetti al servizio dell’uomo: matite, per esempio, con cui una bambina paziente ridisegna un futuro possibile.

Grazie a una struttura circolare e a un sottile gioco di richiami interni, questo volume pubblicato da Terre di Mezzo fa di un oggetto semplice come una matita colorata il fulcro intorno al quale può ruotare una storia evocativa in cui fantasia e realtà si rincorrono senza posa. Il tratto essenziale di Hyeeun Kim è capace di dar vita a una straordinaria ricchezza visiva in cui perdersi e da cui lasciarsi ispirare. È un tratto un po’ magico, il suo, che inventa connessioni tra piani del reale differenti e che fa dell’assenza di parole la chiave per interrogare, pungolare e deliziare il lettore.

La sedia blu

Insieme a Mangerei volentieri un bambino, La sedia blu è il titolo con cui Officina Babùk ha inaugurato la sua produzione editoriale. Si tratta di un titolo già noto a molti lettori, perché in catalogo dal 2011 per Babalibri, e che in questa versione viene proposto in simboli. Nata dalla collaborazione tra Uovonero e Babalibri, Officina Babùk è infatti una neonata casa editrice specializzata nella pubblicazione di albi illustrati in cui il testo è supportato visivamente dai simboli della Comunicazione Aumentativa e Alternativa. Il suo catalogo, che per ora attinge principalmente al vasto, ricco e curato ventaglio di titoli di Babalibri di cui offre una versione accessibile, raccoglie di fatto il testimone dello splendido progetto “I libri di Camilla” di Uovonero che dal 2016 al 2022 (ma i cui titoli sono tuttora disponibili) ha consentito la pubblicazione di una versione simbolizzata di una decina di albi molto apprezzati di diverse case editrici tra cui Topipittori, Giralangolo, Kalandraka e Sinnos. In linea con la filosofia de I libri di Camilla, Officina Babùk promuove con i suoi libri l’idea che la lettura possa costituire un potente strumento di inclusione e che le storie più amate e diffuse tra i bambini necessitino di molteplici versioni capaci di consentire una reale condivisione di immaginari anche da parte di coloro che leggono e comunicano in maniere non convenzionali.

La sedia blu, curato nei testi come nelle figure da Claude Boujon, è dal canto suo un albo illustrato molto ironico, a tratti surreale ed estremamente aderente all’approccio dei bambini alle cose del mondo. I due protagonisti – due cani di nome Bruscolo e Botolo – trovano un’insolita sedia blu in mezzo al deserto in cui vivono e subito ne fanno il fulcro di un appassionante gioco simbolico. In un crescendo immaginativo, quella semplice sedia diventa, infatti, un rifugio, una barca, un bancone e un versatile strumento circense. Fino a quando i due non vengono redarguiti da un severissimo camelide che tutto può approvare fuorché un uso così divertente e divergente di una sedia. Ai due non resta che andarsene – ché chi ha fantasia, in fondo, un oggetto consono al gioco lo trova facilmente – non prima però di aver lanciato una spassosa e irriverente stoccata al gobbuto bacchettone.

La sedia blu è contraddistinto dall’impiego di simboli WLS riquadrati, dal testo in maiuscolo esterno ai riquadri e da una simbolizzazione votata a un principio di economia funzionale. In base a quest’ultimo, i singoli elementi testuali non vengono sempre simbolizzati individualmente ma vengono talvolta riuniti in unità di senso (es: una macchia blu, articolo + sostantivo …). Il volume presenta pagine piuttosto ariose in cui i simboli tendono a occupare gli spazi bianchi delle figure così da non compromettere l’apprezzamento di queste ultime.  Ogni pagina offre un paio di frasi al massimo, distribuite in maniera tale da seguire l’andamento della frase (a capo dopo la punteggiatura, unità di senso mai divise tra due righe diverse…). I riquadri, come accade per tutti i volumi di Officina Babùk – non si limitano a delimitare i simboli ma assumono una vera e propria funzione comunicativa, cambiando forma in presenza dell’inizio e della fine di un discorso diretto (bordo a punta) e della fine di una qualunque frase (bordo stondato).

Il risultato finale è un volume in cui la presenza dei simboli non mina affatto la leggibilità e la piacevolezza della pagina e in cui un vero e proprio inno al gioco simbolico trova curiosamente espressione attraverso un codice fatto proprio di simboli.

Ultimo regalo

In questa storia ci sono una nipotina intraprendente, una prozia elegante, uno spasimante un po’ troppo invadente e tanti animali domestici, più o meno comuni. Come si legano tra loro questi ingredienti? È presto detto: la prozia elegante riceve quotidianamente dei regali dai suoi spasimanti, così tanti che non sa più dove metterli e periodicamente è costretta a fare un mercatino per disfarsene, cosa in cui la pronipote la affianca con piacere. Un giorno, però, l’omaggio che arriva dallo spasimante più attivo e donominato Ultimo regalo è davvero fuori dal comune: nelle dimensioni, nell’aspetto e nelle abitudini alimentari. Gestirlo non sarà semplice e ancor meno sarà recuperarlo in seguito a un’inaspettata fuga. Ignota fino alla fine è la sua natura e questo fa sì che il racconto assuma un allure intrigante e surreale con la quale si sposano alla perfezione le illustrazioni di Andrea Antinori.

Coloratissime e capaci di reinventare forme, dimensioni e inquadrature del reale, queste ultime catapultano il lettore in una dimensione fantastica irresistibile. Distribuite con frequenza tra le pagine di testo che compongono i brevi capitoli, le figure del giovane illustratore concorrono a rendere la lettura più dinamica, abbordabile e amichevole. A questo fino contribuiscono d’altro canto le acute scelte editoriali fatte da Camelozampa in un’ottica di alta leggibilità. Al font EasyReading, alla spaziatura maggiore tra lettere, parole e righe, alla sbandieratura a destra e alla carta opaca si aggiunge anche una dimensione del carattere più ampia del consueto che sembra dire ai lettori che da poco o con fatica padroneggiano la lettura: “Scegli me!”.

Papà-isola

Émile Jadoul è tra gli artisti che più e meglio hanno raccontato il meraviglioso e delicato rapporto tra padri e figli attraverso il linguaggio dell’albo illustrato. Papà-isola è uno dei libri attraverso i quali l’autore francese ha dato voce a questo tema con la delicatezza del tratto che lo contraddistingue. È un albo tenero e vero, questo che vede protagonista l’orso Gigi che sta per avere un cucciolo. Un albo che non ha paura di dire le fragilità dei grandi e in cui i timori di chi sta per affrontare una grande avventura come la paternità si dissolvono di fronte all’idea che l’amore porta a galla il meglio di noi. E poco importa, allora, se Gigi non ama il calcio, non sa nuotare e non ha molta dimestichezza con gli attrezzi. A renderlo speciale per il suo piccolo sarà ciò che lo rende l’orso che è: l’essere protettivo come un papà-capanna, avventuroso come un papà-cavallo, curioso come un papà-aeroplano. O, per l’appunto, accogliente come un papà-isola.

In catalogo per Babalibri nella sua versione tradizionale, questo classico di Émile Jadoul diventa oggi più accessibile grazie alla versione in simboli pubblicata da Officina Babùk. Quest’ultima mantiene intatta tutta la poesia del racconto e la felicità delle illustrazioni ma rende più fruibile il testo grazie al supporto visivo dei simboli WLS (Widgit Literacy Symbols) e grazie a minime modifiche orientate alla linearità della sintassi e all’attribuzione esplicita dei discorsi diretti. Si tratta per l’appunto di modifiche minime perché l’originale di Jadoul presenta già, di per sé, caratteristiche di essenzialità, chiarezza e ricorsività testuale che risultano estremamente funzionali a una resa in simboli. La brevità e il numero ristretto delle frasi che compongono Papà-isola fanno sì, inoltre, che, anche accompagnato dai simboli, il testo non occupi troppo spazio e lasci ampio respiro alle poetiche illustrazioni che rendono il volume così riconoscibile.

I simboli, dal canto loro, sono impiegati in maniera puntuale (praticamente solo gli articoli e le preposizioni vengono uniti al sostantivo di riferimento) e si adattano felicemente alle invenzioni linguistiche proprio del volume. Così, per esempio, l’espressione papà-isola corrisponde a un unico riquadro che contiene il simbolo del papà e quello dell’isola. Vale la pena sottolineare, infine, l’uso caratteristico dei riquadri fatto dall’editore per evidenziare l’inizio e la fine dei discorsi diretti e degli altri tipi di frasi (oltre che, chiaramente, per racchiudere i simboli) e la scelta di sostituire il carattere minuscolo dell’originale con il maiuscolo. Il volume adattato assume così un aspetto più amichevole anche per quei bambini che – con o senza il supporto dei simboli – si cimentino con le prime letture autonome.

Coco e Mosca

Edizioni Arka ha portato in Italia un delizioso progetto editoriale di origine francese. Mini bulles, qui diventato Le nuvolette, è una collana di libri fumetti senza parole per bambini. I volumi che la compongono si caratterizzano, cioè, per un tipo di racconto estremamente fruibile nella misura in cui l’accessibilità legata alla narrazione per immagini si somma a quella dettata dalla partitura regolare delle vignette.

La collana si rivolge idealmente a un pubblico di età prescolare come intuibile dai personaggi e dal tipo di vicende narrate, dalla predilezione per il codice iconico e dall’attenzione a rendere i passaggi da una vignetta all’altra particolarmente chiari ed evidenti. In questo senso, i diversi autori che hanno collaborato a questa collana hanno dato a vita a storie facili da seguire nel loro sviluppo grazie a sequenze che lasciano pochi vuoti narrativi e dunque accompagnano il lettore passo passo. L’idea che sta alla base della collana è, non a caso, che i volumi che la compongono possano prima di tutto essere letti in autonomia dai bambini, senza che debba necessariamente essere un adulto a guidarli (cosa che, in ogni caso, è sempre possibile e offre una diversa possibilità di lettura).

In Coco e mosca di Mathis, uno dei primi due titoli pubblicati all’interno de Le Nuvolette, il protagonista è un piccolo lupo fortemente motivato a usare tutti i pezzi della sua scatola di costruzioni per realizzare una torre altissima. Se i primi piani del progetto non gli creano particolari problemi, da un certo punto in poi il lupetto deve trovare degli stratagemmi per arrivare più in alto. Una scaletta? Non basta. L’aiuto dell’amica cicogna? Non pervenuto. L’uso di una pinza? Apprezzabile nella teoria, fallimentare nella pratica. La frustrazione di Coco cresce e come se non bastasse una mosca continua a tormentarlo, poggiandosi sulla costruzione e compromettendone il già precario equilibrio. Ne nasce un’accanita caccia all’insetto che non darà gli esiti sperati. Ma questo non è necessariamente un male…

Contraddistinto da una grafica pulita, da figure con contorni netti e tratti buffi, da situazioni divertenti e da espressioni estremamente eloquenti, Coco e la mosca propone un racconto per immagini molto lineare e agevole da interpretare. Laddove necessario, l’autore inserisce anche dei balloons il cui contenuto è però a sua volta iconico e privo di parole. Davvero una proposta interessante per prime letture autonome senza parole, accessibili ma non prive di una certa raffinatezza compositiva.

100 Letture in stampato maiuscolo

Il valore della narrazione è al centro di questa interessante “web app” che si propone l’obiettivo di sostenere i bambini non solo nelle abilità di comprensione del testo, ma anche nella narrazione personale di fatti quotidiani e vissuti emotivi. La modalità “a livelli” inserisce l’attività in una cornice ludica, permettendo al bambino di affrontare compiti adatti alle proprie capacità e conferendo così importante valore agli obiettivi raggiunti.

Ogni livello propone una serie di racconti, che possono essere letti in autonomia dal bambino o dalla sintesi vocale. Successivamente alla lettura il bambino affronta un breve percorso di attività inerenti la narrazione, volte ad stimolare la comprensione del testo, ma anche la conoscenza di parole nuove e la creatività. Un’ultima attività permette inoltre di aiutare il bambino a riflettere sulle proprie emozioni davanti al racconto e sulla propria prestazione,  attraverso domande esplicite come “La storia ti è piaciuta?” oppure “La storia ti è sembrata difficile?”

Tutt’altro quindi che una sterile raccolta di storie, questo software propone delle interessanti attività che possono essere fruite sia individualmente dal bambino, come potenziamento, sia utilizzate dall’insegnante come proposta coinvolgente per tutta la classe.

Dida-LABS

In seguito all’emergenza sanitaria di marzo 2020, Erickson lancia “Dida-LABS”, un’innovativa piattaforma online a supporto della didattica a distanza. Dida-LABS offre agli insegnanti della scuola Primaria (con alcune attività per la Scuola dell’Infanzia) più di 800 attività multimediali volte a potenziare gli ambiti di letto-scrittura e matematica. Come da sempre si caratterizza Erickson, i materiali proposti sono particolarmente adatti a potenziare le abilità trasversali e indicati anche in situazioni di difficoltà di apprendimento e Bisogni Educativi Speciali. Su Dida-LABS ogni insegnante può iscrivere i propri studenti e caricare per loro i materiali che ritiene più adatti, sia come classe che come singoli studenti, in un’ottica di personalizzazione dell’attività didattica particolarmente importante da perseguire anche a distanza. Inoltre l’insegnante stesso può seguire i progressi del suo allievo attraverso la propria pagina di “Report”.

Le attività sono molto varie e si dividono tra esercizi interattivi e schede, ideali da scaricare ed eventualmente stampare. E’ possibile inoltre assegnare ad uno studente un “percorso” in cui sono inserite diverse attività riguardanti quell’ambito specifico, ad esempio Nomi, Tabelline, Giochi di parole… Particolarmente interessante è il percorso dei Prerequisiti che può essere particolarmente prezioso per i bambini della scuola dell’infanzia a cui si vuol iniziare a proporre qualche attività in una modalità diversa, interattiva e digitale.

