L’ISPETTORE ORTOGRAFONI E IL GRAFFITO SUL PALAZZO REALE

E’ lui, il simpatico Ispettore Ortografoni dell’omonima serie di quaderni operativi, ad essere finalmente approdato anche in una versione digitale. O meglio: una versione “mista” dove i giochi del software permettono di individuare elementi importanti per risolvere il mistero del fascicolo allegato. La novità di questa proposta sta proprio nella possibilità di eseguire i giochi in modalità digitale, senza necessariamente dover seguire un ordine prestabilito. Le attività sono le “classiche” della già consolidata serie: cruvirba, crucipuzzle, rebus e indovinelli. L’obiettivo – raggiunto alla grande – è di stimolare il consolidamento delle competenze ortografiche attraverso l’utilizzo dell’enigmistica. Quindi una proposta più leggera, in un certo senso, che contiene in sè un elemento di gioco e di svago, ma che implicitamente va a lavorare sul recupero ortografico ma anche lessicale. L’aspetto della motovazione, essenziale per ogni forma di apprendimento, diventa qui il motore che fa si che il bambino possa esercitarsi giocando e, addirittura, risolvendo una storia investigativa. Quindi vengono sviluppate ulteriormente capacità di problem solving, logica e strategie di risoluzione.

Il software presenta inoltre elementi accessibili anche ai bambini con maggiori difficoltà, come la possibilità delle scritte in maiuscolo, le istruzioni lette ad alta voce, l’assenza di elementi distrattori nella pagina del gioco.

E’ quindi un valido sostegno per bambini con disturbi dell’apprendimento, ma anche disturbi del linguaggio e dell’attenzione e, in generale, per tutti i bambini che possano necessitare di un potenziamento nell’area ortografica e lessicale.

L’anatra zoppa e la gallina cieca

Quella tra Ulrich Hub e Jorg Muhle è un’accoppiata a dir poco vincente. Pungente e straordinariamente ironico il primo, spassoso e irresistibile nel tratto il secondo, i due sembrano fatti per andare a braccetto. Un po’ come le due protagoniste del delizioso L’anatra zoppa e la gallina cieca: un racconto illustrato che tiene insieme umorismo e saggezza, come pochi altri sanno fare.

I personaggi li anticipa già il titolo: sono due pennute rispettivamente con una difficoltà motoria e con una difficoltà visiva. Le due non si conoscono fino a quando la gallina non si ritrova chissà come nel cortile dell’anatra. Il loro approccio alla vita non potrebbe essere più diverso: tanto è intraprendente e curiosa la prima, quanto è pavida e abitudinaria la seconda. Eppure la gallina riesce a convincere l’anatra ad accompagnarla in un posto imprecisato e lontanissimo in cui possa realizzarsi il suo sogno più grande (un sogno che ogni tre per due si dimentica, ma questa è un’altra storia). Così, le due si inoltrano nel bel mezzo di foreste buie, attraversano ponti sospesi sul vuoto, scalano ripide montagne… o perlomeno hanno l’impressione di farlo. Sul finale, infatti, un piccolo inganno verrà a galla ma poco importa, in fondo: vera o presunta che sia, quell’avventura vale per la gallina e l’anatra molto più di quel che si sarebbero aspettate. E come se non bastasse, regala al lettore non pochi colpi di scena e un numero piuttosto cospicuo di risate.

La forza di questo racconto sta proprio in una coppia di personaggi così antitetici da incastrarsi alla perfezione e da dar vita a battibecchi serrati e irresistibili. Non hanno peli sulla lingua, le due, né quando parlano di sé stesse e della propria disabilità, né quando ognuna di loro si riferisce all’altra. Quella schiettezza, che dà ragione anche di un titolo così poco politically correct, poggia su una solida (auto)ironia e su una leggerezza pensosa che cancellano i tabù con garbo e ammirevole scioltezza. E così, sulla scia di una gallina dagli occhialoni scuri e di un’anatra dalla zampa a zigzag, la disabilità diventa qualcosa di cui si può parlare e di cui si può parlare anche con il sorriso. Ma soprattutto, sulla scia di una gallina dagli occhialoni scuri e di un’anatra dalla zampa a zigzag, le debolezze di chiunque di noi vengono a galla e il processo che porta una conoscenza a trasformarsi in un’amicizia risplende in tutta la sua tortuosa bellezza.

La prima storia che abbiamo raccontato

Grande nel formato e nella minuzia compositiva, La prima storia che abbiamo raccontano è un silent book straordinario che celebra la potenza delle storie. Frutto del lavoro a quattro mani di Rafael Yockteng e Jairo Buitrago, il libro si compone di ampie tavole in bianco e nero realizzate a matita con un’accuratezza impressionante. Dinamico e palpitante, ogni passaggio narrativo prende vita grazie a figure definite a tratto fine e a scenari di ampio respiro.

La storia è ambientata nel Pleistocene e ritrae una eterogena tribù di ominidi che si sposta nel bel mezzo di una natura sconfinata e zeppa di pericoli, mentre si dedica ad attività fondamentali come la caccia e la pesca. Ogni passo è un rischio, ogni giorno è una scommessa. Ci sono pareti ripide da superare, intemperie da affrontare, massi da spostare e soprattutto bestie feroci da cui fuggire o contro cui combattere. Non sempre gli esiti sono positivi e il libro non lo nasconde, anzi. Proprio il durissimo combattimento dei protagonisti con un branco di enormi bisonti fa da prologo alla storia e occupa le pagine che precedono il titolo stesso, catapultando immediatamente il lettore in un mondo ostile, in cui stare all’erta è prerequisito fondamentale alla sopravvivenza.

Servono riflessi pronti e sguardo attento. Ma lo sguardo, è bene precisare, può modularsi in tanti modi: si può guardare per trovare delle prede, si può guardare per trovare delle vie di fuga, e si può guardare per trovare delle storie. Così fa, infatti, la più piccola della tribù: una bambina dalla chioma ribelle che silenziosamente, in ogni situazione, si distingue dai suoi compagni di viaggio per la maniera in cui osserva le cose intorno a sé. Nei suoi occhi c’è spazio anche e soprattutto per la curiosità e per la meraviglia: esattamente le scintille che consentono di trasformare legno e fuoco in arnesi per dipingere le pareti di una grotta. Ed ecco che con  questa straordinaria scoperta, tutte le avventure affrontate dalla tribù possono rivivere ancora e ancora. Ma questa è un’altra storia…

Estremamente affascinante, La prima storia che abbiamo raccontano mette in scena molti personaggi e scenari diversi offrendo al lettore una grande varietà di stimoli tra cui districarsi. I passaggi narrativi non sono sempre espliciti e questo rende l’esperienza di lettura particolarmente densa e sfidante. Le cose da osservare sono molte, compresi dettagli dell’ambiente e della fauna ricostruiti in maniera meticolosa: il grado di assorbimento, il tempo di immersione e la ricchezza di questa narrazione per immagini risultano perciò davvero elevati. Immaginate quanti percorsi – inventivi e didattici – possano prendere vita tra questi vulcani e foreste, grotte e animali preistorici?

Anna, la bambina del mare

C’è una sorta di affinità elettiva tra la scrittura fiabesca di Almond e le illustrazioni impalpabili di Beatrice Alemagna. Il loro incontro appare per certi versi naturale, inevitabile, magnetico, di quel magnetismo proprio della bellezza che chiama altra bellezza. Anche e prima di tutto per questo, Anna, la bambina del mare è un libro irresistibile. Racconta la storia di una bambina fuori dal comune, che vive con la sua mamma su un’isola sperduta ma che avverte forte il richiamo del mare, che fatica ad affrontare con successo le sfide scolastiche e che cerca senza posa l’origine della sua diversità: una fiaba moderna che tiene i piedi nel reale e lascia volare via l’immaginazione, custodendo una leggerezza e una sospensione tra vero e fantastico che è cifra stilistica ma anche motore narrativo.

In Anna, la bambina del mare le storie hanno un potere salvifico perché spiegano ciò che gli occhi non riescono a vedere e nutrono un bisogno che si radica nel profondo. “Siamo tutti un mistero persino per noi medici in camice bianco. E alcune persone sono un rompicapo più di altre”, dichiara saggiamente il dottor John dopo aver visitato Anna nel tentativo di spiegare la sua stranezza. Ma là dove la scienza alza le mani, l’immaginazione può molto. E così Anna non si stanca di chiedere alla mamma “Da dove vengo” e di ascoltare storie che parlano di amori venuti dal mare, di creature enigmatiche, di incontri ineffabili, di conchiglie che sono talismani, trasformando il mistero in chiave per guardarsi e finalmente riconoscersi e accettarsi.

I giorni del mare

Dopo Nel mio giardino il mondo e Su e giù per le montagne, Irene Penazzi torna in vacanza con spirito bambino. Per il terzo volume della serie edita da Terre di Mezzo, l’autrice sceglie una meta marittima. Il titolo è, infatti, I giorni del mare. Come negli altri libri, anche qui troviamo una narrazione che procede per sole immagini e incontriamo tre personaggi: due bambine e un bambino. Eppure a ben guardare non sono davvero loro al centro del racconto. Sembrerebbero piuttosto il gioco e il tempo, i protagonisti assoluti di queste tavole meravigliose.

Il gioco è declinato in tutte le sue forme: strutturato e improvvisato, solitario e condiviso, sulla sabbia e tra le onde, con il supporto di giocattoli o della sola fantasia, corto o lungo, calmo o sfrenato, di ricerca o di sfida… quante opportunità riserva, in effetti, il contesto della spiaggia a chi voglia godersi a pieno le vacanze? Non c’è un minuto da perdere!