Il punto di forza di Dida-Labs è che permette agli insegnanti di scegliere tra un’ampia selezione di attività già pronte quelle che ritengono più adatte per gli studenti, favorendo così un accompagnamento personale e una reale proposta di potenziamento degli alunni in difficoltà.

 

Gaspare e Amleto

Come cane e gatto – o per meglio dire, come rospo e riccio – Gaspare e Amleto non si possono proprio vedere. Fin dal loro primo incontro allo stagno si intuisce che, tra i due, la miccia del litigio può essere facilmente accesa. Un sasso gettato di sorpresa nelle acque placide scatena infatti una rapida zuffa. La prima di una serie, a dire la verità, perché da lì a poco inizia la scuola e, loro malgrado, Gaspare e Amleto si ritrovano nella stessa classe ogni pretesto diventa buono per litigare e scambiarsi oltraggi e dispetti. Fino a quando il rospo e il riccio non si scoprono complici perfetti di una marachella con la M maiuscola: il furto del tesoro che la maestra nasconde nel suo armadietto. Cioccolato, imprevisti e segreti condivisi si riveleranno allora più forti di diversità e superficiali antipatie…

La storia di Gaspare e Amleto è buffa e lineare, movimentata e capace di rispecchiare dinamiche infantili autentiche. A tutto questo, che già gioca la sua parte nel rendere il volume accattivante e abbordabile, si aggiungono le scelte adottate dalle autrici e dall’editore per fare di questo libro una prima lettura amichevole e accessibile, anche per coloro che faticano un po’ di più a confrontarsi con la parola scritta.

Oltre ad adottare il font maiuscolo leggimi (leggimiprima) e tutto il set di caratteristiche di alta leggibilità (spaziatura ampia, sbandieratura a destra, distribuzione del testo che segue la punteggiatura, carta color crema…), Gaspare e Amleto presenta un’architettura narrativa in cui testo e illustrazioni si alternano regolarmente e con equilibrio, rendendo ogni doppia pagina poco densa di parole e capace di stimolare parimenti lettura alfabetica e lettura visiva. Quest’ultima, peraltro, trova ampio spazio alla fine di ogni capitolo dove si trova sempre una doppia pagina conclusiva fatta solo di figure.  I capitoli, dal canto loro, sono brevi e offrono così traguardi di lettura raggiungibili e incoraggianti.

Impariamo le sillabe

Non è semplice rispondere alle necessità di apprendimento di un bambino con difficoltà cognitive che tenta di imparare a leggere. Accanto alle schede preparate dagli insegnanti, spesso si cerca un alleato in qualche app che possa aiutare al bambino a fare il primo passo: imparare le sillabe. Ma non è facile, perchè spesso si parte da proposte troppo complesse, con le sillabe già inserite in un contesto di parole, o con un sovraccarico di stimoli visivi, tra disegni e animazioni. Con vera gioia e soddisfazione invece segnaliamo quest’app, che risponde davvero ai bisogni di un bambino che si sta addentrando nel mondo delle sillabe. Impariamo le sillabe è un app che aiuta il bambino ad associare alla sillaba ascoltata la sillaba scritta corrispondente. La richiesta è semplice ed immediata: il bambino deve cliccare la sillaba che ha ascoltato potendo scegliere tra 3 proposte.  Il fatto di avere le sillabe già scritte (in maiuscolo o minuscolo a scelta), permette al bambino di concentrarsi sul suono e sulla relativa associazione visiva, sgravandolo dal tratto grafico che potrebbe essere una fatica eccessiva in questo momento per lui. La scelta multipla ma limitata non distoglie l’attenzione, bensì lo aiuta a concentrarsi senza disperdere le sue energie. La grafica molto essenziale in questo caso gioca a nostro favore: immediatamente il bambino comprende la richiesta che può gestire in autonomia, con un rimando visivo immediato del suo operato: si illumina il faccino verde se la sillaba toccata è corretta, mentre diventa rosso se si sbaglia. Inoltre, quando il bambino tocca la sillaba, c’è subito la sua uscita in voce, permettendo così al bambino di associare subito se i due suoni (quello appena ascoltato e quello cliccato) sono uguali o diversi e offrendogli così un ulteriore rimando del suo lavoro. Ultimo aspetto, ma non secondario, è che le richieste motorie sono davvero minime e permettono così di essere fruibili anche per bambini con ridotte capacità di movimento degli arti inferiori.

Insomma, un’app davvero inclusiva che risponde alle esigenze formative di un vasto gruppo di bambini che si accostano all’apprendimento delle sillabe: consigliata sia per un lavoro collettivo a scuola che per un potenziamento individuale a casa.

Dalla Chioma

Un’app coinvolgente e interattiva, che stimola la narrazione e la fantasia: forse è questa la definizione che meglio delinea Dalla Chioma, l’app che trasporta in digitale il mondo meraviglioso che si cela dentro la chioma del grande albero dell’omonimo libro senza parole. Parallelamente a quest’ultimo, l’app ripropone la sua sequenza narrativa (far cadere dall’albero personaggi sempre diversi), ma arricchendolo delle animazioni tipiche di un libro interattivo; sarebbe pertanto riduttivo definirla escluivamente come un’app per sviluppare i pre-requisiti o adatta a bambini molto piccoli.

Qui fisicamente il lettore può scuotere l’albero, con un trascinamento deciso da cui spuntano di volta in volta ogni sorta di animali. Una volta caduti dall’albero, si aprono scenari divertenti poichè ogni animale compie un’azione, di solito sorprendete e per nulla banale, che stimola la narrazione come in un vero e proprio libro interattivo.

Il ritmo tranquillo della sequenza narrativa, che richiede di toccare man mano i personaggi che scendono per fargli compiere un’azione, permette di condividere riflessioni tra il bambino e chi gioca con lui, stimolando dialogo e narrazione. Le azioni buffe contribuiscono a creare un mondo fantastico in cui potrebbe accadere di tutto, dall’alce che vola al rinoceronte che si diverte sull’altalena! E’ un’app particolarmente adatta a bambini con difficoltà motorie, poichè stimola l’alternanza del semplice tocco con il trascinamento favorendo così la coordinazione oculo-motoria. Anche le azioni causa-effetto vengono suggerite al bambino in modo ludico, facendo sì che venga stimolato il ragionamento e il problem-solving ma in un contesto di gioco spontaneo e intuitivo. La cornice in cui si svolge il gioco, la grande chioma dell’albero, rimanendo sempre da sfondo agli animali in primo piano, favorisce la concentrazione in bambini con difficoltà di attenzione e che verrebbero distratti dall’eccessivo movimento o da troppi stimoli visivi.

Esattamente come capita per i libri, quest’app di Minibombo deve essere fruita da bambino e genitore insieme, perchè non è fine a sè stessa ma traghetta il giocatore in mondi e scenari creativi e fantasiosi. Sono queste le app che ci piacciono, realmente inclusive perchè basate sulla condivisione delle emozioni che nascono dal gioco e, in questo caso, dalla narrazione.

Lola Slug alla mostra

E’ davvero lei, Lola Slug, la protagonista di un libro interattivo davvero accessibile per bambini con dislessia. Lola Slug alla mostra è infatti una book-app in cui il bambino segue il personaggio, una lumachina, che deve andare alla mostra di un suo amico. Durante il tragitto incontrerà diverse attività da svolgere molto interessanti, ma soprattuito accessibili anche per bambini con disturbi specifici dell’apprendimento. Una serie di semplici interazioni attendono il lettore, che riesce così ad addentrarsi nel mondo di Lola e a creare un legame con la protagonista della storia.

La grafica  è stata progettata per essere leggibile da parte di tutti i bambini: oltre alla possibilità di scegliere fra il testo in stampato maiuscolo (ABC) e quello minuscolo (abc), ogni lettera ha una forma differente: p, b, q, d, n, u, I (elle), I (i maiuscola), e 1 (uno) sono diverse anche vedendole specchiate o ribaltate. Inoltre, è presente il righello di lettura che aiuta a tenere il segno e le parole vengono evidenziate man mano che vengono lette a voce alta. Insomma, una serie di accortezze che fanno di questa app una vera risorsa per tutti i bambini.

Inoltre, è importante segnalare che la storia di Lola rimanda ad attività inerenti la vita quotidiana: prendere un autobus, organizzarsi per uscire, salutare un amico…. questo le permette di essere particolarmente vicina ai bambini con difficoltà di organizzazione temporale e spaziale, che potranno rivivere attraverso la nostra protagonista momenti di vita famigliare per loro non sempre così immediati.

Da vero e proprio libro interattivo, la durata della pagina dipende da quando il fruitore decide di girarla, pertanto anche il soffermarsi un pò di più su di essa permette al bambino di ragionare su quanto è successo, creando così un legame con le sue attività quotidiane.

Insomma, una risorsa preziosa per un pubblico variegato, che non potrà non amare questa simpatica lumachina e il suo mondo colorato: la grafica stessa veicola emozioni gioiose e trasmette allegria, permettendo un approccio positivo alla lettura, un’attività complessa per i bambini con dislessia, e non solo.

Mangerei volentieri un bambino

Il 2023 è un anno importante per i libri in simboli. È, infatti, l’anno in cui nasce Officina Babùk: una casa editrice nuova ma con una salda esperienza alle spalle, che unisce le forze e le competenze di due realtà editoriali dall’identità forte come Uovonero e Babalibri e che raccoglie il testimone di un progetto come I libri di Camilla il cui ruolo nella costruzione di una nuova idea di libro accessibile è stato fondamentale .

Dal 2016 al 2022, infatti, il progetto de I libri di Camilla a cura di Uovonero ha portato alla pubblicazione di una versione di simboli, in tutto e per tutto identica all’originale se non per minimi aggiustamenti testuali e per l’aggiunta dei simboli WLS, di nove albi illustrati di altrettante case editrici indipendenti: da Che rabbia! (Babalibri) a Lindo porcello (Bohem press), da Ninna nanna per una pecorella (Topipittori) a Il piccolo coniglio bianco (Kalandraka). Ma perché questo progetto è stato così importante? Perché ha segnato un punto di svolta, evidenziando la necessità di offrire anche ai bambini con disabilità non solo dei libri progettati ad hoc ma anche degli adattamenti di quei libri che dai compagni sono particolarmente letti e amati. Perché è proprio su questi ultimi che è possibile costruire degli immaginari condivisi, terreno fertilissimo per coltivare possibilità di incontro, dialogo, gioco, relazione.

Con la pubblicazione di Lei ci sarà sempre, il progetto de I libri di Camilla si è chiuso ma ha lasciato un’eredità importante. L’idea forte con cui era nato ha trovato, infatti, nuova linfa proprio in Officina Babùk: una casa editrice specializzata in libri in simboli che metterà a frutto l’esperienza di Uovonero in materia di lettura accessibile di qualità e che attingerà in primis al catalogo di albi illustrati di Babalibri. Albi curati, divertenti, amati e conosciuti, dunque. Albi che sono una garanzia per chi desidera proporre letture su misura per i bambini. La forza sta proprio in questo: nel fatto che le due case editrici che hanno dato vita al progetto condividono un’idea di diritto alla lettura come di diritto a un’esperienza piena, ricca, appagante e che ciascuna di esse ha messo a disposizione, a questo fine, la propria esperienza specifica. Perché, di fatto, è così che nascono i libri accessibili meglio riusciti: dalla compenetrazione di professionalità e competenze diverse, messe al servizio di una comune idea. L’avventura di Officina Babùk è iniziata nel mese di settembre con la pubblicazione dei primi due titoli: Mangerei volentieri un bambino e La sedia blu.

Mangerei volentieri un bambino è, per l’appunto, un titolo di grande successo firmato da Sylvaine Donnio e Dorothée de Monfreid e pubblicato nella sua versione standard da Babalibri. Qui si racconta del cocciuto coccodrillino Achille, determinato più che mai a mangiare un bambino. A nulla valgono i tentativi di mamma e papà coccodrillo, che provano a dissuaderlo dal progetto offrendogli ogni sorta di delizia: le banane di cui il piccolo è ghiotto, una salsiccia grande come un camion e persino la torta al cioccolato a cui non è proprio difficile resistire. Niente funziona. Fino a che Achille, una bambina, la incontra davvero e l’incontro non va esattamente come il cucciolo aveva previsto. Allora sì che le banane tornano utili, anche se non certo a raggiungere lo scopo di mamma e papà coccodrillo…

Divertentissimo, contraddistinto da una piacevole e funzionale struttura iterata e animato da illustrazioni buffe che fanno a meno di inutili fronzoli, Mangerei volentieri un bambino si presta a favorire momenti di lettura condivisa molto spassosi. Quelle stesse caratteristiche, d’altra parte, lo rendono anche particolarmente adatto a una resa in simboli perché la ripetizione, sia narrativa sia testuale, favorisce l’attenzione e la comprensione e perché l’ampio spazio bianco lasciato dalle figure lascia ampio margine di manovra per l’inserimento dei pittogrammi. Le doppie pagine adattate risultano così molto ariose, piacevoli alla vista e rispettose dell’originale, nonostante la consistenza presenza di simboli.

Il testo, dal canto suo, appare molto simile alla versione solo alfabetica, fatto salvo per  minimi aggiustamenti legati per esempio all’inversione delle componenti testuali (soggetto e verbo, sostantivo e aggettivo…) e all’esplicitazione o all’anticipazione del soggetto parlante, laddove non presente o laddove collocato alla fine del discorso diretto. Si tratta, cioè, di accomodamenti che vanno a incidere in maniera irrisoria sulla musicalità e sulla resa testuale ma che possono fare la differenza nella comprensione del racconto da parte di chi necessiti di una narrazione più lineare. Per le stesse ragioni, la distribuzione del testo sulla pagina segue maggiormente la punteggiatura e l’andamento della frase. Così, per esempio, dopo ogni punto il testo va a capo e fa lo stesso rispettando il più possibile le unità di senso: aspetto questo, estremamente prezioso, per qualunque lettore alle prime armi.

Mangerei volentieri un bambino, così come gli altri titoli di Officina Babùk, si caratterizza infine per un uso particolare e per certi versi sperimentale dei simboli. Oltre alla scelta di optare per un carattere maiuscolo, più adatto a chi si cimenti con le prime letture autonome, il libro fa un uso flessibile dei riquadri, la cui forma diventa leggermente a punta, rispettivamente a sinistra e a destra, quando inizia o finisce un dialogo, così come diventa leggermente stondata a destra quando finisce una frase. Il riquadro non si limita, dunque, a contenere il pittogramma ma assume anche una funzione squisitamente comunicativa. La simbolizzazione predilige poi, in generale, un certo equilibrio tra completezza ed economia. Così per esempio, gli articoli non sono mai simbolizzati ma vengono uniti al sostantivo di riferimento ed elementi che compongono unità di senso (torta al cioccolato, il nostro caro Achille…) vengono spesso uniti in un unico simbolo.

Il risultato è un libro davvero ben progettato, in cui l’accessibilità non diventa fardello per la godibilità estetica e in cui, anzi, gli accorgimenti adottati in funzione di una più agevole fruizione da parte di chi sperimenti una difficoltà di lettura risultano in definitiva apprezzabili da qualunque lettore vi si approcci.

Matika

Non è facile trovare il lato divertente della matematica, si sa. Soprattutto per ragazzi con difficoltà specifiche in questo ambito. Matika è una piattaforma che cerca di rendere la matematica giocosa e divertente, inserendo numerose attività divise in base alle classi scolastiche in una cornice ludica e piacevole. Le modalità proposte sono infatti quelle dei tradizionali rompicapi e giochi enigmistici, che diventano un’ottimo pretesto per ripassare le operazioni di base, il calcolo a mente, risolvere problemi. E’ possibile usare Matika sia per il ripasso autonomo, svolgendo gli esercizi sul sito (viene sempre fornita la soluzione) sia stampandoli, ma anche per il ripasso collettivo in classe, utilizzando i giochi che possono essere personalizzati in base agli argomenti da ripassare. E’ possibile inoltre giocare da soli, contro “Matteo” (personaggio guida del computer) oppure contro un amico, previo login.

Nonostante la mancanza al suo interno di strumenti compensativi, come una calcolatrice o una sinstesi vocale che legga le istruzioni, Matika è una piattaforma che raggiunge il suo obiettivo, ovvero fornire modalità alternative per ripassare la matematica. La cornice ordinata la rende un sito facile da navigare, usufribile direttamente anche dai bambini più piccoli e una vera miniera di risorse per gli insegnanti.

Che mistero anche se…

Storybox è piccolo editore indipendente che ha scelto di adottare caratteristiche di alta leggibilità per i suoi volumi. Questi ultimi fanno uso, in particolare, del font EasyReading e privilegiano un’impaginazione ariosa con margini non risicati, sbandieratura a destra e spaziatura ampia tra lettere, parole e righe.

Tra le pubblicazioni di Storybox, avviate nel 2021, spiccano in particolare alcune raccolte di racconti, contraddistinte da una formula ricorrente e azzeccata così sintetizzabile: storie brevi, penne diverse e, appunto, grafica amichevole. Alle prime due – È Natale anche se… e Che paura anche se…, si è da poco aggiunta la terza, intitolata Che mistero anche se…

Il volume raccoglie in particolare 31 racconti scritti da altrettanti autori, tutti soci di ICWA (Associazione Italiana degli Scrittori per Ragazzi). Si tratta di storie brevi e brevissime che in una manciata di pagine offrono al lettore piccole vicende enigmatiche il cui tono è sempre piuttosto leggero e ironico, più orientato quindi a far divertire il lettore che a fargli fare ardite congetture e ipotesi. In questo senso, anche il tratto leggero amichevole dell’illustratrice Silvia Baroncelli asseconda bene le atmosfere delineate dagli autori.  Dalle loro penne escono, per esempio, note scomparse e vicini di casa sospetti, marchingegni antichi ed eredità da decifrare, crocchette magiche e gatti ipnotizzatori. A volte la spiegazione sta tutta in un equivoco, altre viene a galla mettendo insieme tracce e indizi, altre ancora è la magia a metterci lo zampino.

Da un punto di vista dell’accessibilità, Che mi stero anche se… è una proposta molto valida. Nel sostenere la lettura anche da parte di lettori meno forti o con dislessia, le caratteristiche di alta leggibilità sopra citate vengono infatti coadiuvate dalla brevità dei racconti, dalla varietà di stili e soggetti e dal tono brioso che si riflette anche nella grafica.

Il valzer delle foglie

Chi l’ha detto che l’autunno debba essere per forza la stagione della malinconia e dell’attesa di un tempo in cui la natura si ferma e si congela? Il vento e la caduta delle foglie che caratterizzano questi mesi possono accendere infatti la più vorticosa delle danze, creando sagome, figure, percorsi e giravolte in cui tuffarsi senza ritegno alcuno. Sulla scia delle foglie che si staccano dai rami, si balla, si esplora, si vortica, si naviga… parola dei sei scoiattoli che fanno capolino dalla loro tana in un tronco e si lasciano trasportare dall’irresistibile ritmo autunnale. Tra una capriola e una piroetta, uno di loro si accorge però che una foglia non è caduta. Ecco allora che in quattro e quattr’otto una squadra di soccorso si mette all’opera per far scendere in totale sicurezza quella che diventerà il simbolo di una stagione da conservare, letteralmente e metaforicamente. Sarà più dolce, allora, svegliarsi dal torpore invernale e scoprire che la ciclicità della natura può essere qualcosa di straordinariamente emozionante…

Contraddistinto da un tratto delicato e dinamico, Il valzer delle foglie riesce a dare voce, con pochi tratti schizzati, a una grande espressività che non solo concorre a coinvolgere sensibilmente il lettore ma lo aiuta a procedere con maggiore agio nel lavoro di lettura visiva. Qui l’attenzione ai dettagli si fa determinante: dalla posizione di una zampa, dalla forma degli occhi  o dalla linea della bocca è possibile comprendere cosa pensano e cosa stanno facendo i protagonisti, seguendo un racconto che appare dal canto suo molto lineare e privo di critici salti narrativi. Il valzer delle foglie porta la firma di Oleksandr Shatokhin, artista ucraino che nel 2022 ha partecipato al Silent Book Contest promosso da Carthusia ed è risultato finalista. Il suo libro senza parole mescola con apprezzabile equilibrio grazia e brio, invitando il lettore a guardare alla natura, anche nei suoi momenti apparentemente meno vitali, con occhi nuovi.

Software Didattico

Ivana Sacchi è un’insegnante formatrice di lunga esperienza che ha realizzato un sito sul quale è possibile consultare e scaricare materiale didattico e numerosi software interessanti per la scuola primaria. Forse una tra le prime risorse con software utilizzabili online, ha mantenuto nel tempo il suo profilo inclusivo con proposte adatte a bambini con diverse competenze e livelli cognitivi.

Attulamente sul sito sono a disposizione strumenti per diverse discipline e aree trasversali (lingua italiana, matematica, area antropologica, pensiero computazionale / coding, giochi logici, software per la LIM, strumenti per lo studente / per il docente) ed utilizzabili in tutte le classi. Alcune risorse sono gratuite e direttamente usufruibili dal sito, altre sono allegate ad alcune pubblicazioni acquistabili sulle principali librerie on-line. Questa modalità (pubblicazione con schede in pdf e software) può essere una modalità efficace per una didattica centrata sui diversi stili di apprendimento. In particolare, le schede sono dei pdf interattivi perciò compilabili direttamente su schermo.

Molto materiale compete argomenti di matematica ed utilizza una modalità visiva di proporre i problemi e le attività di problem solving; è perciò adatto anche a situazioni di fragilità nell’ambito logico-matematico e a bambini con difficoltà di comprensione del testo.

L’ultima isola

I silent book di Ji Hyeon Lee portati in Italia da Orecchio acerbo ci hanno abituati a racconti in cui reale e surreale convivono con grande naturalezza, in cui l’assenza di parole moltiplica le suggestioni che si levano dalle pagine e in cui alcuni nodi problematici della contemporaneità trovano spazio in una critica pacata ma incisiva. Così accade, per esempio, che la frenesia caciarona che anima la folla ne La piscina o l’avanzare corrucciato e miope degli adulti ne La porta vengano a galla in tutta la loro stonatura e in netto contrasto con mondi ben più abitabili in cui si muovono solitamente dei protagonisti bambini.

Ne L’ultima isola i bambini non ci sono e la critica si fa più marcata, ma il tratto gentile a matita, l’uso significativo e miratissimo del colore e le incursioni del fantastico rendono evidente la firma dell’autrice coreana. In questo suo terzo albo di sole figure, il lettore entra pian piano in confidenza con l’abitante di un’isola presumibilmente deserta, un uomo mansueto che vive in grande sintonia con l’ambiente naturale che lo circonda. Lo vediamo pescare con la sua piccola rete, raccogliere frutti, condividere pasti e momenti di festa con le altre creature – animali dalle forme bislacche – che popolano l’isola.

Man mano che si avanza nella lettura, però, la vita sul posto si fa meno idilliaca: il livello dell’acqua inizia a salire, con conseguenze nefaste su cose, animali e persone, all’orizzonte si staglia sempre più minaccioso un denso fumo nero e la furia del mare si fa incontenibile. A nulla valgono i tentativi si tamponare la situazione, trasformando per esempio la capanna in una palafitta. La natura sfidata e spremuta in alcune parti del mondo presenta indifferentemente il suo conto a tutti i suoi abitanti. E così, anche il protagonista della storia è costretto a fuggire a bordo della sua fragile barchetta. Il suo approdo reca con sé un piccolo colpo di scena che, come una secchiata d’acqua in viso, risveglia improvvisamente il lettore dal ruolo di spettatore per catapultarlo in un presente da cui nessuno può tirarsi fuori e far finta di non essere coinvolto.

Senza rinunciare al suo tocco magico, Ji Hyeon Lee ci mette di fronte a una realtà drammaticamente vera, una realtà in cui i cambiamenti climatici si fanno sempre più evidenti e pressanti nella loro urgenza e con tutte le conseguenze, non ultima la necessità di migrare di migliaia di persone. Quella realtà che da tempo ormai bussa ostinatamente alle nostre porte ma da cui incoscientemente tendiamo a sottrarci, come se di fatto non ci riguardasse in via diretta, trova nella capacità immaginativa dell’autrice una via potente per arrivare a un pubblico trasversale, toccandolo sul vivo e nel profondo. In questo senso l’assenza di parole risulta particolarmente efficace nella misura in cui veicola contenuti stratificati e complessi che lettori diversi possono modellare sul proprio grado di conoscenza e interpretazione del reale. L’ultima isola si presenta così, non solo come un racconto godibilissimo e toccante ma anche uno strumento estremamente accessibile a partire dal quale muoversi nel presente.

Il grande volo

Quello della violenza assistita e subita in ambito domestico è un tema spinoso e complesso. Un tema che, tuttavia, riflette una realtà esistenze e vissuta sulla propria pelle da un numero non trascurabile di bambini e bambine e che come tale necessita di parole e figure in cui questi possano riconoscersi. Questa possibilità è offerta, per esempio, da un libro come Il grande volo scritto da Fulvia degl’Innocenti e illustrato da Silvia Colombo. Qui si racconta di Nina, nella cui casa le cose volano. Vola di tutto: piatti, libri, cuscini. E soprattutto mani, che lasciano segni rossi sulla pelle e parole, che possono essere taglienti come lame. Nina assiste a tutto questo, con paura e con dolore. Nina vede, terme, agisce e subisce. E così anche Nina vola. Vola perché spinta e vola per salvarsi. Sopra tutto e sopra tutti. Fino a quando le parole rassicuranti e decise della mamma non annunciano un cambiamento salvifico. Ad accompagnare il racconto tutto incentrato sulla metafora del volo, entrano in gioco illustrazioni dai colori accesi in cui figure reali e riconoscibili si mescolano ad elementi di contorno più insaturi ed espressivi che valorizzano la dimensione simbolica della narrazione.

Il grande volo è un libro due volte coraggioso. Per il tema che tratta, poco o per nulla presente nei volumi destinati ai più piccoli. E per la scelta di ampliare il più possibile la fruibilità di una narrazione così delicata. Il libro scritto da Fulvia degl’Innocenti e illustrato da Silvia Colombo viene infatti proposto dall’editore Astragalo in una doppia versione: albo illustrato tradizionale e inbook. Quest’ultima presenta il testo in simboli WLS che ne agevolano la comprensione anche da parte di giovani lettori con difficoltà comunicative.

Data la lunghezza del testo di partenza e la scelta (propria del modello inbook seguito dal libro) di non modificarlo, i riquadri che contengono i simboli risultano giocoforza di dimensioni ridotte, richiedendo una certa dimestichezza con questo tipo di lettura. D’altro canto, la struttura sintattica raffinata e il racconto a forte carica metaforica presuppongono a loro volta un lettore modello non alle prime armi e capaci di muoversi con agio anche tra le sfumature e le capriole del testo. La grafica, infine, tende a ricalcare quella originale dando vita ad alcune pagine più pulite, lineari e leggibili ed altre un poco più ostiche per via del minore contrasto tra sfondo e testo o della sistemazione arcuata della sequenza di simboli. Come da modello inbook, questi ultimi traducono individualmente ogni elemento lessicale e prevedono qualificatori di numero e genere. Inoltre – peculiarità di questo volume – mentre la maggior parte dei simboli presenta la parte lessicale in minuscolo, come normalmente accade, alcune parole chiave sono proposte in maiuscolo. Sono al massimo tre-quattro per pagina e si tratta delle parole più significative di ogni pezzo di racconto. Un espediente che mira a ricalcare con fedeltà l’originale, focalizzando l’attenzione sugli elementi più pregnanti e guidando così l’attenzione del lettore.

Rachele, artista contorsionista

Di fronte a un libro tattile come Rachele, artista contorsionista si può rimanere un po’ spiazzati. Si percepisce, infatti, un certo contrasto, tra la veste curatissima e raffinata del volume e l’aspetto molto più ordinario del suo contenuto.