Il tempo, dal canto suo, appare silenzioso sulla pagina. I giorni del mare ritrae, infatti, le attività dei tre personaggi in un ipotetico arco temporale che va da inizio giugno a fine agosto. L’affollamento che cambia, l’arrivo delle stelle cadenti, il clima via via meno clemente, gli indumenti sempre più pesanti, i ritmi più lenti… Irene Penazzi non si limita a fotografare l’estate ma ne segue gli sviluppi con attenzione, premurandosi di costruire le sue illustrazioni con dovizia di dettagli che possano guidare la lettura sequenziale. Il suo tratto a matita leggero e inconfondibile, le sue tinte tenui e allegre e il suo sguardo fresco su un mondo mai sopito come quello infantile fanno de I giorni del mare una delizia in cui immergersi per un tempo lungo, godendo dei particolari e dei ricordi che questi senza dubbio attivano in ognuno di noi. La pista delle biglie, la sfida ai cavalloni, i gelati, le altalene a testa in giù, gli scherzi, le costruzioni con la sabbia e le partite a bocce o racchettoni ma anche, più sottilmente, l’allegria spensierata – diversa inevitabilmente da quella di città – con cui queste attività si susseguono e si intrecciano e la curiosità indomita che un ambiente naturale come quello marittimo può solleticare. Irene Penazzi sa guardare, ricordare, fotografare e restituire benissimo non solo le cose ma anche i sentimenti e proprio questo rende speciali i suoi libri senza parole.

La costruzione narrativa, dal canto suo, è particolare come nei volumi precedenti e tende a trattare in maniera dinamica e non lineare la doppia pagina. Gli stessi protagonisti compiono cioè più azioni all’interno della stessa cornice, senza soluzione di continuità, e questo richiede al lettore grande spirito di osservazione e capacità di inferenza: due qualità spesso presenti nei bambini con disturbi specifici dell’apprendimento o con una disabilità in cui sia compromessa la sola decifrazione testuale (per esempio la sordità) ma che possono faticare a emergere all’interno dei libri tradizionali e che invece, all’interno di silent book come questi, trovano terreno fertilissimo per risplendere ed essere messe a frutto.

Hank Zipzer. Chi ha ordinato quel bambino?

Avventura numero 13 per Hank Zipzer, il bambino combina-disastri-e-trova-soluzioni più simpatico di New York. 13 è un bel numero, soprattutto considerando che la qualità delle storie che compongono la serie di cui Hank è protagonista è finora sempre rimasta elevata. Come fare per mantenerla tale? Può certo essere utile una scossa, un elemento inatteso, una novità che mescoli un po’ le carte in tavola, devono aver pensato Lin Oliver ed Henry Winkler. Detto fatto: ecco che in questo nuovo volume della serie qualcosa di sorprendente accade: Hank sta per diventare fratello maggiore!

Il problema è che la sorpresa non tocca solo il lettore ma anche e soprattutto Hank stesso, che tutto si aspettava fuorché di ritrovarsi in pochi mesi con un bebè che gironzola per casa. La sua reazione è, dunque, tutt’altro che composta. Oltretutto la notizia arriva a pochi giorni dal suo compleanno e tutti sembrano più interessati a dare il benvenuto al bambino che ad aiutarlo a organizzare una festa epica. Per fortuna c’è Papa Pete, nonno insuperabile, che abbraccia le emozioni di Hank (belle e brutte, che siano) e lo accompagna nel negozio di animali per scegliere un regalo di compleanno adeguato alle aspettative. Deciso a fare uno sforzo e ad allenarsi nel prendersi cura di una creatura piccola come potrebbe essere un fratellino, Hank opta per una tarantola che decide di chiamare Rosa. Inutile dire, se un poco si conosce la serie, che la combo Hank+tarantola non può che generare scompiglio, soprattutto se si considera che Hank decide di auto-organizzarsi una festa di compleanno in solitaria, portando in pubblico la sua nuova amica.  Guai e pezze (peggiori dei guai stessi) sono dunque dietro l’angolo, ma con loro anche qualche inattesa sorpresa che fa capire ad Hank che l’arrivo di un fratellino non divide l’amore dei famigliari ma piuttosto lo moltiplica. Il che può sembrare strano, in effetti, ma è proprio vero. Questione di matematica affettiva, la discalculia questa volta non c’entra!

Divertente e scorrevole come di consueto, Hank Zipzer. Chi ha ordinato quel bambino? ruota meno di molti volumi precedenti  intorno al tema dei Disturbi Specifici dell’Apprendimento, come se questi fossero ormai una peculiarità assodata del personaggio, che emerge di tanto in tanto proprio come accade nella realtà, senza che debba necessariamente scatenare degli eventi narrativi. Restano inalterati tutti gli accorgimenti di alta leggibilità che Uovonero mette in campo in questa collana (font, spaziatura, margini, sbandieratura, colore della carta) e che continuano a renderla particolarmente gradevole non solo nei contenuti ma anche alla vista.

La cosa più preziosa

Quando pensiamo al ruolo che libri e narrazioni possono giocare in favore del radicamento di una nuova cultura dell’inclusione, non possiamo assolutamente trascurare quei volumi che la disabilità la sfiorano senza affrontarla di petto. Come e più dei libri che mettono di diversità al centro del racconto, infatti, queste proposte offrono al lettore la possibilità di incontrare, conoscere e riconoscere la varietà che popola il mondo in maniera autentica e incisiva. Proprio in quei racconti che sembrano stare a margine, cioè, il valore della differenza tende spesso a emergere con maggiore forza e con minore forzatura.

Il libro di Victor D.O. Santos e Anna Forlati è proprio uno di questi. Qui la protagonista è una cosa preziosa – quella più preziosa addirittura, stando al titolo dell’edizione italiana (la cosa che ci rende umani, per affidarci in maniera più letterale al titolo dell’edizione originale) – qualcosa che risale a moltissimo tempo fa, che si può trovare dappertutto, che si impara pian piano e che permea le nostre giornate, che è mutevole e multiforme e che può fare cose davvero straordinarie. Protagonista del libro è – svelando l’arcano – la lingua, o meglio l’insieme delle lingue che animano il mondo. Il libro ne rivela l’identità solo nell’ultima pagina costruendo nelle pagine precedenti un ritratto per immagini e parole evocative che ne fanno emergere tutta la forza. Il libro si pone dunque come un omaggio a qualcosa che è molto presente nella nostra storia e nella nostra vita, senza che spesso ce ne accorgiamo o che gli attribuiamo la dovuta importanza. Gli autori ne costruiscono l’identikit in maniera efficace, attraverso riferimenti sempre più evidenti e attraverso piccoli indizi visivi che aiutano a trovare la soluzione prima che questa venga esplicitata.

Ma come si colloca la disabilità in questa cornice? In una maniera molto rispettosa e significativa. Dal libro emerge infatti che si può comunicare in tanti modi diversi e ciascuno di essi è messo esattamente sullo stesso piano. Parole, segni, punti, icone trovano posto, cioè, con pari dignità e questo non è poca cosa se si considera il fatto, per esempio, che solo nel 2021 la LIS è stata riconosciuta come lingua a tutti gli effetti nel nostro paese. Mettere per iscritto e raccontare con le immagini che la lingua ha tante forme, che si può vedere, sentire o percepire, significa a tutti gli effetti fare e promuovere l’inclusione. E significa farlo con un mezzo potente. Rappresentare inoltre sulla pagina persone che segnano o che si orientano con un bastone bianco significa contribuire a rendere la disabilità reale, presente. Anna Forlati, già apprezzata per le illustrazioni di Se un bambino, è molto brava in questo: la varietà del mondo passa con delicatezza attraverso le sue matite che suggeriscono senza urlare e arricchiscono ogni tavola di citazioni, rimandi e guizzi inventivi forieri di spunti e significati da scovare.

La zuppa dell’orco (FabuLIS)

Lettori impressionabili e dal cuore debole, tenetevi alla larga: La zuppa dell’orco non è affare per voi! Perfettamente in linea con la tradizione più autentica e non edulcorata delle fiabe dei Grimm, il racconto di Vincent Cuvellier non esita a mettere in scena orchi sporchi del sangue dei bambini ingurgitati e genitori disposti a tagliare a pezzetti i figli. Il gusto un po’ cruento non manca insomma nell’avventura che vede protagonista l’astuto Josef, il più piccolo di sette fratelli, alle prese con genitori fannulloni e disposti a mutilare i figli per farli mendicare più efficacemente. Venuto casualmente a conoscenza del truce piano di mamma e papà, il bambino organizza una furbissima fuga, inganna e rabbonisce un terribile orco cieco e rimedia, infine, un destino gioioso per sé e per i suoi fratelli.

Il libro, stampata ad alta leggibilità dalla Biancoenero, racchiude illustrazioni espressive che ben si sposano con i toni cupi della storia e un racconto che unisce la sospensione tipica della fiaba e l’ironia caratteristica dell’autore francese. Non è raro infatti trovarsi a sorridere tra un pericolo e l’altro in cui incappano gli otto fratelli. Proprio grazie a questo stile strenuamente leggero, Vincent Cuvellier (già noto ai lettori della casa editrice romana per Giancretino e ioScappiamo!La settima onda e Mamma e papà oggi sposi) riesce a dare forma a una narrazione in cui temi forti come il disagio familiare e la disabilità, pur trattati in un contesto fiabesco, emergono con forza nuda e cruda e trovano nel finale un riscatto sorridente. Lo dice bene quel “Visto che i bambini avevano le mani, se le strinsero forte. Visto che avevano i piedi, ballarono tutta la notte. Visto che avevano gli occhi si guardarono a lungo sorridendo, fino a quando spuntò il sole su quel paese di neve e di notte”, con cui si chiude il racconto e che celebra l’importanza di trovare il bello della propria condizione. Qualunque essa sia.