Proviamo a spiegare meglio: il libro si presenta con un ricercato formato quadrato e un’elegante copertina rigida ricoperta di stoffa nera su cui, in bianco, spiccano titolo e autore (sul fronte) e una breve descrizione (sul retro). Da entrambi i lati, le parole appaiono incise nel tessuto, risultando così suggestive anche al tatto. Sempre in bianco, compare sulla copertina la protagonista del libro – il serpente Rachele – il cui corpo delinea uno zigzag sul fronte e prosegue più sinuoso sul retro. Realizzata in cartoncino, risulta perfettamente percepibile e riconoscibile non solo con gli occhi ma anche con i polpastrelli.

La medesima pulizia grafica e attenzione ai contrasti così come alla leggibilità delle figure la ritroviamo nelle pagine interne. Quella di sinistra contiene sempre il testo in nero e in braille – mentre quella di destra propone sempre uno sfondo colorato e un’illustrazione in cartoncino bianco. Quest’ultima rappresenta sempre Rachele che di volta in volta, grazie al suo carattere flessuoso, assume una forma diversa. Il volume nasce, infatti, con l’intento di far scoprire e familiarizzare i bambini, soprattutto ma non solo non vedenti, con le forme geometriche. A tale scopo, le figure tattili appaiono essenziali e mirate e vengono accompagnate da semplici e brevissimi testi (due-tre righe al massimo) in rima. E proprio questi – tutto sommato un po’ piatti e scontati – creno uno scarto rispetto alla cornice ben più sofisticata in cui sono inseriti. Si pensi, per esempio, al connubio stelle-belle che chiude il volume. Da un libro così fine e così curato nella forma, frutto evidentemente di un grande investimento di tempo, pensiero ed energia, ci si aspetterebbe forse una limatura maggiore, una ricerca più sensibile, una scelta meno prevedibile.

Nonostante questo, il libro risulta apprezzabile, spendibile (anche all’interno di percorsi scolastici inclusivi), attraente e soprattutto efficace nel suo intento primario. Solo, qualche capriola in più, sulla scia della sua protagonista, lo avrebbe reso una piccola gemma.

Niki Talk

Niki Talk è un’applicazione pensata per facilitare la comunicazione nei bambini autistici e con disturbi della comunicazione. La grande versatilità, unita a un funzionamento intuitivo, ne fanno sicuramente una delle app per la comunizione assistita attualmente più valide sul mercato. In particolare, il punto di forza di Niki Talk è nella modalità di personalizzazione dell’interfaccia: Niki Designer è la piattaforma necessaria per personalizzare l’album di raccolta immagini. Semplice e immediata, l’utente potrà accedere al proprio account di Niki Designer tramite PC o Tablet, creando cartelle di immagini personalizzate (seguite dal testo e dalla lettura con la sintesi vocale) che poi verranno “pubblicate” sull’app e fruite direttamente dal bambino. Questa modalità è agevole soprattutto per permettere ai diversi operatori (logopedista, insegnante, ma anche genitori) di lavorare contemporaneamente sul comunicatore, ognuno con le proprie proposte, senza doverlo avere effettivamente in mano. In questo modo si può preparare il materiale in anticipo  e poi usufruirne direttamente con il bambino. Questo aspetto, da non sottovalutare, fa sì che si raggiunga il pieno senso dell’utilizzo del comunicatore: un unico strumento per la comunicazione, da utilizzarsi in tutti gli ambiti in cui si trova il bambino.

La struttura comunicativa si sviluppa ad albero e consente di personalizzare percorsi comunicativi differenti (anche con sfondi di colori diversi, per marcare maggiormente la categorizzazione), anche utilizzabili nei diversi contesti riabilitativi del bambino (o a casa, o a scuola…).

Inoltre, la semplicità delle icone permette un uso agevole anche da parte di bambini con difficoltà cognitive, che beneficiano di uno strumento che può aiutarli anche nella corretta strutturazione della frase.

 

Book Creator

Book Creator è, a tutti gli effetti, una piattaforma che permette di creare “libri” digitali, corredati di testo, immagini e audio. La particolarità di questa piattaforma è che è sostanzialmente pensata per essere utilizzata in classe, per creare contenuti in modo semplice e inclusivo.

Book Creator è progettato per essere utilizzato da tutti gli studenti e per abbracciare le necessità di un ampio pubblico, tenendo in considerazioni i vari stadi evolutivi e le diverse capacità cognitive. A questo riguardo, Book Creator possiede una serie di funzionalità adatte a diversi stili di apprendimento: è possibile sia scrivere (in diverse lingue) che dettare il testo, si può utilizzare il font ad alta leggibilità Open Dyslexic e il correttore ortografico con predittore di vocaboli, è possibile far rileggere il testo da una sintesi vocale. Queste funzionalità permettono di rendere Book Creator davvero accessibile e utilizzabile quindi anche per bambini e ragazzi con Bisogni Educativi Speciali.

Book Creator può essere utilizzato in ogni materia e in ogni livello scolastico in tutto il curriculum, per progetti di ricerca, portfolio digitali, riviste di alfabetizzazione oppure per creare manuali, annuari o newsletter scolastiche.

Bachi Spaziali

Bachi spaziali è un software destinato a bambini in scolare con difficoltà di lettura, per aiutarli nella lettura immediata di uno stimolo che man mano può diventare sempre più complesso (si parte da una lettera, per poi passare a sillabe e parole). Può essere anche un valido aiuto per l’utilizzo della tastiera, come gioco per cercare le singole lettere e velocizzarsi quindi nella scrittura.

Ha un’interfaccia divertente e colorata ed è possibile variare tra 3 modalità di gioco: gli Invasori, i Bachi e le farfalle oppure la modalità neutra. La personalizzazione consiste in una modifica della dimensione, dello stile e del colore dei caratteri, la velocità di comparsa e il tempo di permanenza degli stimoli-parole e dalla possibilità di inserire nuovi testi o di modificare quelli esistenti. Di default, l’utente possiede tre vite, anche se è un parametro che può essere modificato a piacere e ogni volta che il giocatore sbaglia, perde una vita.

Sono presenti diverse sezioni:

Non c’è dubbio che questo software, così longevo, sia un reale e valido supporto per migliorare la capacità di lettura nei bambini con difficoltà di apprendimento ma non solo: bambini all’inizio della scolarizzazione, ad esempio, possono beneficiare dei tempi lunghi di esposizione dello stimolo da leggere. La grafica accativante ma non troppo sovracarica di stimoli permette una reale dimensione ludica del software che può essere consigliato anche a bambini con difficoltà attentive.

Symwriter 2

SymWriter è un software di comunicazione che permette di scrivere testi che vengono automaticamente tradotti anche in forma simbolica, attraverso la possibilità di utilizzare 12.000 simboli Widgit (precedentemente conosciuti come Widgit Literacy Symbols), utilizzati in molti paesi nel mondo, sia a colori che in bianco e nero, in grado di rappresentare un vocabolario di oltre 34.000 lemmi nella lingua italiana, in continuo aggiornamento e ampliamento.

Creando testi simbolizzati il bambino può essere incoraggiato a scrivere e a usare le sue competenze di scrittura col sostegno della simbolizzazione. SymWriter offre inoltre la possibilità di creare ambienti interattivi e attivare la scansione per selezionare gli elementi del compito per bambini con una severa disabilità motoria. E’ possibile creare ambienti con griglie interattive, attingendo a una libreria di ambienti già pronti e modificabili.

E’ sicuramente un software molto completo, che permette un reale sostegno nel trasformare testi anche lunghi e complessi in testi con simboli e che può essere utilizzato in ambito scolastico oltre che riabilitativo.

Occhio alle parole

Questo software è rivolto a bambini e ragazzi che necessitano di incrementare la velocità di lettura per renderla più efficace e permettere quindi un più facile accesso al significato. Principale scopo è quello infatti di superare la lettura di tipo analitico-decifratorio per accedere ad una lettura di tipo visivo e lessicale.

In 10 unità vengono proposti differenti compiti di lettura: dalla ricerca rapida di parole uguali fino alla lettura incalzante di frasi e testi. La presentazione dei testi avviene con diverse modalità che avvicinano il soggetto alla lettura adulta allenando ad ampliare lo span visivo. Ogni unità è impostata su livelli di difficoltà crescente (diminuzione del tempo di esposizione, maggiore lunghezza delle parole, delle frasi, ecc.), dove l’avanzamento da un livello all’altro, con la conquista e la perdita delle medaglie, è simile a quello dei videogiochi. È possibile impostare anche una serie di opzioni per visualizzare le parole nella modalità che l’insegnante o il logopedista ritiene più adatta (maiuscolo, mascheramento, ecc.). Nella parte gestionale sono registrati i risultati di ogni singolo utente. Sono attivabili anche le istruzioni scritte, utili in caso di ipoacusia.

Tux paint

Si sa, disegnare è una delle attività più immediate e spontanee per i bambini. E quando c’è un computer davanti, disegnare al computer può essere un gioco divertente e irresistibile!

Tux Paint è un programma di disegno progettato per i bambini, dai tre anni in su. Dispone di un’interfaccia semplice ed intuitiva, effetti sonori divertenti ed una simpatica mascotte che offre aiuto durante la creazione dei disegni. Avendo un’interfaccia molto intuitiva, il campo di applicazione di questo programma può essere esteso anche nel caso di deficit cognitivi. Tux, il pinguino di Linux, viene visualizzato nella parte bassa di ogni finestra e fornisce informazioni e suggerimenti.

Ai bambini viene presentato un foglio bianco e una grande varietà di strumenti per incoraggiarli ad esprimere la propria creatività. E’ vero, può sembrare un programma quasi banale ma in realtà permette e incoraggia i bambini ad esplorare lo strumento in modo autonomo, senza ansia da prestazione. Inoltre è un ottimo pretesto per sostenere la relazione con l’adulto che sta accanto al bambino.

Esiste anche la versione app, che permette di sviluppare la coordinazione oculo-motoria e di sfruttare le potenzialità del touch screen per i bambini con difficoltà di gestione del mouse.

Supermappe

Il programma SuperMappe permette di creare mappe concettuali in modo pratico e veloce, con un interfaccia intuitivo e numerosi strumenti per rendere la mappa un prodotto davvero personalizzato. L’interfaccia è adatta sia ad un utilizzo da parte di bambini della scuola primaria che secondaria inferiore, senza per questo escluderne l’uso da parte dei più grandi. Può funzionare integrandosi alla sintesi vocale Loquendo per avere la lettura dell’intera mappa. Ogni mappa, con incluse le note, può essere automaticamente convertita in testo ed esportata all’interno di altri programmi (SuperQuaderno, CARLO, MS Word e altri).Ha una ricca dotazione di immagini pronte all’uso all’interno delle mappe ed è accessibile perché può essere utilizzato in modalità scansione mono o bitasto. Si presta benissimo all’uso con touch-screen ed anche con l’intero gruppo classe in modalità cooperativa utilizzando la LIM. E’ possibile aprire e modificare più mappe contemporaneamente ed usare una modalità Presentazione che consente di vedere una mappa a schermo intero, nascondendo gli strumenti. Ad una figura o immagine può essere associata una mappa creata in precedenza, un collegamento internet, un’annotazione audio o una nota testuale scritta al momento, un file esterno.

Superquaderno

SuperQuaderno può essere definito come un editor di testi che incorpora oggetti multimediali per facilitare l’apprendimento della letto-scrittura.In realtà, si tratta di uno strumento unico nel suo genere, che permette a bambini con difficoltà di scrittura di sperimentare un approccio nuovo e motivante verso un’abilità per loro complessa e faticosa.

Superquaderno, infatti, oltre alle funzioni di un normale programma di scrittura, permette di illustrare il testo, anche in modo automatico durante la scrittura, traendo le immagini da un vocabolario figurato di oltre 1000 parole che ricorrono con maggior frequenza nei testi scritti dai bambini della scuola primaria. L’utilizzo di molteplici canali sensoriali, quali il canale visivo (le parole scritte e rappresentate attraverso figure) ed il canale uditivo (le parole lette dalla sintesi vocale espressiva) stimola la curiosità e l’interesse per la scrittura. L’interfaccia studiata appositamente per i bambini, iconica e intuitiva, priva di testo, lo rende particolarmente adatto a chi si confronta per la prima volta con il computer e/o con la scrittura. Le immagini si possono associare automaticamente a parole già presenti nel testo semplicemente cliccando sul pulsante “magia”. Il rinforzo positivo dell’immagine che compare accanto alla parola scritta correttamente gratifica il soggetto e lo riporta con immediatezza al significato di ciò che ha prodotto. In questo modo è possibile rappresentare contenuti astratti, e comunque arbitrari come le parole, per mezzo di figure, che possono essere anche aggiunte e personalizzate. Inoltre, nei casi di disturbo della comunicazione possono essere implementati i simboli utilizzati per la comunicazione aumentativa (PCS, BLISS e altri) per consentire all’utente l’utilizzo del sistema di simboli in un contesto ludico e di narrazione.

Superquaderno può essere potenziato con l’utilizzo opzionale della sintesi vocale Loquendo, permettendo il riascolto di ciò che viene scritto, favorendo e rinforzando in tal modo le abilità di lettura, l’elaborazione e la composizione del testo.

Si rivolge quindi prevalentemente a bambini:

IperMAPPE 2

IperMAPPE 2 è un software che permette la costruzione di mappe concettuali e multimediali generate partendo da contenuti digitali, libri digitali PDF o documenti RTF. Si tratta di strumento dinamico e interattivo che permette di costruire e organizzare le proprie conoscenze, di sperimentare un metodo di studio e di migliorare le proprie capacità di elaborazione delle informazioni, tutto in modo creativo ed personalizzato.

È perfettamente integrato con il lettore vocale ALFa READER, sempre Erickson: le mappe sono infatti automaticamente leggibili con il lettore vocale e IperMAPPE 2 può essere installato sulla chiavetta USB di ALFa READER, per una maggiore portabilità.