Pubblicato per la prima volta da Biancoenero nel 2016, e insignito di diversi riconoscimenti tra cui il premio Andersen come miglior libro 6-9 anni e il premio Orbil come miglior libro 6-10 anni, La zuppa dell’orco torna ora protagonista di un nuovo e importante progetto della casa editrice romana: il progetto Fabulis. Il volume di Vincent Cuvellier e Andrea Antinori viene cioè riproposto in una nuova versione, che non sostituisce ma si affianca alla precedente. Qui, ogni doppia pagina presenta sulla sinistra un QRcode grazie al quale accedere a un video che ne racconta il testo in Lingua dei Segni Italiana. L’illustrazione figura, come una sorta di sfondo, anche alle spalle dell’interprete, facilitando così l’associazione tra i due supporti. Nella parte destra di ogni doppia pagina, inoltre, possono essere presenti altri QRcode contraddistinti da un bordo di colore differente. Questi attivano la traduzione in LIS delle parole meno comuni o di più difficile comprensione, all’interno di video che, così come i precedenti, non presentano audio.

Fabulis è un progetto estremamente significativo e apprezzabile, per più di una ragione. In primo luogo perché sfrutta in maniera semplice ma efficace la sinergia tra cartaceo e digitale. Grazie al basico riconoscimento di un QRcode, che rinvia a un video caricato su Vimeo, il lettore ha infatti la possibilità di fruire di una modalità narrativa e comunicativa supplementare che mal si accorderebbe con l’inserimento sulla pagina, senza dover per questo rinunciare al valore del rapporto con la fisicità del volume. L’espediente del QRcode, inoltre, è molto poco invasivo e questo fa sì che la pagina risulti praticamente identica a quella della versione originale del libro. Il lettore si trova perciò tra le mani un volume bello e curato come l’originale ma ancora più accessibile.

La corrispondenza puntuale tra testo in italiano sulla pagina e video in LIS non solo favorisce l’appropriazione e il pieno godimento del racconto da parte dei bambini sordi segnanti ma facilita anche la costruzione di un ponte tra le due lingue che questi lettori si trovano a fronteggiare nella vita quotidiana. La zuppa dell’orco, così come gli altri volumi che compongono la collana Fabulis,  costituisce, cioè, una bellissima proposta di narrativa che merita e chiama il libero gusto e il gratuito piacere della lettura, rivelandosi però anche un prezioso e valido strumento di sostegno all’apprendimento.

Da ultimo, non va trascurato il processo che ha portato alla nascita della collana. Il coinvolgimento, insieme a Biancoenero, dell’ENS (Ente Nazionale per la Protezione e l’Assistenza dei Sordi) e di Huawei (azienda privata già sensibile al tema e attiva sul campo grazie al progetto Storysign), mette in luce l’importanza e la validità di progetti che fanno leva sull’integrazione di competenze specifiche e complementari così da offrire ai lettori prodotti di qualità tanto dal punto di vista dell’accessibilità quanto da quello letterario.

Frida Kahlo pittrice coraggiosa

Frida Kahlo pittrice coraggiosa è un libro in simboli sui generis. Non solo fa parte della collana Parimenti de la meridiana, unica attualmente a offrire titoli in CAA adatti a un pubblico di ragazzi e giovani adulti, ma segue anche una strada, quella di divulgazione di ambito artistico, poco praticata dall’editoria accessibile.

Il volume delinea infatti la figura della pittrice messicana, raccontandone in maniera fruibile e accattivante la biografia e le principali opere. La narrazione è affidata dall’autrice alla stessa Frida Kahlo che si presenta, evidenzia le tappe salienti della sua vita e guida il lettore alla scoperta dei dettagli e delle storie che si nascondono dietro i suoi dipinti. I testi sono confezionati in maniera da risultare fruibili ma allo stesso tempo non piatti. Supportati visivamente dai simboli WLS, sono distribuiti sulla pagina seguendo l’andamento della punteggiatura: aspetto, questo, che bilancia l’affollamento della pagina dovuto alla presenza di testi (e relativi simboli) non ridotti all’osso.

Ogni doppia pagina presenta di fatto sulla sinistra una rielaborazione semplificata di un quadro di Frida Kahlo, per mano dell’autrice del volume Teresa Righetti, e sulla destra il testo che ne dettaglia le caratteristiche e ne svela i segreti. La combinazione dei due elementi è efficace rispetto all’aggancio del lettore e al supporto alla comprensione dei fatti e delle opere. Vero è che, data anche la forza comunicativa del lavoro di Frida Kahlo, l’inserimento delle sue opere originali (ostacolato probabilmente dal complicato iter necessario per ottenere le dovute autorizzazioni) avrebbe potuto avere un impatto ancora più significativo in termini di incontro im-mediato con l’arte.

Il libro ha, dal canto suo, un chiaro ed esplicito orientamento divulgativo che ben si presta alla costruzione di attività e percorsi didattici. Non a caso, se la prima metà del volume introduce la vita e le opera di Frida Kahlo, la seconda invita il lettore a giocare con le ispirazioni offerte dall’artista messicana, proponendo una serie di semplici materiali (fotocopiabili e) ritagliabili su cui lavorare. Gli stessi sono inoltre agevolmente scaricabili tramite un QRcode posto in ultima pagina. Corone di fiori da comporre, figurine da abbigliare con modelli di carta, alberi genealogici da costruire… i suggerimenti per giocare con l’arte di Frida non mancano e sono sempre proposti attraverso istruzioni in simboli. L’idea è quella di facilitare l’avvicinamento all’arte attraverso un coinvolgimento attivo e la piena partecipazione di quanti più lettori possibili attraverso espedienti diversi come la moltiplicazione dei codici comunicativi e la sperimentazione in prima persona di stimoli ludici e creativi.

Dentro me

Negli ultimi anni, la produzione editoriale rivolta all’infanzia ha registrato un pullulare di proposte dedicate al tema delle emozioni: titoli molto variegati, talvolta profondi e coinvolgenti, talaltra volti perlopiù a definire, incasellare, fare presunta chiarezza tra i sentimenti che ciascuno di noi si trova a provare. Anche nell’ambito dell’editoria tattile non sono mancati volumi costruiti intorno a questo tema, con cornici narrative più o meno articolate e con approcci più o meno diretti, da Ho un po’ paura di Laure Constantin a Prima o poi di Isabella Christina Felline. Il punto di forza di questi libri  risiede, spesso, nella capacità di offrire una rappresentazione tangibile delle emozioni trattate: di proporre, cioè, possibilità di entrare in contatto con qualcosa di molto astratto, come i sentimenti, a partire da qualcosa di molto concreto, come le sensazioni.

Un nuovo titolo, da poco pubblicato dalla Federazione Nazionale delle Istituzioni pro Ciechi, percorre in maniera particolarmente efficace questa strada. Si tratta di Dentro me di Stefania Luisi, un volume in cui l’essenzialità compositiva nasconde una grande ricchezza di spunti.  L’autrice offre, in particolare, una carrellata di situazioni a ciascuna delle quali fa corrispondere un modo di sentirsi espresso in forma di metafora. “Quando mi sento in pace con il mondo, dentro me c’è una distesa di erba tenera. Oppure Quando mi sento solo, dentro mi sgonfio come un palloncino bucato”. O ancora: “Quando non capisco quello che sta accadendo, dentro me c’è un groviglio attorcigliato”. Ogni situazione emotiva è descritta a parole, in nero e in Braille, sulla pagina di sinistra, e rappresentata con illustrazioni tattili sulla pagina di destra. Il bianco dello sfondo domina, da una parte e dall’altra, creando una composizione orientata alla pulizia piacevole alla vista e capace di agevolare l’esplorazione tattile. Quest’ultima, dal canto suo, è resa agevole anche dalla scelta dei soggetti (e, dunque, a monte, anche delle metafore proposte) e dei materiali. L’erba, la mano e i grovigli di fili, per esempio, sono senz’altro familiari al lettore. il primo, inoltre, fruscia realmente, la seconda è davvero vellutata e il terzo risulta praticamente indistricabile.

Dentro me si presenta come un volume che può offrire validi spunti di lavoro e riflessioni soprattutto (ma non solo) in un contesto come quello scolastico. Molto apprezzabile il fatto che le emozioni non vengano semplicemente definite ma contestualizzate e raccontate attraverso immagini efficaci. Potrebbe sembrare trascurabile, ma anche il fatto che la voce narrante parli in prima persona gioca un suo ruolo in questa direzione. Le sensazioni descritte sono, cioè, proposte come personali, come a dire “Io (e non necessariamente anche tu) mi sento così”. Come tali, dunque, esse non si impongono come delle definizioni ma invitano piuttosto chi legge a pensare se si riconosce in quella immagine o se esprimerebbe la sua sensazione in maniera differente. È una differenza sottile ma importante perché segna un percorso (non scontato) che predilige l’apertura alla chiusura stringente. E non è poca cosa.

Didakeys

DIDAKEYS è una tastiera facilitata completamente in italiano. Con tasti di grandi dimensioni (cm 2 x 2), è dotata delle lettere accentate, oltre che dei principali tasti funzione tradotti in italiano. Connettendo Didakeys alla porta USB la si può utilizzare in parallelo alla tastiera normale facilitando attività didattiche di sostegno. I tasti sono di 5 diversi colori che vanno a caratterizzare gruppi di tasti funzione differenti:

E’ disponibile come accessorio uno scudo per facilitare la selezione dei tasti ed evitare le digitazioni involontarie.

Tadà

Una bella libreria di storie tradizionali (e non solo) in simboli? Ecco Tadà, un’app che permette di leggere e giocare con le storie narrate in simboli. Oltre ad una raccolta di storie, Tadà è un punto di partenza per narrare ma anche giocare con e attraverso la narrazione: al termine della lettura si trovano alcuni giochi di comprensione del testo, come domande e risposte o completamento di frasi ma anche vero/falso o il classico memory.

L’efficacia di questa applicazione, adatta a bambini con difficoltà di comunicazione, sta in alcuni elementi che favoriscono l’accesso diretto alla lettura per bambini con diversi tipologie di difficoltà. Una libreria in simboli è sempre presente a lato della schermata, per permettere un rapido accesso in caso di bisogno e per favorire l’interazione con chi legge: ad esempio ci sono richieste come ripetizione e interruzione o desiderio di passare al gioco.

Sono presenti diverse opzioni di lettura, oltre che la possibilità di registrare l’audio in autonomia. Man mano che la voce narrante legge la storia, i simboli WLS (Widgit Literacy Symbols) vengono messi in evidenza in modo da facilitare la sequenza narrativa. Inoltre i giochi al termine della narrazione, di diversi livelli di complessità, permettono a Tadà di rivolgersi a una vasta platea di interlocutori, risultando accessibile per bambini con diverse tipologie di difficoltà.

Una volta scaricata l’app si ha accesso alla fiaba “Il leone e il topo”, per poi poter acquistare altre numerose narrazioni, dalle più tradizionali “I tre porcellini” e “Cappuccetto Rosso” a ministorie e favole inedite.

Le possibilità di questa applicazione sono davvero ampie e possono essere fruite da bambini con diversi livelli di difficoltà: ad esempio, in situazioni di difficoltà motorie, dove può essere complicata la gestione autonoma di un ebook. Anche in situazioni di difficoltà cognitive lievi o di comprensione del testo Tadà può essere un’importante risorsa, poichè ponendosi come cornice narrativa e facilitando l’accesso comunicativo, fa sì che si possa accedere facilmente alla lettura e al gioco ad essa corredato.

La casa di notte

Siamo proprio sicuri che il momento in cui scende la sera sia il più tranquillo della giornata, quello in cui di fatto tutti dormono e poco accade? Il libro di Joub e Nicoby sembrerebbe mostrarci l’esatto contrario. Pur essendo apparentemente molto ordinaria e abitata da una famiglia poco numerosa, La casa di notte che ci offrono è tutt’altro che silenziosa, immobile e quieta. C’è chi fa amicizia, chi si ama, chi rubacchia, chi esplora, chi scappa e chi festeggia.

Perché ogni casa nasconde qualche segreto, più o meno noto a chi vi risiede: ospiti imprevisti come mostri buffi o topolini ma anche azioni segrete e intime che si consumano a porte chiuse. Ecco allora che il lettore de La casa di notte, tutto può permettersi salvo che di pisolare: c’è tanto da scoprire, seguire, intuire, tra queste pagine senza parole.

Del tutto privo di testo, La casa di notte presenta un’architettura narrativa intrigante che poggia su un efficace contrasto tra regolarità e imprevisto. Ogni pagina vanta, infatti, una partitura regolarissima a sei riquadri e inquadrature ricorrenti che fotografano in maniera sempre identica alcuni interni (più un esterno) della casa. All’interno di quelle cornici stabili, però, succede di tutto e proprio questo scarto tra ciò che è fisso e ciò che cambia, si anima e succede, dà vita a una lettura dinamicissima e appassionante, in cui anche i personaggi apparentemente più collaterali portano guizzi narrativi spassosi (imperdibili, in particolare, gli uccellini insaziabili che vivono sul tetto).

Il gioco di inquadrature ricorrenti che caratterizza il volume predispone un’intelaiatura fissa con cui il lettore può familiarizzare e che le lo aiuta a orientarsi. I fitti fili che legano ciò che accade nelle diverse stanze danno però vita a una narrazione tutt’altro che banale che richiede dal canto suo un lettore abbastanza scaltro, capace di muoversi tra situazioni distinte (per quanto intrecciate), tra personaggi diversi e tra avvenimenti che richiedono alcune inferenze.

Un pezzetto di carta solleticante

Un pezzetto di carta solleticante è un compagno formidabile di avventure per chiunque desideri allenarsi ad abitare – come dice Bobin – poeticamente il mondo. Il libro tattile progettato e realizzato da Élodie Maïno per la Federazione Nazionale delle Istituzioni pro Ciechi costituisce infatti un invito molto pratico e suggestivo a cogliere la magia nascosta nelle cose, a creare micro-storie a partire dall’accostamento inatteso degli elementi e a trasformare materiali comuni e apparentemente banali in figure evocative e ricche di senso.

Il libro, dal particolare formato basso e largo e dalla rilegatura a spirale, presenta la struttura di un mix and match. Si compone, cioè, di testi e figure collocati su pagine mobili e combinabili a piacere, in modo tale da dare vita a composizioni sempre diverse. Ogni ipotetica pagina è divisa in cinque sottoparti, così dedicate: soggetto – aggettivo relativo al soggetto – verbo – complemento oggetto – aggettivo relativo al complemento oggetto. Le micro-storie che ne derivano, che sono di per sé delle frasi semplici ma il cui potenziale evocativo suggerisce veri e propri percorsi narrativi, sono spiazzanti, poetiche, divertenti e impreviste. L’autrice ha selezionato, infatti, in maniera molto efficace gli ingredienti con cui il lettore può dar vita alle combinazioni, spaziando dal quotidiano al fiabesco, dall’ordinario all’insolito. Una medusa dolce scolpisce un petalo di fiore bizzarro, Una roccia vulcanica scura arrotola un pizzo spiegazzato, Una lavatrice minuscola spiana un labirinto croccante… Sono storie in nuce, germogli narrativi pronti a sbocciare!

Piacevolmente coinvolgente, il libro di Élodie Maïno è totalmente fruibile sia alla vista sia al tatto. Ogni segmento di pagina che contiene un elemento narrativo presenta un’illustrazione tattile e, subito sotto, la parola corrispondente stampata in nero e in Braille. La grafica è minimale, essenziale, chiara. La cosa straordinaria è che l’autrice è riuscita a costruire tutte le illustrazioni facendo uso soltanto della carta, o per meglio dire dei diversi tipi di carta. Carta da fotocopia, da pacchi, Bristol, acquerello, pergamina e velina si prestano a trasformarsi e ad evocare un numero inimmaginabile di cose se opportunamente piegate, manipolate, strappate, tagliate, forate, arrotolate, goffrate, graffiate, grattate, incollate, cucite… L’autrice si premura di presentare, in apertura di volume, sia le carte impiegate sia le azioni a cui queste possono essere sottoposte. E questo è un valore aggiunto perché oltre a offrire al lettore uno spunto metanarrativo interessante, dandogli accesso, per certi versi, al dietro le quinte del libro, lo invita davvero a spalancare gli occhi (e le mani) rispetto alle innumerevoli possibilità che sono custodite in un materiale ordinario come la carta.

È un libro davvero speciale, Un pezzetto di carta solleticante. E lo è per tante ragioni. È in primo luogo un libro molto accessibile, non solo in relazione alla disabilità visiva. La brevità delle composizioni che si formano, l’associazione diretta tra figura e parola, l’essenzialità del testo, la pulizia della grafica e la ricchezza di stimoli (non solo tattili ma anche sonori) delle illustrazioni lo rendono infatti molto apprezzabile anche da bambini e ragazzi con altri tipi di difficoltà di lettura: cognitive, uditive o comunicative, per esempio, ma anche legate a un disturbo specifico dell’apprendimento. In seconda battuta è un libro ma è anche un gioco, quindi non teme gli sconfinamenti ma anzi li accoglie con diletto per dar vita a qualcosa di bello. Ed è un libro che oltre a consentire e incentivare molteplici letture, perché le combinazioni a cui può dar vita sono numerose, predispone un modello di invenzione narrativa multisensoriale facilmente e piacevolmente replicabile. Praticamente è un libro che contiene senza sforzo alcuno anche un’idea di laboratorio. E, infine, è un libro che, nel suo divertito e divertente spirito combinatorie e nella sua capacità di indagare le potenzialità nascoste e immaginifiche della carta, ci pare un omaggio schietto e fedele agli insegnamenti di due maestri come Munari e Rodari. Insomma, come si fa a resistergli?

DISLESSIA EVOLUTIVA

Uno dei più longevi e completi software per la riabilitazione delle difficoltà di lettura, Dislessia Evolutiva si è evoluto con la tecnologia, divenendo ora disponibile sia su chiavetta USB che come app per tablet.

La proposta, molto articolata, può essere fruita sia con un uso libero del software, ovvero scegliendo a piacere le attività da svolgere, che attraverso un “percorso guidato” a cui accedere dopo un “Autosetup” in cui vengono individuate le attività su cui impostare il lavoro per il bambino. Questa proposta può essere utile anche per il lavoro in autonomia a casa, perchè permette di calibrare le attività in base alle criticità su cui il bambino deve lavorare.

Per ogni percorso guidato è possibile scegliere tra tre livelli: Riscaldamento, Allenato o Campione. Questa molteplicità di proposte rende il software adatto anche ad un uso prolungato nel tempo, poichè accompagna il bambino che cresce nelle sue competenze e abilità.