Inoltre IperMAPPE 2 è utilizzabile in classe con la LIM, per favorire lezioni interattive e inclusive. Sulla LIM sarà infatti possibile creare una mappa multimediale e navigarla in modo efficace e intuitivo, ingrandendo le immagini presenti nei nodi.

Questa versatilità permette a IperMAPPE 2 di proporsi come valido strumento per lo studio a casa, ma anche per un’efficace proposta inclusiva di insegnamento in classe.

Il ninja innamorato

L’amore ha tante forme, tanti modi di esprimersi, tante direzioni. Così, per esempio, il ninja protagonista del libro di Ale Puro, vincitore del Silent Book Contest 2023, si innamora della luna – in particolare quando non è né piena né nuova – e sfrutta la sua invidiabile agilità per avvicinarsi a lei il più possibile, financo a conquistarla. Il suo è un vero e proprio colpo di fulmine: la nota nel cielo mentre saltella di tetto in tetto e da lì in avanti non fa che pensare a lei, nelle situazioni più disparate. La ammira, la sogna, cerca in diversi modi, alcuni davvero molto buffi, di raggiungerla. Il lieto fine è dietro l’angolo e porta letteralmente il sorriso, non solo sul volto del lettore…

Semplice e contraddistinto da alcuni guizzi surreali, Il ninja innamorato è un libro senza parole caratterizzato da forme minime e poco rifinite, colori pieni e giochi cromatici che aiutano a seguire l’avanzare del racconto. Sulle tavole a predominanza scura – il nero e il blu dei ninja e della notte la fanno, infatti, da padroni – spiccano, per esempio, il rosso del palloncino con cui il protagonista cerca di alzarsi nel cielo o l’arancione della zuppa in cui scorge la sagoma adorata. E il giallo, chiaramente, della luna tanto amata.  Lo sviluppo del racconto è lineare e questo, unito all’assenza di dettagli confusivi o superflui, gioca a favore della fruibilità del volume anche in caso di difficoltà di lettura visiva e interpretazione.

Niki words

Niki words è un’app realizzata per bambini con Bisogni Educativi Speciali. Si tratta di un’applicazione per imparare a scrivere e a leggere attraverso tre sezioni di gioco:

– gioca con le parole

– cruciverba

– lavagna magica

È possibile selezionare altre lingue, oltre l’italiano, tra cui l’inglese, il francese, lo spagnolo e lo svedese.

La sezione “Gioca con le parole” è suddivisa in 18 categorie e si presenta come una lavagna bianca con l’immagine dell’oggetto e il bambino può scrivere il nome dell’oggetto selezionando le lettere disposte nell’area sotto la lavagna. La sezione “Cruciverba” si presenta come un vero e proprio cruciverba semplificato e supportato dalle immagini che rappresentano le parole da inserire. la sezione “Lavagna magica” è una piccola lavagna dove il bambino ha la possibilità di sperimentare liberamente con le lettere e comporre proprie parole.

È presente una sezione destinata ai genitori in cui sono presenti le impostazioni tecniche (livello di difficoltà, effetti sonori, altre utili modifiche).

Niki Words permette un sostegno all’apprendimento della letto-scrittura, con attività semplici che permettono di allenare anche il coordinamento oculo-manuale. La grafica rimanda a un contesto ludico e per questo può essere un valido alleato in situazioni di difficoltà cognitive dove spesso subentrano la frustrazione e la demotivazione alla gioia di apprendere. La “lavagna di scuola” come sfondo permette di focalizzare l’attenzione sulle lettere mentre il suono della lettera stessa, quando viene selezionata, permette di associare il grafema al fonema.

Recupero in ortografia

Ideato come strumento per il potenziamento dei processi di scrittura, il software propone una serie di attività graduate che mirano all’acquisizione della consapevolezza dell’errore ortografico e forniscono agli alunni utili strategie metacognitive. Sotto la guida di un simpatico pirata, l’alunno affronterà una grande caccia al tesoro che gli consentirà di mettere alla prova le capacità alfabetiche e lessicali e di individuare i punti di fragilità alla base dell’iterazione dell’errore.

È possibile accedere e svolgere il programma in due modalità: «Insegnante» e «Famiglia»:

All’interno dell’area «Statistiche» è possibile monitorare l’andamento di ciascun alunno o dell’intera classe per pianificare eventuali interventi mirati.

Recupero in ortografia, diversamente da altre strategie didattiche,  sposta il focus dell’intervento dal monitoraggio degli errori ai processi sottesi, dalla valutazione dei risultati alla lettura dell’evoluzione della competenza, coinvolgendo e motivando in prima persona l’alunno.

Con questa nuova versione, graficamente più essenziale perciò meno distraente, si entra in un mondo ludico che permette al bambino di svolgere con gioia le attività proposte, anche se per lui complesse e molto richiedenti. La ripetizione delle attività permette inoltre un approccio graduale, così che anche i bambini con maggiori difficoltà di adattamento possano comprendere la richiesta e beneficiare dell’esercitazione.

Duolingo

Duolingo è un’app gratuita per l’apprendimento delle lingue.  Esiste la versione da utilizzare sul Pc. L’ultima versione aggiornata presenta come lingue: Italiano, Cinese Semplificato, Cinese Tradizionale, Francese, Giapponese, Hindi, Inglese, Olandese, Polacco, Portoghese, Rumeno, Russo, Spagnolo, Tedesco, Turco, Ungherese.

Duolingo offre lezioni scritte e di dettato, ma permette poca, o quasi nulla, pratica di conversazione. Ha una serie di livelli di abilità ad albero in cui si avanza come in un videogioco, attraverso cui gli utenti possono progredire, e una sezione vocabolario dove ci si può esercitare con le parole che si imparano durante le lezioni.

L’applicazione si compone di più livelli, dal livello base, superando correttamente gli esercizi, si passa ai livelli successivi, in cui aumenta la difficoltà. Dalle parole si passa alla composizione di frasi. Può essere adatto anche a bambini della scuola elementare poiché presenta le lingue attraverso parole appartenenti a vari ambiti, gli animali, il cibo, ecc..

Oltre al proprio studio personale nell’ultima versione c’è la possibilità di giocare anche in modalità duello contro il computer o contro altri utenti di Duolingo.

La segnaliamo perchè, tra tutte le app per l’insegnamento delle lingue straniere, Duolingo sfrutta i principi della gamefication, puntando così su motivazione e gioco: un binomio perfetto per sostenere una materia spesso ostica come la lingua straniera.

Go Talk Now

Il nuovo GoTalk NOW nasce dalla ormai longeva esperienza nel campo della comunicazione, unendo le caratteristiche classiche del comunicatore Go Talk con la versatilità e la semplicità di un’app per Ipad.

offre tre stili di pagine per la comunicazione: Standard, Express e Immagini. Nelle pagine Standard la selezione avviene premendo l’elemento desiderato. Nelle pagine Express, dei messaggi registrati o letti da una sintesi vocale sono presenti su un’unica barra di conversazione e vengono letti in sequenza quando si preme la barra. Le pagine Immagini sono invece costruite intorno a una singola foto o immagine. In questo caso si possono inserire degli hotspots non visibili in corrispondenza di persone o oggetti della foto e associarvi messaggi vocali, musica o video. Potete abbinare liberamente pagine diverse in un unico libro per la comunicazione.

E’ possibile realizzare tutti i libri per la comunicazione di cui si necessita, ognuno con configurazioni uniche e con un numero di pagine illimitato. GoTalk NOW inoltre è un’app completamente fruibile con la scansione.

Niki Story

Niki Story è un’app utile per sviluppare le capacità creative e per aiutare persone con bisogni comunicativi complessi.

E’ possibile creare presentazioni personali, storie sociali e fiabe multimediali. Dalla schermata principale è possibile scegliere di leggere e modificare storie esistenti o creare nuove storie. Durante la creazione si inseriscono le immagini salvate sul dispositivo ed è possibile inoltre inserire simboli PCS per la comunicazione e un audio. La storia finita può essere salvata anche in formato PDF e inviata a altre cartelle o dispositivi.

L’uso che si può fare di questa app è davvero vario: è possibile raccontare episodi di vita famigliare o giornate  speciali, ma anche creare storie sociali per l’autonomia o ancora materiale didattico per la scuola.

Text fairy

Text Fairy è un’app di scansione molto utile per fotografare testi cartacei e trasformarli in formato digitale per essere successivamente letti dalla sintesi vocale. E’ una delle poche app di scansione che ha la funzione di sintesi vocale che consente un’immediato ascolto. Non è possibile salvare ed esportare il testo in formato audio. Questa applicazione gestisce molto bene il passaggio dal riconoscimento della pagina del testo alla visualizzazione del testo stesso in formato digitale testuale. Si possono scaricare direttamente dalla app tutte le lingue del mondo.

E’ uno strumento molto utile per scansionare testi velocemente e in modo preciso e per ascoltarli subito dopo la scansione.

Immaginario

12Prima app italiana studiata per le necessità di comunicazione dell’adulto che interagisce con la persona con autismo o con disabilità cognitive. Immaginario non è un’applicazione destinata all’uso autonomo del bambino ma al genitore, all’educatore o al curante per favorire la comunicazione e la sua comprensione attraverso le immagini.

Strutturata in 4 sezioni (“Immagini”, “Frasi”, “Agenda” e “Parole mie”) predisposte perché il genitore o l’operatore abbiano un accesso intuitivo e veloce alle funzionalità.

4 sezioni con accesso veloce alle funzionalità per l’utente e grafica attraente per il bambino.

1. IMMAGINI – Costruisci immagini e significati

Un vocabolario interattivo: esercita la comprensione dei concetti consultando le categorie “semantiche” con oltre 1.200 simboli di uso quotidiano scelti dai nostri esperti e crea nuove carte – immagine, testo, audio – e categorie personalizzate.

2. FRASI – Crea velocemente regole e istruzioni

Digita la frase, la app traduce direttamente il testo in sequenze di simboli. Puoi creare nuove carte e aggiungerle, registrare la tua voce, salvare e riutilizzare la frase in futuro.

3. AGENDA – Pianifica il tempo e insegna autonomie

Prepara il bambino alle attività giornaliere e della settimana: aggiungi le carte in sequenza nell’agenda visiva (esempio: mattino, pomeriggio, sera) costruendo fino a 4 livelli di dettaglio e “motiva” il bambino coinvolgendolo direttamente nella scelta tra 2 carte – una prima interazione consapevole col mezzo – e i simboli da apporre sulle attività.

4. PAROLE MIE – L’archivio delle immagini

Ricerca facilmente le frasi “ricorrenti” che hai archiviato, da mostrare in modalità “sola vista” senza pericolo di modifica e gestisci velocemente le situazioni di crisi.

Le puzzole Agata e Romeo e il primo giorno di scuola

Pepe è un cane furbo e vivace e ha uno zaino magico che porta sempre con sé. Nel suo zaino c’è un libro di storie da cui trae piccoli racconti, uno per ogni volume che lo vede protagonista.

In Le puzzole Agata e Romeo e il primo giorno di scuola, per esempio, leggiamo di Pepe che aiuta le puzzole Agata e Romeo ad affrontare in maniera serena l’inizio dell’avventura scolastica e a superare il timore di essere isolate dai compagni a causa del loro odore. La storia delle due puzzole, così come le altre che compongono la collana dedicata al cane Pepe, è evidentemente molto breve, lineare e piacevole, seppur priva di veri e propri guizzi narrativi: caratteristiche che in parte rispondono a un preciso intento, quello di offrire racconti il più possibile fruibili anche da parte di bambini con disabilità uditiva.

Le storie di Pepe sono state confezionate, infatti, con un’attenzione particolare alle difficoltà di lettura dei bambini sordi: difficoltà legate soprattutto al riconoscimento e all’attribuzione di significato a componenti del testo come preposizioni, pronomi, congiunzioni e articoli. Le puzzole Agata e Romeo e il primo giorno di scuola dedica particolare attenzione agli articoli. Il volume privilegia, infatti, frasi – per esempio in forma di elenco – che ne contengano diversi. Difficili da percepire a livello labiale ma anche da riempire di senso poiché prive di un referente concreto, queste particelle del testo tendono infatti a essere trascurate dal giovane lettore sordo, compromettendone l’effettiva comprensione del testo oltre che il piacere della lettura.

Alla luce di queste constatazioni, gli articoli non vengono solo ampiamente usati nel testo ma anche valorizzati dal punto di vista grafico, grazie a caratteri più grandi e colorati che invitano implicitamente il lettore a non trascurarli. Il volume tiene inoltre conto della difficoltà sperimentata da molti bambini sordi nell’interpretare le espressioni idiomatiche come “vuotare il sacco” o “tagliare la corda”. Entrambe le espressioni vengono perciò inserite nella narrazione e al protagonista Pepe che le pronuncia viene affidato il compito di spiegarle in maniera semplice. In questa cornice, l’aggiunta di giochi-esercizi posta al fondo dei volumi e normalmente discutibile nell’ambito della produzione per l’infanzia che voglia essere veramente libera da una certa pesantezza didattica, risultano funzionali a favorire una reale appropriazione del testo.

Sempre nella medesima ottica, i volumi valorizzano il ruolo che le figure possono avere nel sostenere la comprensione del testo, dedicando per esempio grande attenzione alle espressioni del viso dei personaggi o la puntuale correlazione con ciò che dicono le parole. Allo stesso modo essi rendono evidente l’attribuzione dei dialoghi attraverso un semplice ma ingegnoso espediente. A fianco di ogni battuta compare, infatti, l’icona del personaggio che in quel momento sta parlando: in questo modo il testo non viene gravato e la fluidità di lettura e comprensione ne guadagna. Si tratta in generale di accorgimenti minimi ma significativi, che predispongono un terreno di lettura amichevole e abbordabile non solo per i bambini sordi per cui sono specificamente progettati ma anche per tanti altri bambini che ne condividono le difficoltà pur manifestando altri disturbi o disabilità.

La collana de Le storie di pepe e del suo zaino magico è nata per intuizione dell’autrice Paola Secchi, particolarmente sensibile rispetto alla questione del diritto alla lettura di bambini con disabilità uditiva, ed è cresciuta grazie al coraggio della casa editrice Astragalo, decisa a rispondere a un bisogno poco noto ma molto delicato e importante, e al confronto con Francesca Volpato e Carmela Bertone dell’Università Ca’ Foscari di Venezia, specializzate nello studio del rapporto tra apprendimento linguistico e sordità. La collana lavora concretamente in un’ottica inclusiva anche grazie alle illustrazioni accattivanti dal tratto fumettistico firmate da Simona Capovilla, con la supervisione grafica di Bruno Testa.

Questo sono io

Vi segnaliamo un’interessante app che propone un percorso sulla consapevolezza delle proprie emozioni e pensieri rivolto a bambini in età scolare dai 6 agli 8 anni. L’applicazione ha come obiettivo di stimolare i bambini a raccontare di sé e di quello che li circonda, dei loro legami affettivi attraverso un avatar che costruiscono all’inizio.

Il percorso propone diverse attività creative con un linguaggio multimediale: ad esempio è possibile realizzare il proprio albero genealogico con le foto e disegni. Si possono registrare storie, rispondere a domande  importanti su se stessi e sulle persone con le quali si intrecciano legami importanti.

E’ un ottimo strumento per favorire il racconto di sé, per esprimere le proprie emozioni e condividerle in un ambiente sicuro con l’adulto di riferimento. Può aiutare i bambini con difficoltà emotive a esprimersi così come a sostenere la propria autostima.

E’ inusuale trovare un’app che non sia un vero e proprio gioco e neppure con precisi obiettivi didattici, eppure Questo sono io riesce perfettamente a mantenere un suo profilo specifico, con una grafica graziosa e ricercata che fa di quest’app un prodotto di buona qualità.

 

 

Scratch Junior

Scratch junior è un’app gratuita per realizzare storie interattive, animazioni digitali e, più in generale, prodotti multimediali. E’ un’app che utilizza un linguaggio di programmazione molto semplice che può essere utilizzata da bambini di età compresa tra i 5 e i 7 anni.

E’ una modalità molto intuitiva per comprendere la logica di funzionamento dei videogiochi, per poi costruirne di nuovi e personalizzati.

E’ un utile strumento per costruire percorsi di apprendimento cooperativo, per sviluppare la creatività narrativa in un contesto di piccolo gruppo. La modalità di programmazione particolarmente intuitiva lo rende adatto per essere usato da bambini con difficoltà attentive, in particolare per lavorare sulla pianificazione temporale e sull’organizzazione spaziale in modo accattivante.

Cappuccetto Rosso e il grande lupo cattivo

Tra le tante rivisitazioni di Cappuccetto Rosso proposte negli anni dal mercato editoriale ce n’è una per noi particolarmente interessante e curiosa. Si tratta di Cappuccetto Rosso e il grande lupo cattivo, scritto e illustrato dall’autrice cinese Han Xu e portato in Italia da La Margherita Edizioni.

Come nella fiaba originale anche qui ci sono un lupo, una nonna malata, ghiottonerie da consegnare, un percorso nel bosco e un tentativo di inganno. E una bambina con un cappuccio rosso, chiaramente. La vediamo in copertina intenta a muoversi tra gli alberi. Gli occhiali neri e il bastone che porta con sé balzano subito all’occhio, anticipando l’elemento di divergenza inserito dall’autrice che farà prendere alla narrazione una piega inaspettata.

La Cappuccetto Rosso di Han Xu, infatti, non vede. È un dato di fatto e come tale, senza tanti giri di parole,  la bambina lo dichiara a tutte le creature del bosco che incontra: nell’ordine, la lepre, il riccio, la puzzola. A ognuna di loro la bambina chiede aiuto per arrivare dalla nonna: la disabilità visiva non le impedisce, infatti, di muoversi autonomamente, ma i sentieri irregolari complicano non poco il suo avanzare. Per certi versi possiamo considerarli come delle barriere architettoniche naturali. Né la lepre, né il riccio, né la talpa hanno tempo, però, per aiutare Cappuccetto Rosso ma ciascuno di loro le consiglia di sfruttare un senso diverso – udito, tatto e olfatto – per procedere nel suo cammino e di stare attenta al lupo cattivo che ha udito fino, denti affilati e un odore pessimo. Ma oltre a questo, il lupo è anche molto furbo. Infatti, per provare a mangiarsi la piccola, le dice di essere un cane. A quel punto la disabilità visiva della protagonista innesca dinamiche narrative buffe e sorprendenti che portano a un finale sovversivo. Con buona pace del lupo e del suo appetito.

Sorridente e intrigante, tanto nella composizione della storia quanto nelle illustrazioni dallo stile particolare che ricorda la tecnica del frottage, Cappuccetto Rosso e il grande lupo cattivo ha un ulteriore merito: quello di rappresentare la disabilità senza trasformarla in un tema. Han Xu non si pone e non pone, infatti, al lettore, la questione di come ci si debba porre di fronte alla cecità o di cosa significhi non vedere. Semplicemente acquisisce questo aspetto come un tratto significativo del personaggio che si muove e agisce di conseguenza, con naturalezza. La diversità si fa in questo senso motore narrativo senza risentire di zavorre moraleggianti. Uno a zero per l’inclusione.

Discalculia trainer

Il software  si apre con un simpatico ragazzino di nome Supermap che spiega come accedere alle attività e guida gli utenti attraverso 4 sezioni di lavoro che consentono il potenziamento e il recupero delle abilità di base necessarie per imparare a calcolare. Vengono proposti molti esercizi aritmetici di diversa tipologia, graduati per complessità, inerenti a quattro aree fondamentali:

Il modello di riferimento è quello del calcolo aritmetico fondato su un sistema di base parzialmente innato, che permette di rappresentare la quantità e di operarvi mentalmente, secondo un sistema di formazione e recupero automatico di combinazioni numeriche. Nella parte gestionale sono registrati i singoli risultati ed è possibile creare degli esercizi personalizzati con le quattro operazioni.

L’aspetto interessante di questo software è la sua cornice ludica, poichè sono stati inseriti elementi di gioco nella gestione degli esercizi, che permettono un rinforzo della motivazione del bambino.

Avviamento alla comprensione del testo

Questo software propone un programma riabilitativo specifico per le difficoltà di comprensione del testo, rivolto in particolar modo ai bambini della scuola primaria.
Quattro simpatici animali accompagnano il bambino nelle quattro aree in cui si articola il percorso: percettiva, inferenziale-lessicale, sintattico-testuale e pragmatica. Le attività dell’area percettiva promuovono le abilità visive, facilitando la comprensione di tipo esplorativo; quelle dell’area inferenziale potenziano le abilità di comprensione basate sulle inferenze attraverso l’utilizzo di parole chiave; gli esercizi dell’area sintattico-testuale insegnano a collegare, raggruppare e categorizzare informazioni; infine le attività dell’area pragmatica sviluppano abilità più evolute, che permettono di analizzare i contenuti dei testi e cogliere differenze, analogie, affinità, idee ripetute e sequenze logico-temporali.

Non è facile trovare delle attività specifiche per la comprensione del testo, per questo motivo questo software rappresenta una buona risorsa, completa e variegata. Il percorso proposto è infatti articolato e funzionale alle diverse esigenze del bambino e permette di personalizzare le proposte sulla base del livello di abilità già raggiunto e dei traguardi che si vogliono raggiungere.

 

Impara giocando

Impara giocando è software che da molti anni ormai accompagna e sostiene l’apprendimento di bambini in fascia prescolare. La semplicità della schermata iniziale, con la possibilità di selezionare tra 4 immagini che rimandano alle relative attività, rende il software particolarmente intuitivo; è inoltre adatto ad essere utilizzato con la scansione.

Le attività sono le più classiche tre le proposte dei pre-requisiti: Colora le Immagini, Puzzles, Costruisci le figure e Giochi di memoria. La mancanza di stimoli distraenti e le istruzioni sempre chiare e immediate lo rendono un software adatto anche alle situazioni di disabilità intellettiva e di severi disturbi dell’attenzione.

Re della matematica Junior

Il Re della Matematica Junior ci trasporta in un fantastico mondo medioevale dove, per elevare il proprio ceto sociale, occorre risolvere enigmi e operazioni matematiche! Cosa c’è di meglio che migliorare le proprie competenze matemiche in un contesto giocoso?

La versione base gratuita include esercizi sulle addizioni e sottrazioni, il gioco completo comprende anche moltiplicazioni, divisioni, aritmetica, geometria, frazioni, potenze, statistiche, equazioni e esercizi misti.   Ogni esercizio comprende vari livelli di difficoltà.

Il punto di forza di questa app è la grafica accattivante e curata, che permette di sperimentare una vera dimensione ludica pur tra esercizi e attività matematiche, che di solito sono intrise di fatica e complessità. Il merito indiscusso è di aver reso la matematica fonte di divertimento e vicina al mondo quotidiano, con rompicapi e indovinelli semplici ma divertenti.

MyScript Calculator 2

È un foglio di calcolo elettronico che consente all’utente di eseguire gli esercizi matematici in modo agevolato. In pratica, lo smartphone diventa un foglio di carta su cui scrivere ed ottenere in tempo reale i risultati delle operazioni! Questa calcolatrice con riconoscimento della scrittura è veloce e immediata e permette inoltre di svolgere le operazioni matematiche verificando passaggio dopo passaggio. Con una grafica essenziale, può essere un valido supporto per controllare la risoluzione delle operazioni matematiche più complesse ma anche per le richieste più semplici della quotidianità.

Gli operatori supportati sono:

Operazioni di base: +, -, x, ÷, +/-, 1/x
Operazioni varie: %, √, x!, |x|
Potenze/esponenti: ℯx, xy , x2
Parentesi: ( )
Funzioni trigonometriche: seno, coseno, tangente
Funzioni trigonometriche inverse: arcoseno, arcocoseno, arcotangente
Logaritmi: ln , log
Costanti: π, ℯ, Phi.

Io Parlo

È un’applicazione gratuita, molto semplice, dedicata alla comunicazione assistita. È composta da una sintesi vocale in lingua italiana e una libreria di simboli PCS. Con questo programma è possibile scrivere e ascoltare frasi visualizzandole con i simboli corrispondenti. Non è possibile invece aggiungere le proprie immagini e registrare suoni. La semplicità dell’app può essere una risorsa interessante per chi si accosta alla comunicazione aumentativa o per chi desidera provare un comunicatore su tablet; risulta inoltre poco distraente e complessa, adatta pertanto a bambini o adulti con disturbi della comunicazione.

Risolutore di Equazioni

Il Risolutore di Equazioni è una semplice ed immediata app per la risoluzione di equazioni di primo, secondo, terzo e quarto grado.

Si tratta di risolutore di equazioni essenziale e intuitivo, che permette di visualizzare il procedimento oltre che il risultato dell’equazione. E’ un ottimo alleato quindi nello svolgimento dei compiti a casa, per controllare lo svolgimento del compito in caso di dubbi e difficoltà.

Tiny Village

Tiny Village è un’app che propone un gioco di ruolo in cui è possibile costruire un villaggio preistorico dove far crescere risorse, costruire case e negozi. E’ possibile assegnare agli abitanti lavori diversi e far utilizzare tutte le 7 risorse per creare oggetti come attrezzi, abiti, dolciumi e altro ancora. Al centro del villaggio è presente la Roccia Magica con cui si possono sbloccare spinte premium, nuovi edifici e nuove decorazioni.

Una bella grafica, fantasiosa, che propone un gioco collaborativo e leggero, in cui possono essere sviluppate la capacità di gestire l’area visuo-spaziale del tablet e la coordinazione oculo-manuale.

Classic Labyrinth 3d Maze

E’ proprio lui! Labyrinth, ovvero il classico gioco in cui devi controllare una pallina di metallo inclinando il labirinto di legno. Si inizia con una versione gratuita per alcuni livelli, per poi aumentare la difficoltà con la versione a pagamento. Sebbene possa sembrare un gioco semplice e a tratti rudimentale, questa app può essere un buono strumento per migliorare le capacità di coordinazione motoria e di motricità fine, anche in un contesto riabilitativo. Abitua i bambini che iniziano ad utilizzare il tablet a gestire al meglio i movimenti dita e il trascinamento in un contesto di causa-effetto immediato; inoltre la proposta visiva semplice e poco distraente permette di concentrarsi sull’obiettivo.

 

Little Farm Life

Il gioco Little Farm Life consente ai bambini di utilizzare il tablet per esplorare il mondo dell’immaginazione. Little Farm propone  attività in cui sono coinvolti personaggi come animali della fattoria e animali della foresta: porcellino, pecora, cane, cavallo, pollo, mucca, gatto, anatra, scoiattolo, coniglio e persino un magico unicorno. Attraverso azioni come raccogliere frutta e verdura, cuocere e congelare il cibo, riparare e dpingere il camion della fattoria, produrre latte e uova e creare vestiti per farli indossare dagli animali della fattoria, si snoda una semplice narrazione che permette al bambino di interagire con gli elementi del gioco.

E’un’app intuitiva, adatta per migliorare la coordinazione oculo-manuale in un contesto stimolante e fantasioso. Utile il supporto dell’adulto per commentare le azioni e stimolare la narrazione di ciò che sta avvenendo nel gioco, che atrimenti sarebbe troppo sterile e ripetitivo. Non ci sono voci distraenti nè scritte, perciò è adatta anche a bambini in età prescolare.