Le attività proposte sono numerose e varie: dal riconoscimento delle lettere, alle sillabe, alla lettura veloce di parole e di brani.

Un software quindi che si propone come un valido alleato nella riabilitazione della dislessia, da usare anche in ambiente domestico per il potenziamento della lettura.

Risolvere problemi per immagini

Uno dei software più longevi della casa editrice Erickson, ora si presenta in una versione aggiornata sotto le vesti di web app. Il punto forte di questa proposta è l’utilizzo del canale visivo per presentare i problemi, attraverso cioè immagini essenziali ma esplicative. Il bambino può così approcciarsi ai problemi in modo intuitivo e utilizzare il calcolo mentale in modo immediato. Basato sul metodo analogico-deduttivo di Camillo Bortolato, è uno software molto utile per i bambini con ritardi cognitivi che faticano nella comprensione dei problemi, sia per difficoltà logiche che di astrazione, ma anche adatto per il potenziamento, individuale o di gruppo. L’ampia proposta di problemi, divisi nei livelli delle 5 classi, permette di lavorare sulla base degli argomenti e degli obiettivi, senza necessariamente dover seguire un percorso rigido o pre-impostato: una versatilità molto utile per supportare i ragazzi in base alle reali difficoltà che incontrano.

 

Leggere le sillabe

Sulla scia del fortunato “Impariamo le sillabe”, una nuova proposta dello sviluppatore Raffaele Tasso per continuare il percorso di apprendimento della lettura.

Questa volta infatti si richiede di leggere una parola suddivisa in sillabe (è possibile scegliere se attingere da una lista di parole bisillabe, trisillabe o quadrisillabe) e di cliccare sull’immagine corrispondente, scelta tra 3 possibilità. Prezioso per il giovane lettore è poter ascoltare i nomi delle immagini, prima di accedere alla lettura autonoma della parola, in modo da avere già un’idea del bagaglio semantico dal quale attingere. Dopo la scelta corretta, la parola viene ripetuta ad alta voce, in modo da avere un rimando della correttezza della lettura autonoma.

La videata essenziale aiuta il bambino a concentrarsi sul compito ed evita inutili distrazioni; inoltre la possibilità di scelta del carattere tra maiuscolo/minuscolo e del livello di difficoltà delle parole rende l’app particolarmente adatta per il potenziamento individuale, da svolgersi anche a casa.

La matita

La matita di Hyeeun Kim è un libro senza parole in cui immaginazione e riflessione vanno a braccetto. Il libro si apre infatti con una matita che viene temperata e i cui trucioli fanno crescere una rigogliosa foresta: uno spazio accogliente e affascinante in cui la biodiversità può trovare casa. Specie diverse di animali e piante convivono in uno spirito di armonia ben espresso dal delicato concerto cromatico messo a punto dall’autrice.

Pochi colori e pochi tratti danno forma, infatti, a un bosco ricco e quasi ipnotico, su cui posare e far vagabondare piacevolmente lo sguardo. Quando però le chiome si scuotono e i volatili iniziano a fuggire si intuisce che qualcosa sta accadendo. In rapida successione i tronchi cadono, i camion sgasano, le fabbriche triturano. Ed ecco che gli spessi tronchi diventano oggetti al servizio dell’uomo: matite, per esempio, con cui una bambina paziente ridisegna un futuro possibile.

Grazie a una struttura circolare e a un sottile gioco di richiami interni, questo volume pubblicato da Terre di Mezzo fa di un oggetto semplice come una matita colorata il fulcro intorno al quale può ruotare una storia evocativa in cui fantasia e realtà si rincorrono senza posa. Il tratto essenziale di Hyeeun Kim è capace di dar vita a una straordinaria ricchezza visiva in cui perdersi e da cui lasciarsi ispirare. È un tratto un po’ magico, il suo, che inventa connessioni tra piani del reale differenti e che fa dell’assenza di parole la chiave per interrogare, pungolare e deliziare il lettore.

Ultimo regalo

In questa storia ci sono una nipotina intraprendente, una prozia elegante, uno spasimante un po’ troppo invadente e tanti animali domestici, più o meno comuni. Come si legano tra loro questi ingredienti? È presto detto: la prozia elegante riceve quotidianamente dei regali dai suoi spasimanti, così tanti che non sa più dove metterli e periodicamente è costretta a fare un mercatino per disfarsene, cosa in cui la pronipote la affianca con piacere. Un giorno, però, l’omaggio che arriva dallo spasimante più attivo e donominato Ultimo regalo è davvero fuori dal comune: nelle dimensioni, nell’aspetto e nelle abitudini alimentari. Gestirlo non sarà semplice e ancor meno sarà recuperarlo in seguito a un’inaspettata fuga. Ignota fino alla fine è la sua natura e questo fa sì che il racconto assuma un allure intrigante e surreale con la quale si sposano alla perfezione le illustrazioni di Andrea Antinori.

Coloratissime e capaci di reinventare forme, dimensioni e inquadrature del reale, queste ultime catapultano il lettore in una dimensione fantastica irresistibile. Distribuite con frequenza tra le pagine di testo che compongono i brevi capitoli, le figure del giovane illustratore concorrono a rendere la lettura più dinamica, abbordabile e amichevole. A questo fino contribuiscono d’altro canto le acute scelte editoriali fatte da Camelozampa in un’ottica di alta leggibilità. Al font EasyReading, alla spaziatura maggiore tra lettere, parole e righe, alla sbandieratura a destra e alla carta opaca si aggiunge anche una dimensione del carattere più ampia del consueto che sembra dire ai lettori che da poco o con fatica padroneggiano la lettura: “Scegli me!”.

La voce delle cose

La voce delle cose è un libro particolare perché dedica alla disabilità una doppia attenzione. Firmato dall’autrice francese Cécile Bidault ed edito in Italia da Comicout, il volume racconta la storia di una bambina sorda e lo fa attraverso una sorta di fumetto silenzioso in cui le vignette si susseguono facendo uso di pochissime parole. Si tratta dunque di un libro (quasi) accessibile e che al contempo che fa della disabilità oggetto di narrazione.

Costruito in quattro tempi – le quattro stagioni che compongono un anno – il volume è ambientato in un tempo non troppo lontano ed eppure molto diverso da quello presente, soprattutto nel vissuto di chi, come la protagonista, sperimenta una difficoltà di tipo uditivo.  In Francia, dove il libro nasce, la LSF (Langue dei Signes Française) è stata vietata, infatti, fino alla metà degli anni ’70 e La voce delle cose racconta precisamente il disagio, le difficoltà e l’inutile frustrazione che tale scelta ha portato con sé.

La piccola protagonista del volume sperimenta sulla sua pelle non solo lo straniamento di vivere in un mondo indecrifrabile, ben rappresentato da balloons vuoti o contenenti segni incomprensibili, ma anche la mortificazione di sentirsi chiamata ad apprendere una lingua che sente non appartenerle. Per questo, quando si trasferisce con i genitori (udenti) in una nuova casa in campagna e trova un vecchio manuale di segni usati dai sub, il suo approccio alla vita cambia. Il mondo esplorato, sognato e visto assume, infatti, nuovi contorni nel momento in cui può essere detto in una maniera per lei significativa. Di fatto è come se per la prima volta quel mondo iniziasse davvero a esistere. Lo notiamo all’interno delle dinamiche familiari ma anche nei momenti di intima solitudine e nel gioco con il nuovo amico che accompagna la bambina in avventurose esplorazioni. Ma curiosamente il mondo subacqueo si intreccia a quello della bambina lungo tutto il racconto, quando i discorsi non uditi e dunque compresi assumono le sembianze di pesci sfuggenti e trasformano l’ambiente in una sorta di acquario. Così, quando sul finale delle forti piogge provocano un allagamento imprevisto, tutto sembra tenersi e tornare, in una sorta di cerchio metaforico di grande impatto.

Delicato nel fratto e fortissimo nei contenuti, La voce delle cose non fa sconti e non tema di rappresentare gli aspetti più scomodi della disabilità. Lo fa mescolando abilmente dimensione reale e dimensione onirica, quella che facilmente può farsi salvifica quando il quotidiano impone vincoli troppo stretti.

100 Letture in stampato maiuscolo

Il valore della narrazione è al centro di questa interessante “web app” che si propone l’obiettivo di sostenere i bambini non solo nelle abilità di comprensione del testo, ma anche nella narrazione personale di fatti quotidiani e vissuti emotivi. La modalità “a livelli” inserisce l’attività in una cornice ludica, permettendo al bambino di affrontare compiti adatti alle proprie capacità e conferendo così importante valore agli obiettivi raggiunti.

Ogni livello propone una serie di racconti, che possono essere letti in autonomia dal bambino o dalla sintesi vocale. Successivamente alla lettura il bambino affronta un breve percorso di attività inerenti la narrazione, volte ad stimolare la comprensione del testo, ma anche la conoscenza di parole nuove e la creatività. Un’ultima attività permette inoltre di aiutare il bambino a riflettere sulle proprie emozioni davanti al racconto e sulla propria prestazione,  attraverso domande esplicite come “La storia ti è piaciuta?” oppure “La storia ti è sembrata difficile?”

Tutt’altro quindi che una sterile raccolta di storie, questo software propone delle interessanti attività che possono essere fruite sia individualmente dal bambino, come potenziamento, sia utilizzate dall’insegnante come proposta coinvolgente per tutta la classe.

I classici facili

Quella dei Classici facili, curata da Carlo Scataglini, è una delle collane editoriali che più considera l’accessibilità come una questione prioritaria. Lo fa mettendo in campo strumenti e accorgimenti diversi, che concernono il testo, le illustrazioni, il loro rapporto e le loro modalità di fruizione.