 

Focus 40 Blue

Si tratta di un display Braille di ultima generazione, dove le celle sono state fisicamente isolate e sono state migliorate maneggevolezza e compattezza. La nuova Focus 40 Blue combina le ultime tecnologie Braille, una tastiera in stile Perkins e i collegamenti via USB o Bluetooth in una forma estremamente sottile e leggera.
Le 40 celle Braille offrono una lettura del punto similare a quella di un foglio di carta.
Grazie alla tastiera Perkins, all’uso dello screen reader Jaws è possibile spostarsi all’interno di un documento con movimenti naturali ed efficienti aumentando la qualità del proprio lavoro e migliorando la produttività. Leggere documenti ed email, lavorare con tabelle o navigare in Internet senza muovere mai le mani dal proprio display Braille Focus 40 Blue.
Inoltre, utilizzando in combinazione i tasti frontali con i tasti per lo scorrimento del documento sarà possibile selezionare una riga, un paragrafo o spostarsi rapidamente all’inizio o alla fine di un paragrafo, di una pagina o di un documento.
La nuova Focus 40 Blue è più piccola del 37% rispetto al precedente modello per aumentarne la portabilità.
Supporta la connettività Bluetooth 2.0 e USB 2.0, inoltre quando è collegata al PC via cavo ricarica le batterie.
Compatibile con Talks e dispositivi con Apple iOS quali iPhone, iPod e iPad. I dispositivi Apple hanno già preinstallato uno screen reader proprietario, VoiceOver, il che rende utilizzabile la Focus 40 Blue da subito.

Fabula Infrangibile

Fabula Infrangibile è uno strumento che risponde alle necessità di robustezza e imperbeabilità che un comunicatore per persone con disabilità – cognitiva e motoria- spesso richiede. Si tratta infatti di un “pctablet” progettato per resistere alle cadute da un metro ed agli schizzi d’acqua, nelle versioni da 12″, 10″ e 8″.  All’interno è già installato il software Fabula EVO, comunicatore simbolico e alfabetico con sintesi vocale.

Fabula permette di scrivere e comunicare semplicemente toccando lo schermo. Al suo interno il software infatti permette di creare tabelle in simboli totalmente personalizzabili o di utilizzare la tastiera con sintesi vocale. Ha inoltre la funzione di predizione inclusa nelle tastiere, ovvero viene proposto ciò che probabilmente si
vorrà digitare a seconda di quanto è già stato scritto: in questo modo si riduce l’ampiezza
dei movimenti richiesti per scrivere, quindi anche i tempi e la fatica.

Insomma, uno strumento davvero completo che risponde alle diverse esigenze comunicative che si possono incontrare nella disabilità, ma altamente consigliabile anche per un suo utilizzo in ambito didattico.

 

Mini Audiobook

Mini Audiobook  è un sistema autonomo che effettua la lettura di testi a stampa per mezzo di una voce sintetizzata molto naturale. E’ sufficiente posizionare il testo da leggere sul ripiano di vetro posto sulla sommità dell’apparecchio e dare l’avvio al riconoscimento con la pressione di un tasto, come se si facesse una fotocopia. Dopo pochi secondi il testo viene tradotto in voce ed è udibile attraverso gli altoparlanti o una cuffia. Mini Audiobook  è in grado di leggere libri ma anche giornali, riviste, lettere, bollette, ecc. Se sono presenti figure, queste vengono automaticamente eliminate e il testo viene letto correttamente anche in presenza di più colonne, indipendentemente dall’orientamento orizzontale o verticale con cui le pagine vengono posizionate sul ripiano di vetro, e riconoscendo ogni tipo di carattere a stampa, di dimensioni anche inferiori al millimetro.

I testi si possono anche importare da smartphone o PC nei diversi formati pdf, doc, txt.

Audiobook può funzionare a corrente o batteria, ed essere facilmente trasportato grazie alla pratica borsa fornita a corredo.

E’ disponibile inoltre una versione PRO con numerose funzioni aggiuntive, tra cui traduttore, calcolatrice e registratore.

Switch interface pro 5.0

Switch interface pro 5.0 è un’interfaccia che consente di collegare al computer fino a cinque sensori, attribuendo a ciascuno la funzione di un diverso tasto della tastiera o del mouse. Sono disponibili 4 configurazioni, distinte da diversi colori: basta premere il pulsantino a lato per passare da una configurazione all’altra.

Switch click

Pulsante che sostituisce il click del mouse. Switch Click permette di riprodurre il clic del mouse premendone la superficie colorata. Non richiede alcuna installazione di software speciale e il mouse standard può essere usato contemporaneamente. Si collega ad una porta USB del computer.

Winking

Tastiera di grandi dimensioni, con tasti ingranditi e distanziati per facilitarne la selezione e la pressione, e incavati, rispetto alla superficie della tastiera, in modo tale da guidare la selezione e da consentire l’appoggio del polso o della mano senza che alcun tasto venga premuto involontariamente. E’ indicata per persone con ridotte capacità di controllo dei movimenti; in alcuni casi viene utilizzata da chi, impossibilitato ad utilizzare gli arti superiori, utilizza le dita dei piedi per la digitazione. I tasti ben distanziati ed allargati permettono l’attivazione attraverso grossolani movimenti della mano, del braccio o del piede. La pressione del tasto è segnalata da feedback tattile e acustico. La lunghezza del cavo permette di posizionarla nel modo più agevole. Sono disponibili tutte le funzioni della tastiera standard e tutte le funzioni del mouse. WinKing permette infatti di emulare il funzionamento del mouse. I tasti sono colorati, seguendo alcune regole (le lettere sono verdi, i numeri blu, i tasti funzione rossi e i tasti che emulano il mouse gialli), per garantirne una maggior visibilità. Gli effetti che si ottengono attraverso la pressione di più tasti possono essere ottenuti premendo i tasti in successione anzichè contemporaneamente come con la tastiera standard (Shift e Ctrl).

Usb switch box

Nel caso di disabilità motorie che non permettono di controllare la tastiera e i più comuni dispositivi di puntamento (mouse, trackball, ecc.) si utilizzano dei sensori attivabili a pressione o a sfioramento per l’invio di impulsi di comando al PC. Questo ausilio hardware agisce come un adattatore universale che permette di semplificare e velocizzare il collegamento e la configurazione di sensori per l’uso della maggior parte del software che prevede il funzionamento a scansione. Il dispositivo si collega al computer in modo molto semplice sulla porta USB (Universal Serial Bus) mediante il cavo in dotazione.Tramite il software USB Keys 2 è possibile configurare e memorizzare la funzione di ognuno dei sensori collegati alle 4 porte disponibili con i diversi software applicativi.

Helpijoy

HelpIJoy è un emulatore di mouse a forma di joystick con leva proporzionale. L’emulatore è dotato di connessione USB e di 4 pulsanti per: Click Sinistro, Click Destro, Doppio click, Trascinamento bloccato. 4 connettori per sensori replicano i 4 pulsanti. Il dispositivo è dotato infine di 1 connettore a 9 pin per sensori multipli per simulare le 4 direzioni del mouse più il click sinistro.

Helpikeys

HELPIKEYS è una tastiera a membrana programmabile. La tastiera viene fornita con 5 TASTIERE (layout plastificati) già pronte all’uso : una tastiera standard Windows con i tasti leggermente più grandi, pensata per scrivere ed accedere comodamente al pc; una tastiera alfabetica semplificata, adatta ad attività didattiche con bambini; una tastiera numerica, pensata per attività logico-matematiche; MOUSE che simula completamente il mouse e lo sostituisce egregiamente; SI/NO pensata per semplici attività prescolari e per la comunicazione di base.

Le tastiere vengono riconosciute in automatico senza che l’utente debba fare nulla. HELPIKEYS è completata dal software LAYOUT BUILDER venduto insieme alla tastiera. Il programma LAYOUT BUILDER consente di progettare graficamente nuove tastiere personalizzate, di associare ad ogni tasto una data funzione, e di stampare in formato A3 oppure tramite due formati A4 la tastiera desiderata.

La tastiera è comoda e facilmente trasportabile, è inoltre possibile attivare un feedback acustico. E’ particolarmente adatta ad attività didattiche e riabilitative e, per la sua versatilità e flessibilità, è in grado di offrire una risposta concreta ad una molteplicità di bisogni educativi.

TrackerIR

TrackerIR è un sistema di tracciamento del movimento della testa. Utilizza i raggi infrarossi per tracciare i movimenti del capo. Tracciando la posizione di un piccolo adesivo argentato collocato sulla fronte dell’utente, TrackerIR invia un flusso di istruzioni in tempo reale al computer via USB per muovere il puntatore del mouse sullo schermo. Sviluppato come dispositivo alternativo per i videogiochi, in particolare i simulatori di volo, TrackerIR è stato sperimentato con successo come ausilio per i disabili motori, in quanto consente di controllare agevolmente il puntatore del mouse coi soli movimenti del capo.

TrackerIR assume il controllo del puntatore del mouse, ma non interferisce con il mouse normale. Per utilizzare il mouse basta muoverlo e TrackerIR si disattiva automaticamente. Quando si smette di utilizzare il mouse normale, TrackerIR riprende il controllo. In modalità Key Mapping, TrackerIR consente di inviare al computer comandi di tastiera associati a 17 possibili posizioni del capo. L’unità TrackerIR va fissata sopra il monitor del PC o del portatile. Basta infine assicurarsi di aver inserito il cavo nella porta USB e di avere installato e mandato in esecuzione il software.

Winmini

WinMini è una tastiera molto piccola dedicata ad utenti che hanno scarsa forza e limitata ampiezza dei movimenti. I tasti a membrana sono ravvicinati per una selezione con piccoli movimenti delle dita. Questo tipo di tastiera è particolarmente adatto ai soggetti affetti da distrofia muscolare, o comunque a quei disabili motori che hanno conservato un buon controllo di una mano a livello di motricità fine, ma che non sono in grado di compiere con gli arti superiori movimenti di ampiezza sufficiente a raggiungere i tasti di una tastiera normale o di esercitare pressioni che richiedano una certa forza. WinMini si collega direttamente al computer e permette di usare contemporaneamente la tastiera normale. Oltre al funzionamento standard come tastiera, WinMini permette di emulare il mouse: su ogni tasto, accanto alla lettera, è indicata anche una funzione del mouse: una direzione di spostamento, oppure il clic, il doppio clic, o il trascinamento. Basta semplicemente premere il tasto FUNC per attivare queste funzioni e trasformare la tastiera in emulatore di mouse. Con lo stesso tasto, in qualunque momento, si torna al funzionamento standard della tastiera. WinMini è disponibile con due diverse disposizioni dei tasti: QWERTY (la disposizione standard); FREQUENCY se si preferisce una disposizione secondo la frequenza d’uso dei tasti. E’ disponibile anche uno scudo copritastiera per la separazione dei tasti.

Multikey

MultiKey è uno speciale adattatore che permette di abbinare a sensori una o più funzioni della tastiera del computer o del mouse. Sui due lati dell’adattatore si trovano gli alloggiamenti per collegare i sensori, 14 in totale. Ad ogni alloggiamento corrisponde una funzione diversa: click sinistro e click destro del mouse, le quattro frecce del cursore, pagina su e giù, tasti funzione F11 e F12, tabulatore, backspace, invio, spazio. Le tre manopole colorate permettono di regolare in modo semplice e diretto il funzionamento dei sensori. La manopola rossa regola la sensibilità del sensore. La manopola verde serve a regolare la velocità di ripetizione quando il sensore viene mantenuto attivato. E’ utile ridurla quando l’utente ha difficoltà a ritornare nella posizione di riposo dopo l’attivazione.La manopola gialla permette di regolare il tempo che deve intercorrere tra una attivazione del sensore e la successiva. Viene utilizzata per eliminare le doppie attivazioni involontarie del sensore.

Magic touch

MAGIC TOUCH è un touchscreen rimovibile che si sovrappone allo schermo e trasforma un normale monitor in un monitor tattile interattivo, consentendo nel modo più semplice l’accesso tattile al computer, una delle modalità più naturali e dirette di interazione per i bambini. Questo schermo aggiuntivo tattile concretizza lo stimolo naturale dei bambini a toccare ciò che vedono sullo schermo: tutto ciò che in un software si può fare con il mouse, con Magic Touch è possibile farlo con le dita. Si può selezionare testo ed oggetti, spostare immagini e disegni, aprire i menu e disegnare. MAGIC TOUCH è particolarmente indicato nelle attività prescolari, soprattutto per i bambini che hanno difficoltà a utilizzare il mouse, nella coordinazione oculo-manuale, difficoltà motorie o di apprendimento, perché i bambini possono operare direttamente sullo schermo, senza mediazione di dispositivi che possono interferire con l’attenzione. Si può facilmente spostare su un altro monitor e anche utilizzarlo come tavoletta grafica sul piano. Può essere attivato a pressione sia col dito sia con uno stilo di plastica. Emula le funzioni del mouse: clic, doppio clic e trascinamento; consente l’uso contemporaneo dello schermo tattile e del mouse. Può eseguire qualsiasi programma che richiede l’utilizzo del mouse e supporta l’inversione tra pulsante destro e pulsante sinistro.

Bigtrack

Bigtrack è una trackball di grandi dimensioni, è uno strumento prezioso per tutte le persone che hanno limitazioni della capacità motoria, per chi ha problemi nell’effettuare movimenti fini delle dita e per i bambini molto piccoli che stanno imparando la coordinazione occhio-mano. Costruita con materiale molto resistente ed idonea a sopportare anche pressioni con i piedi o con il gomito. Le sue ampie dimensioni non richiedono infatti l’utilizzo delle dita, anche un colpo sulla palla e un pugno sul bottone la fanno funzionare.

Roller Joystick

Emulatore di mouse a forma di joystick, simile a quello in uso su molte carrozzine elettriche. ROLLER Joystick facilita le funzioni di puntamento, click e trascinamento a quelle persone disabili che presentano una limitazione nei movimenti fini della mano. Lo scudo trasparente che ricopre la zona dei comandi ha lo scopo di facilitare la selezione quando l’utente sia ostacolato da tremori e distonie. Quando non sia utile, può facilmente essere rimosso. I ROLLER sono dotati di prese per il collegamento di sensori esterni destinati alle funzioni di clic sinistro, clic destro e trascinamento. Nella confezione del ROLLER Joystick sono comprese anche due impugnature speciali: una rigida con forma a T ed una a palla in gommapiuma. La versione PLUS possiede un tasto separato per il doppio click e uno per rallentare la velocità di spostamento del puntatore, allo scopo di centrare più agevolmente bersagli a video di piccole dimensioni. Ad ogni pressione del tasto l’utente ottiene un rallentamento della velocità di spostamento: questo gli permette, giunto in prossimità del bersaglio, di avere, se serve, un movimento lentissimo del puntatore.