La peculiarità principale dei titoli che ne fanno parte consiste in una semplificazione sintattica e lessicale del testo. Ispirate ai principi della scrittura Easy-to-Read, le frasi risultano infatti brevi, dalla struttura preferibilmente lineare, e perlopiù composte da coordinate o al massimo da una subordinata. Le parole che le compongono sono selezionate in modo da essere facilmente comprensibili e, laddove risultino più ostiche o comunque meno comuni, vengono evidenziate e spiegate alla fine del capitolo. In questo modo l’autore aggira in maniera piuttosto efficace il pericolo di un appiattimento lessicale che limiterebbe fortemente il diritto all’arricchimento e alla complessità di cui anche i bambini con maggiori difficoltà sono detentori. In questa stessa direzione va inoltre la scelta, nel caso di classici dell’epica come per l’appunto l’Odissea, di selezionare alcuni versi particolarmente significativi e restituirli al lettore nella loro integrità, accompagnati da una puntuale perifrasi e spiegazione. In questo modo non solo si mantiene un legame diretto con il testo originale ma se ne incentiva la scoperta, supportandola solidamente con un preliminare approccio alle vicende in una forma più abbordabile.

A seconda delle reali possibilità del bambino, I classici facili possono così rappresentare un punto di arrivo ma anche un punto di partenza nella scoperta di grandi capolavori letterari. In entrambi i casi, a sostegno della lettura e del suo apprezzamento, vengono tre ulteriori elementi di spicco: in primo luogo la scelta di presentare capitoli brevi e puntualmente accompagnati dalle illustrazioni; in seconda battuta la presenza di un’anticipazione illustrata dei personaggi che il lettore incontrerà, posta in apertura di libro e di due righe di riassunto di ogni capitolo, poste all’inizio di quest’ultimo; e infine la disponibilità a rendere fruibile il testo anche tramite audiolibro. Ogni capitolo può essere infatti ascoltato in formato audio, grazie alla scansione del QRcode o all’inserimento di un codice fornito in apertura sul sito della casa editrice.

La collana include proposte di generi e con gradi di complessità diversi – da Peter pan a I promessi sposi, da Pinocchio a L’Iliade, da Il piccolo principe a Le avventure di Sherlock Holmes – offrendo così la possibilità di raggiungere lettori con competenze ed età diverse e di offrire risorse preziose per percorsi scolastici di ampio respiro. Può essere infine utile segnalare che buona parte dei volumi che compongono al collana fungono da base per la versione degli stessi classici in Comunicazione Aumentativa e Alternativa. Si tratta in questo caso, dunque, di classici il cui testo viene semplificato e supportato visivamente dall’uso di simboli.

Dida-LABS

In seguito all’emergenza sanitaria di marzo 2020, Erickson lancia “Dida-LABS”, un’innovativa piattaforma online a supporto della didattica a distanza. Dida-LABS offre agli insegnanti della scuola Primaria (con alcune attività per la Scuola dell’Infanzia) più di 800 attività multimediali volte a potenziare gli ambiti di letto-scrittura e matematica. Come da sempre si caratterizza Erickson, i materiali proposti sono particolarmente adatti a potenziare le abilità trasversali e indicati anche in situazioni di difficoltà di apprendimento e Bisogni Educativi Speciali. Su Dida-LABS ogni insegnante può iscrivere i propri studenti e caricare per loro i materiali che ritiene più adatti, sia come classe che come singoli studenti, in un’ottica di personalizzazione dell’attività didattica particolarmente importante da perseguire anche a distanza. Inoltre l’insegnante stesso può seguire i progressi del suo allievo attraverso la propria pagina di “Report”.

Le attività sono molto varie e si dividono tra esercizi interattivi e schede, ideali da scaricare ed eventualmente stampare. E’ possibile inoltre assegnare ad uno studente un “percorso” in cui sono inserite diverse attività riguardanti quell’ambito specifico, ad esempio Nomi, Tabelline, Giochi di parole… Particolarmente interessante è il percorso dei Prerequisiti che può essere particolarmente prezioso per i bambini della scuola dell’infanzia a cui si vuol iniziare a proporre qualche attività in una modalità diversa, interattiva e digitale.

Il punto di forza di Dida-Labs è che permette agli insegnanti di scegliere tra un’ampia selezione di attività già pronte quelle che ritengono più adatte per gli studenti, favorendo così un accompagnamento personale e una reale proposta di potenziamento degli alunni in difficoltà.

 

Settimana

Il delicato e riuscito equilibrio tra semplicità e complessità è forse la qualità più evidente del libro tattile Settimana, progettato e realizzato da Elodie Maïno per la Federazione Nazionale delle Istituzioni pro Ciechi. Il volume racconta, infatti, il sistema solare in maniera poetica, affidando l’immaginazione alle sollecitazioni offerte da ciascun pianeta, stella o satellite. Così, per esempio, il terreno irregolare della Luna la rende deliziosa come una galletta, mentre gli anelli di Saturno, che volteggiano come gonne, invitano chi legge al gran ballo del cielo.

Ogni doppia pagina è dedicata a un corpo celeste: a sinistra il testo in versi in nero e in Braille, a destra l’illustrazione tattile a collage materico, in parte posta sopra il cartoncino, in parte collocata al di sotto di essa ed esplorabile tramite un foro che ne delinea la sagoma. Quest’ultima cambia di poco di pianeta in pianeta: rappresentati come tondi, i pianeti cambiano piuttosto nella dimensione e nella texture. L’autrice sceglie quest’ultima con attenzione, privilegiando materiali che rispecchino a pieno le qualità evocate dal testo. Il lettore si trova perciò sotto le dita un Sole davvero caldo perché fatto di pelo, un mercurio irregolare che stuzzica la curiosità o un Giove morbido e rassicurante perché tutto di lui sembra esser già stato raccontato.

Nel compore i suoi versi e le sue tavole l’autrice si fa parimenti ispirare dal mito, dall’osservazione scientifica e dalla fantasia. Ne risulta un libro raffinatissimo, finalmente adatto a ragazzi un po’ più grandi del target cui si rivolgono abitualmente i libri tattili e che, ciononostante, possono trovare nella lettura visiva e tattile delle figure grandi sollecitazioni. Tutt’altro che semplice o scontato, Settimana si presta particolarmente bene a suggerire percorsi multidisciplinari in cui la dimensione della scoperta e della poesia non vengano relegate ai margini ma offrano anzi nuova linfa e nuove possibilità.

Matika

Non è facile trovare il lato divertente della matematica, si sa. Soprattutto per ragazzi con difficoltà specifiche in questo ambito. Matika è una piattaforma che cerca di rendere la matematica giocosa e divertente, inserendo numerose attività divise in base alle classi scolastiche in una cornice ludica e piacevole. Le modalità proposte sono infatti quelle dei tradizionali rompicapi e giochi enigmistici, che diventano un’ottimo pretesto per ripassare le operazioni di base, il calcolo a mente, risolvere problemi. E’ possibile usare Matika sia per il ripasso autonomo, svolgendo gli esercizi sul sito (viene sempre fornita la soluzione) sia stampandoli, ma anche per il ripasso collettivo in classe, utilizzando i giochi che possono essere personalizzati in base agli argomenti da ripassare. E’ possibile inoltre giocare da soli, contro “Matteo” (personaggio guida del computer) oppure contro un amico, previo login.

Nonostante la mancanza al suo interno di strumenti compensativi, come una calcolatrice o una sinstesi vocale che legga le istruzioni, Matika è una piattaforma che raggiunge il suo obiettivo, ovvero fornire modalità alternative per ripassare la matematica. La cornice ordinata la rende un sito facile da navigare, usufribile direttamente anche dai bambini più piccoli e una vera miniera di risorse per gli insegnanti.

Software Didattico

Ivana Sacchi è un’insegnante formatrice di lunga esperienza che ha realizzato un sito sul quale è possibile consultare e scaricare materiale didattico e numerosi software interessanti per la scuola primaria. Forse una tra le prime risorse con software utilizzabili online, ha mantenuto nel tempo il suo profilo inclusivo con proposte adatte a bambini con diverse competenze e livelli cognitivi.

Attulamente sul sito sono a disposizione strumenti per diverse discipline e aree trasversali (lingua italiana, matematica, area antropologica, pensiero computazionale / coding, giochi logici, software per la LIM, strumenti per lo studente / per il docente) ed utilizzabili in tutte le classi. Alcune risorse sono gratuite e direttamente usufruibili dal sito, altre sono allegate ad alcune pubblicazioni acquistabili sulle principali librerie on-line. Questa modalità (pubblicazione con schede in pdf e software) può essere una modalità efficace per una didattica centrata sui diversi stili di apprendimento. In particolare, le schede sono dei pdf interattivi perciò compilabili direttamente su schermo.

Molto materiale compete argomenti di matematica ed utilizza una modalità visiva di proporre i problemi e le attività di problem solving; è perciò adatto anche a situazioni di fragilità nell’ambito logico-matematico e a bambini con difficoltà di comprensione del testo.

L’ultima isola

I silent book di Ji Hyeon Lee portati in Italia da Orecchio acerbo ci hanno abituati a racconti in cui reale e surreale convivono con grande naturalezza, in cui l’assenza di parole moltiplica le suggestioni che si levano dalle pagine e in cui alcuni nodi problematici della contemporaneità trovano spazio in una critica pacata ma incisiva. Così accade, per esempio, che la frenesia caciarona che anima la folla ne La piscina o l’avanzare corrucciato e miope degli adulti ne La porta vengano a galla in tutta la loro stonatura e in netto contrasto con mondi ben più abitabili in cui si muovono solitamente dei protagonisti bambini.

Ne L’ultima isola i bambini non ci sono e la critica si fa più marcata, ma il tratto gentile a matita, l’uso significativo e miratissimo del colore e le incursioni del fantastico rendono evidente la firma dell’autrice coreana. In questo suo terzo albo di sole figure, il lettore entra pian piano in confidenza con l’abitante di un’isola presumibilmente deserta, un uomo mansueto che vive in grande sintonia con l’ambiente naturale che lo circonda. Lo vediamo pescare con la sua piccola rete, raccogliere frutti, condividere pasti e momenti di festa con le altre creature – animali dalle forme bislacche – che popolano l’isola.

Man mano che si avanza nella lettura, però, la vita sul posto si fa meno idilliaca: il livello dell’acqua inizia a salire, con conseguenze nefaste su cose, animali e persone, all’orizzonte si staglia sempre più minaccioso un denso fumo nero e la furia del mare si fa incontenibile. A nulla valgono i tentativi si tamponare la situazione, trasformando per esempio la capanna in una palafitta. La natura sfidata e spremuta in alcune parti del mondo presenta indifferentemente il suo conto a tutti i suoi abitanti. E così, anche il protagonista della storia è costretto a fuggire a bordo della sua fragile barchetta. Il suo approdo reca con sé un piccolo colpo di scena che, come una secchiata d’acqua in viso, risveglia improvvisamente il lettore dal ruolo di spettatore per catapultarlo in un presente da cui nessuno può tirarsi fuori e far finta di non essere coinvolto.

Senza rinunciare al suo tocco magico, Ji Hyeon Lee ci mette di fronte a una realtà drammaticamente vera, una realtà in cui i cambiamenti climatici si fanno sempre più evidenti e pressanti nella loro urgenza e con tutte le conseguenze, non ultima la necessità di migrare di migliaia di persone. Quella realtà che da tempo ormai bussa ostinatamente alle nostre porte ma da cui incoscientemente tendiamo a sottrarci, come se di fatto non ci riguardasse in via diretta, trova nella capacità immaginativa dell’autrice una via potente per arrivare a un pubblico trasversale, toccandolo sul vivo e nel profondo. In questo senso l’assenza di parole risulta particolarmente efficace nella misura in cui veicola contenuti stratificati e complessi che lettori diversi possono modellare sul proprio grado di conoscenza e interpretazione del reale. L’ultima isola si presenta così, non solo come un racconto godibilissimo e toccante ma anche uno strumento estremamente accessibile a partire dal quale muoversi nel presente.

Niki Talk

Niki Talk è un’applicazione pensata per facilitare la comunicazione nei bambini autistici e con disturbi della comunicazione. La grande versatilità, unita a un funzionamento intuitivo, ne fanno sicuramente una delle app per la comunizione assistita attualmente più valide sul mercato. In particolare, il punto di forza di Niki Talk è nella modalità di personalizzazione dell’interfaccia: Niki Designer è la piattaforma necessaria per personalizzare l’album di raccolta immagini. Semplice e immediata, l’utente potrà accedere al proprio account di Niki Designer tramite PC o Tablet, creando cartelle di immagini personalizzate (seguite dal testo e dalla lettura con la sintesi vocale) che poi verranno “pubblicate” sull’app e fruite direttamente dal bambino. Questa modalità è agevole soprattutto per permettere ai diversi operatori (logopedista, insegnante, ma anche genitori) di lavorare contemporaneamente sul comunicatore, ognuno con le proprie proposte, senza doverlo avere effettivamente in mano. In questo modo si può preparare il materiale in anticipo  e poi usufruirne direttamente con il bambino. Questo aspetto, da non sottovalutare, fa sì che si raggiunga il pieno senso dell’utilizzo del comunicatore: un unico strumento per la comunicazione, da utilizzarsi in tutti gli ambiti in cui si trova il bambino.

La struttura comunicativa si sviluppa ad albero e consente di personalizzare percorsi comunicativi differenti (anche con sfondi di colori diversi, per marcare maggiormente la categorizzazione), anche utilizzabili nei diversi contesti riabilitativi del bambino (o a casa, o a scuola…).

Inoltre, la semplicità delle icone permette un uso agevole anche da parte di bambini con difficoltà cognitive, che beneficiano di uno strumento che può aiutarli anche nella corretta strutturazione della frase.

 

Il segreto del Codirosso

I protagonisti de Il segreto del Codirosso non sono nuovi alle avventure su carta. Il procione Pascal, la volpe Amelia, il barbagianni Cuorbianco e tutti gli altri abitanti del bosco di Querciantica sono gli stessi che abbiamo conosciuti tra le pagine di Storie di Querciantica, libro in simboli scritto da Francesca Casadio Montanari e illustrato da Marina Cremonini. Al risveglio dal letargo, le creature del bosco si trovano alle prese con una casa diroccata e misteriosa dalla quale sembrerebbe meglio tenersi alla larga e che invece attira la curiosità dei più intrepidi tra gli animali. Amelia in primis. Quella casa, che custodisce storie di un passato doloroso, è rimasta a lungo abbandonata, come avvolta da una maledizione che la voleva pericolosissima. Il coraggio delle creature del bosco porta però alla luce una verità diversa, perché anche i luoghi meno ospitali e possono farsi nido per la bellezza e per la natura.

Rispetto al primo libro dedicato al popolo di Querciantica, che presentava più storie collegate tra loro, Il segreto del Codirosso predilige una storia unica che vede contemporaneamente coinvolti tutti i personaggi. La lunghezza del racconto e il numero di protagonisti coinvolti rende dunque la lettura più complessa. In generale il volume offre una narrazione che per sintassi, lessico, articolazione e ricchezza si rivolge a un pubblico di lettori almeno della scuola primaria e soprattutto che presentino una certa dimestichezza nella lettura con i simboli. Il testo, infatti, appare non banale e la simbolizzazione secondo il modello inbook fa sì che il numero di simboli coinvolti sia piuttosto elevato.

Molto apprezzabile è, tuttavia, il fatto che vengano proposte ai lettori in crescita delle storie dalla complessità crescente, peraltro raccontate con grande precisione e illustrate in maniera molto raffinata. Il segreto del Codirosso muove infatti dalla conoscenza e dall’amore profondi per la natura dell’autrice Francesca Casadio Montanari, che si evince per esempio dalla minuzia con cui descrivere la flora e la fauna del bosco. Le illustrazioni di Marina Cremonini, dal canto loro, offrono rappresentazioni molto realistiche ma allo stesso tempo scelgono tagli e inquadrature tutt’altro che scontati. Testi e figure sono peraltro spesso collocati sulla stessa pagina, dinamizzando la lettura senza tuttavia rendere la pagina confusiva.

Book Creator

Book Creator è, a tutti gli effetti, una piattaforma che permette di creare “libri” digitali, corredati di testo, immagini e audio. La particolarità di questa piattaforma è che è sostanzialmente pensata per essere utilizzata in classe, per creare contenuti in modo semplice e inclusivo.

Book Creator è progettato per essere utilizzato da tutti gli studenti e per abbracciare le necessità di un ampio pubblico, tenendo in considerazioni i vari stadi evolutivi e le diverse capacità cognitive. A questo riguardo, Book Creator possiede una serie di funzionalità adatte a diversi stili di apprendimento: è possibile sia scrivere (in diverse lingue) che dettare il testo, si può utilizzare il font ad alta leggibilità Open Dyslexic e il correttore ortografico con predittore di vocaboli, è possibile far rileggere il testo da una sintesi vocale. Queste funzionalità permettono di rendere Book Creator davvero accessibile e utilizzabile quindi anche per bambini e ragazzi con Bisogni Educativi Speciali.

Book Creator può essere utilizzato in ogni materia e in ogni livello scolastico in tutto il curriculum, per progetti di ricerca, portfolio digitali, riviste di alfabetizzazione oppure per creare manuali, annuari o newsletter scolastiche.

TutoreDattilo

TutoreDattilo è un sito dedicato alla “Dattilografia”, disciplina che potrebbe risultare utile proprio oggi in cui l’uso della tastiera del computer è diventato comune e necessario. In questo sito potrete trovare molti suggerimenti e materiali gratuiti utili sia per le persone che vogliono imparare la tecnica della digitazione a dieci dita alla cieca, sia per le persone (insegnanti/formatori) che vogliono insegnare questo metodo. Sul sito ci sono molteplici risorse e informazioni utili, inoltre è possibile scaricare anche le ultime versione del software di TutoreDattilo.

Lo segnaliamo in particolar modo perchè le attività proposte possono rappresentare un valido supporto per i ragazzi con difficoltà nella scrittura con la penna, in particolare Disgrafia e Disprassia, dove pertanto l’utilizzo della scrittura con la tastiera diventa una valida alternativa.

Dragon Professional

Dragon è un software di riconoscimento vocale che consente di convertire la voce in testo con una precisione molto alta ed una velocità fino a 160 parole al minuto. Sicuramente si tratta del software di riconoscimento vocale più conosciuto e più longevo della storia, con versioni sempre aggiornate e adatte ai diversi contesti di utilizzo: domestico, scolastico e lavorativo.

Dragon ormai memorizza le parole e le frasi che si usano con maggior frequenza per ridurre al minimo le correzioni e permette di selezionare i processi ripetitivi utilizzando semplici comandi vocali.

Ormai entrato nel mondo lavorativo di tutto il mondo, Dragon mantiene la sua fisionomia di software accessibile per persone con difficoltà motorie che non possono utilizzare la tastiera e per persone con difficoltà di scrittura, a diversi livelli, che preferiscono una modalità più sicura e veloce di produrre testi scritti.