Bigkeys

E’ una tastiera espansa e semplificata con tasti grossi il doppio del normale, utile nei casi di difficoltà motorie per l’introduzione alla lettoscrittura. Le dimensioni dei tasti e la possibilità di sceglierne l’ordine (alfabetico oppure il classico QWERTY) la rendono adatta nel caso di difficoltà del controllo motorio fine. Può essere usata per l’avviamento alla lettoscrittura tramite computer anche nei casi di deficit visivo. La tastiera è compatibile con quelle tradizionali per pc. Il numero di caratteri che richiedono la pressione contemporanea di due tasti è ridotto al minimo. Fra gli accessori esiste anche uno scudo trasparente copritastiera che evita la pressione accidentale dei tasti adiacenti. E’ possibile scegliere la tastiera colorata o nei toni di grigio nelle due versioni, alfabetica e QWERTY tradizionale.

Mouse mover

Il Mouse Mover permette di emulare tutte le funzioni di un mouse tradizionale con l’uso di un sensore multiplo o di alcuni sensori singoli. Sei sensori singoli (venduti separatamente) possono essere inseriti nelle entrate presenti sulla faccia anteriore del dispositivo; ognuno di essi permette di controllare separatamente differenti funzioni (le 4 direzioni del mouse, il click sinistro ed il click destro). E’ anche possibile effettuare l’operazione di trascinamento (dragging) effettuando una pressione prolungata sul sensore collegato in corrispondenza della scritta “Left click”. Per facilitare ulteriormente l’uso del mouse, è possibile regolare una serie di parametri come ad esempio la velocità del puntatore, la velocità di accelerazione, il tempo di pressione del sensore necessario per attivare la funzione di trascinamento.

Roller trackball

Trackball ergonomica che sostituisce il mouse in tutte le sue funzioni. ROLLER Trackball semplifica le operazioni di spostamento del puntatore, di clic e di trascinamento a quelle persone disabili che presentano una limitazione nei movimenti fini della mano. Lo scudo trasparente che ricopre la zona dei comandi ha lo scopo di facilitare la selezione quando l’utente sia ostacolato da tremori e distonie. Quando non sia utile, può facilmente essere rimosso.I ROLLER sono dotati di prese per il collegamento di sensori esterni destinati alle funzioni di clic sinistro, clic destro e trascinamento. La versione PLUS possiede un tasto separato per il doppio click e uno per rallentare la velocità di spostamento del puntatore, allo scopo di centrare più agevolmente bersagli a video di piccole dimensioni. Ad ogni pressione del tasto l’utente ottiene un rallentamento della velocità di spostamento: questo gli permette, giunto in prossimità del bersaglio, di avere, se serve, un movimento lentissimo del puntatore.

Albakeys

La tastiera Albakeys è una tastiera espansa (i tasti sono il doppio del normale) utile nei casi di difficoltà motorie e per l’introduzione alla letto-scrittura. Può essere usata per l’avviamento alla letto-scrittura tramite computer anche nei casi di deficit visivo. Non genera autoripetizione dei caratteri. E’ disponibile lo scudo per facilitare la selezione dei tasti ed evitare le digitazioni multiple involontarie. Sul lato presenta due connessioni USB per eventuali collegamenti di mouse o touchscreen. La tastiera consiste di tasti che identificano le consonanti con il colore verde, le vocali con il rosa, i numeri in rosso, i tasti di controllo in blu ed il resto in giallo. Si collega al posto della tastiera standard, tramite connessione USB. Per funzionare, non necessita di software particolare.

Woodpecker

Woodpecker è un adattatore per sensori programmabile, adattabile praticamente a tutti i programmi a scansione, necessita di una porta USB.

La funzione dei sensori è programmabile con qualsiasi tasto della tastiera ed anche per avviare programmi.

Consente anche di muovere il puntatore del mouse utilizzando 5 sensori singoli: ad ogni sensore può essere associato il movimento del mouse in una direzione ed il click sinistro.

Discover:switch USB

Discover:switch USB è un sensore programmabile che fornisce il controllo completo del computer attraverso l’uso di un singolo interruttore. E ‘ideale per le persone con gravi disabilità motorie che non sono in grado di utilizzare un mouse, una tastiera, o anche altre tecnologie di supporto specialistico, come ad esempio un puntatore di testa.

Attraverso l’uso di Discover: switch USB e il software aggiornato Discover 1.7, gli utenti sono in grado di accedere a qualsiasi applicazione sul proprio computer, progetti completi, accedere a Internet e giocare.

Discover:Board

Discorver:Board è una tastiera alternativa che viene fornita con il software per il controllo del mouse e della tastiera  e software di personalizzazione – tutto il necessario per l’accesso al computer flessibile.

I tasti sono ampiamente distanziati appropriati per gli utenti con controllo motorio limitato e che usano il pugno per digitare. La tastiera viene fornita con quattro sovrapposizioni aggiuntive che consentono l’accesso ai programmi software più tipici.

Slat

Gli SLAT (acronimo di Switch Latch and Timers) servono per rendere i giocattoli che funzionano a batteria accessibili mediante sensori. Gli SLAT possono essere usati con giocattoli pre-adattati oppure con l’aggiunta del Battery Device Adapter prodotto dalla medesima AbleNet.

Sono disponibili tre tipi di SLAT: Temporizzatore SLAT singolo pensato per un solo utilizzatore e un solo sensore per adoperare un gioco (o altro dispositivo alimentato a batterie) alla volta; Doppio pensato per quando si vuole che due utilizzatori controllino ognuno, anche in contemporanea, il proprio gioco (o altro dispositivo); temporizzatore a scelta pensato per quando si insegna ad attivare a turno uno fra due giochi in una attività.

 

IST Switch – Infrared Sound Touch Switch

Lo switch IST, è un sensore che basa il suo particolare funzionamento su tre fonti di segnale:- raggi infrarossi, per individuare il movimento di una parte del corpo – segnali sonori, anche se rappresentati da suoni non articolati – pressione sull’elemento a sfioramento, controllabile con un minimo sforzo. E’ possibile inviare il segnale di uscita di questo dispositivo ad uno strumento di comunicazione aumentativa (ad esempio ad un programma di tastiera a scansione) o ad un semplice sistema di controllo ambientale. Questo ausilio si propone come aiuto nel caso di handicap motori severi dove sono compromesse le capacità di controllo dei sensori tradizionali basati su semplici microinterruttori. In particolare il sensore a sfioramento e quello ad infrarossi permettono di interagire utilizzando una capacità di movimento residua di testa, spalle, braccia, mani, piedi o dita.

In base alle esigenze dell’utilizzatore i sensori sensibili agli infrarossi o al suono possono essere alloggiati sulla montatura degli occhiali in modo da poter essere controllati dai movimenti del collo e della testa. Il sensore sonoro è costituito da un microfono miniaturizzato in grado di rilevare sia la voce al normale volume usato durante la conversazione sia il rumore provocato dal soffio emesso con la bocca o con il naso.

HeadMouse Extreme

HeadMouse ® Extreme sostituisce il mouse del computer standard per le persone che non possono usare o che hanno un uso limitato delle loro mani per controllare un computer o un dispositivo di comunicazione alternativa e aumentativa (CAA). HeadMouse traduce i movimenti naturali della testa di un utente in movimenti direttamente proporzionali del puntatore del mouse del computer, in modo tale che l’utente possa muovere con la testa il puntatore del mouse sullo schermo. HeadMouse ha un sensore ottico senza fili che viene indossato dall’utente in una posizione comoda sulla fronte, occhiali, cappello, ecc. Funziona come un mouse per computer.

Jumbo

Tastiera facilitata con grandi tasti colorati e lettere di dimensioni maggiorate. Si collega sostituendo la tastiera standard attraverso connessione USB. E’ disponibile uno scudo di separazione dei tasti per facilitare la selezione dei caratteri agli utenti con difficoltà motorie. Colori diversi identificano le consonanti (in verde), le vocali (in rosa), i segni di interpunzione (in giallo), i numeri (in rosso) e i tasti di controllo (in blu) per rendere più agevole la loro localizzazione sulla tastiera.

Expert mouse

Trackball ottica di grande formato con 4 ampi tasti personalizzabili tramite il software incluso per l’esecuzione di applicazioni, collegamenti web o script. E’ stata progettata per utenti non disabili, ma la sua forma la rende spesso utile a persone che presentano qualche difficoltà di movimento. La grossa sfera e i tasti di grandi dimensioni facilitano infatti il movimento del puntatore e la selezione delle funzioni. Inoltre, EXPERT MOUSE permette di far corrispondere liberamente il click, doppio click, etc. ai quattro grossi tasti che si trovano a fianco della palla: è così possibile dislocare le funzioni usate con maggiore frequenza in una posizione facilitante per l’utente. La versione PRO dispone, nella parte alta della superficie, di sei piccoli tasti: a ciascuno di essi è possibile assegnare in modo diretto la apertura di un programma o di un sito web. Nella versione PRO è presente anche la rotellina di scroll.

Easy cat

Easy Cat è un touchpad che consente di emulare il funzionamento del mouse sfiorando con un dito la superficie sensibile. Di dimensioni molto ridotte, Easy Cat è adatto ad utenti che hanno scarsa forza e limitata ampiezza di movimenti. Tutte le operazioni fondamentali del mouse (puntamento, click, doppio click, trascinamento, click con il pulsante di destra) possono essere effettuate con leggeri tocchi sulla superficie e senza dover ricorrere ai due pulsanti di click integrati. Toccando la superficie e risollevando la punta del dito una o due volte si ottengono il click e il doppio click; toccando la zona in alto a destra si ottiene il click di destra del normale mouse. Toccando due volte poi strisciando la punta del dito sulla superficie si ottiene la funzione di trascinamento.

Optima trackball

Optima è una trackball a tecnologia ottica. Optima è progettata per chi ha problematiche motorie che impediscono il movimento fine della mano e conseguentemente l’utilizzo di mouse convenzionali. Sono presenti ad accesso diretto sullo strumento i tasti funzione del click sinistro (tasto rosso) e del click destro (tasto giallo) ed il tasto del trascinamento bloccato (blu). I tasti sono leggermente incavati rispetto alla superficie di appoggio delle strumento per agevolarne la digitazione in caso di difficoltà fino-motorie delle dita. Possono essere utilizzati sensori esterni per emulare il click sinistro ed il click destro del mouse.

Kinder board

KINDER BOARD è una tastiera semplificata. Può essere richiesto a parte lo scudo di separazione dei tasti per facilitare la selezione dei caratteri agli utenti con difficoltà motorie. Oltre ai tasti di cm. 2 x 2, colorati per favorire la discriminazione, sono presenti anche i tasti funzione, di piccole dimensioni per un uso da parte dell’assistente, posizionati nella prima fila in alto.

E’ disponibile anche la versione VisionBoard con tasti bianchi, per bambini con problemi di vista.

Casco fumagalli

Il casco è dotato di una bacchetta – puntatore, di lunghezza e posizione regolabile, che sostituisce l’uso delle mani sia per digitare sulla tastiera del PC, sia per l’utilizzo di altre apparecchiature o ausili attivabili mediante pressione su tasti o spostamento della bacchetta inserita in appositi supporti (come la levetta cava di una carrozzina elettrica). Si rivolge ai disabili motori che non possono usare gli arti superiori, ma che conservano un buon controllo dei movimenti del capo. Realizzato in pelle imbottita, si regola attraverso cinghiette sul mento, sulla nuca e sopra la testa. L’asta metallica può essere inclinata e orientata attraverso un apposito snodo e l’asta può essere resa più o meno sporgente.

Queenkey

QueenKey è una tastiera semplificata ed estesa, che utilizza tasti grandi (circa quattro volte più grandi rispetto ad una tastiera standard), con colori vivaci. La tastiera è stata progettata tenendo conto delle esigenze dei bambini, che possono apprendere con facilità la posizione delle vocali, delle consonanti e dei numeri, grazie alla differenziazione dei colori. Queste facilitazioni la possono rendere adatta anche per tutte quelle persone con limitate capacità visive o motorie, grazie alla vivacità dei colori ed alla grandezza dei tasti ed alla possibilità di aggiungere uno scudo, detto anche copritastiera, che consente di appoggiare tutta la mano sulla tastiera e selezionare i tasti infilando le dita nei fori desiderati; adatto a tutti coloro che hanno problemi nel controllo fine della mano e vogliono limitare le digitazioni involontarie di più tasti.

Scan buddy

Scan Buddy è un software a scansione che serve come emulatore di mouse. Scan Buddy è un programma a scansione che permette ad utenti colpiti da una disabilità motoria grave di disporre delle funzioni del mouse, attraverso un sistema sostitutivo. Scan Buddy opera per successive divisioni dello schermo fino ad identificare il punto da raggiungere con il puntatore del mouse. Il programma suddivide l’area dello schermo prima in due parti poi, ottenuta la conferma col sensore, divide l’area selezionata ancora in due: le divisioni procedono così fino ad individuare la zona bersaglio voluta. Selezionata in più passaggi la zona sensibile, una barra rossa e nera scende dall’alto verso il basso dell’area. Ottenuta la conferma col sensore, la manina di Scan Buddy si muove in senso orizzontale per la selezione del punto esatto. Una volta posizionato il puntatore il programma propone la scelta della funzione: click, doppio click, inizio del trascinamento, etc.La scansione che suddivide lo schermo si disattiva dopo un tempo regolabile, se l’utente non compie alcuna selezione sul sensore: questo permette di leggere la pagina senza disturbi. Una doppia pressione del sensore riattiva la scansione.