Bachi Spaziali

Bachi spaziali è un software destinato a bambini in scolare con difficoltà di lettura, per aiutarli nella lettura immediata di uno stimolo che man mano può diventare sempre più complesso (si parte da una lettera, per poi passare a sillabe e parole). Può essere anche un valido aiuto per l’utilizzo della tastiera, come gioco per cercare le singole lettere e velocizzarsi quindi nella scrittura.

Ha un’interfaccia divertente e colorata ed è possibile variare tra 3 modalità di gioco: gli Invasori, i Bachi e le farfalle oppure la modalità neutra. La personalizzazione consiste in una modifica della dimensione, dello stile e del colore dei caratteri, la velocità di comparsa e il tempo di permanenza degli stimoli-parole e dalla possibilità di inserire nuovi testi o di modificare quelli esistenti. Di default, l’utente possiede tre vite, anche se è un parametro che può essere modificato a piacere e ogni volta che il giocatore sbaglia, perde una vita.

Sono presenti diverse sezioni:

Non c’è dubbio che questo software, così longevo, sia un reale e valido supporto per migliorare la capacità di lettura nei bambini con difficoltà di apprendimento ma non solo: bambini all’inizio della scolarizzazione, ad esempio, possono beneficiare dei tempi lunghi di esposizione dello stimolo da leggere. La grafica accativante ma non troppo sovracarica di stimoli permette una reale dimensione ludica del software che può essere consigliato anche a bambini con difficoltà attentive.

30 giorni per capire i Disturbi dell’Apprendimento

L’attenzione rivolta al tema della disabilità da parte dell’editoria per ragazzi è andata crescendo negli ultimi anni . Storie potenti e meravigliose hanno squarciato tabù, offerto rappresentazioni e allargato sguardi, andando di pari passo a libri di qualità decisamente più discutibile, in cui chiari intenti prescrittivi risultano camuffati da racconti deboli e posticci. Sono volumi in qualche modo sleali, questi ultimi, che pur assumendo una forma squisitamente narrativa, si prefiggono in realtà di spiegare la disabilità e di offrire, per quanto in buona fede, istruzioni e ammonimenti in merito. Ecco allora che anche e soprattutto rispetto a queste proposte, la serie 30 giorni per capire… di Uovonero porta una significativa ventata di novità. Perché qui non ci sono travestimenti o inganni, i libri intendono aiutare i ragazzi a conoscere l’autismo, i disturbi visivi o i disturbi dell’apprendimento e per farlo scelgono la forma che più è congeniale a uno scopo divulgativo: il manuale.

I libri di 30 giorni per capire… sono, infatti, tre manuali costruiti con grandissima intelligenza sulle esigenze dei ragazzi: chiarezza, ironia e praticità sono le loro parole chiave. Ogni volume sfida infatti i lettori a cimentarsi con una serie di challenge – dinamica, questa, molto presente nei contenuti video di cui i ragazzi sono avidi fruitori – con cui sperimentare alcuni aspetti peculiari del modo di stare al mondo di chi vive una certa condizione. Tutt’altro che tediose, le challenge sono molto creative e si rivelano particolarmente divertenti se condivise in un clima sereno con i pari. La serie in questione si presta, così, a dare i suoi migliori frutti se impiegata come strumento di azione e riflessione di gruppo: uno strumento decisamente accattivante e fuori dagli schemi consigliatissimo per le classi, per esempio. Target ideale: scuola media (ma i libri sono fruibili già dalla fine della scuola primaria), un ordine di scuola che tra l’altro è spesso bistrattato e all’interno del quale è talvolta difficile trovare delle proposte di attività davvero stimolanti.

Le challenge sono corredate da un breve approfondimento che collega l’esperienza fatta a una specifica caratteristica del disturbo trattato. In questo modo esse diventano un’occasione concreta per mettersi nei panni di qualcun altro e per capire il perché di alcuni comportamenti altrui che potrebbero altrimenti apparire strambi e indecifrabili. A chiudere ogni capitolo, l’invito a condividere sui social foto e video che attestino gli esiti delle singole challenge, con specifici hashtag: aspetto, questo, forse più critico, se si considera lo scarto tra l’età di riferimento dei volumi e l’età minima teoricamente richiesta per iscriversi ai social network più diffusi.

A rendere questo progetto davvero innovativo e meritevole ci sono tanti aspetti, di cui tre particolarmente significativi: la scelta di interloquire in maniera efficace con i reali destinatari dei volumi; la capacità di sposare un tono umoristico (mai forzato!) a un atteggiamento sempre rispettoso nei confronti di coloro che i diversi disturbi li vivono in prima persona; e l’attenzione a restituire la complessità di questi ultimi con una chiarezza estrema che non compromette, tuttavia, il rigore scientifico delle informazioni fornite. E qui viene davvero fuori tutta la solidità e la serietà di una realtà editoriale come quella di Uovonero, in cui competenze specifiche molto trasversali si integrano in maniera efficace e vincente.

 

30 giorni per capire i Disturbi dell’Apprendimento presenta specchietti e challenge dedicati a dislessia, disortografia, disgrafia e discalculia. Il volume prova in particolare a far sperimentare in prima persona al lettore le difficoltà con cui le persone con DSA si confrontano abitualmente. Associare simboli e suoni, eseguire più istruzioni contemporaneamente, seguire testi scritti con forme o grafiche affaticanti, orientarsi tra numeri e grandezze, scrivere in maniera disagevole, solo per fare qualche esempio. Così, il lettore viene invitato ad eseguire concerti secondo spartiti insoliti, unire puntini tenendo la penna in posizioni ardite, mettere in ordine di grandezza oggetti poco noti, scrivere il testo di una canzone amata e insieme tenere il tempo. Gli vengono cioè proposte prove molto variegate e che difficilmente si aspetta. Allo stesso tempo, le autrici si premurano di offrire sempre un retro della medaglia, proponendo soluzioni e strumenti che possono aiutare a ovviare alle difficoltà create dai diversi disturbi.

Il lavoro fatto in questa direzione è particolarmente delicato e prezioso in relazione ai Disturbi Specifici dell’Apprendimento: spesso, infatti, gli strumenti dispensativi e compensativi di cui possono beneficiare gli studenti dislessici, discalculici, disgrafici o disortografici vengono percepiti dai compagni (e prima ancora anche dagli insegnanti) come dei privilegi e non come delle soluzioni che garantiscono equità. Conoscere e riconoscere le difficoltà che possono bilanciare costituisce un tassello importante affinché la società, che prima di tutto si forma tra i banchi, possa crescere sempre più inclusiva e rispettosa.

Symwriter 2

SymWriter è un software di comunicazione che permette di scrivere testi che vengono automaticamente tradotti anche in forma simbolica, attraverso la possibilità di utilizzare 12.000 simboli Widgit (precedentemente conosciuti come Widgit Literacy Symbols), utilizzati in molti paesi nel mondo, sia a colori che in bianco e nero, in grado di rappresentare un vocabolario di oltre 34.000 lemmi nella lingua italiana, in continuo aggiornamento e ampliamento.

Creando testi simbolizzati il bambino può essere incoraggiato a scrivere e a usare le sue competenze di scrittura col sostegno della simbolizzazione. SymWriter offre inoltre la possibilità di creare ambienti interattivi e attivare la scansione per selezionare gli elementi del compito per bambini con una severa disabilità motoria. E’ possibile creare ambienti con griglie interattive, attingendo a una libreria di ambienti già pronti e modificabili.

E’ sicuramente un software molto completo, che permette un reale sostegno nel trasformare testi anche lunghi e complessi in testi con simboli e che può essere utilizzato in ambito scolastico oltre che riabilitativo.

Occhio alle parole

Questo software è rivolto a bambini e ragazzi che necessitano di incrementare la velocità di lettura per renderla più efficace e permettere quindi un più facile accesso al significato. Principale scopo è quello infatti di superare la lettura di tipo analitico-decifratorio per accedere ad una lettura di tipo visivo e lessicale.

In 10 unità vengono proposti differenti compiti di lettura: dalla ricerca rapida di parole uguali fino alla lettura incalzante di frasi e testi. La presentazione dei testi avviene con diverse modalità che avvicinano il soggetto alla lettura adulta allenando ad ampliare lo span visivo. Ogni unità è impostata su livelli di difficoltà crescente (diminuzione del tempo di esposizione, maggiore lunghezza delle parole, delle frasi, ecc.), dove l’avanzamento da un livello all’altro, con la conquista e la perdita delle medaglie, è simile a quello dei videogiochi. È possibile impostare anche una serie di opzioni per visualizzare le parole nella modalità che l’insegnante o il logopedista ritiene più adatta (maiuscolo, mascheramento, ecc.). Nella parte gestionale sono registrati i risultati di ogni singolo utente. Sono attivabili anche le istruzioni scritte, utili in caso di ipoacusia.

Tux paint

Si sa, disegnare è una delle attività più immediate e spontanee per i bambini. E quando c’è un computer davanti, disegnare al computer può essere un gioco divertente e irresistibile!

Tux Paint è un programma di disegno progettato per i bambini, dai tre anni in su. Dispone di un’interfaccia semplice ed intuitiva, effetti sonori divertenti ed una simpatica mascotte che offre aiuto durante la creazione dei disegni. Avendo un’interfaccia molto intuitiva, il campo di applicazione di questo programma può essere esteso anche nel caso di deficit cognitivi. Tux, il pinguino di Linux, viene visualizzato nella parte bassa di ogni finestra e fornisce informazioni e suggerimenti.

Ai bambini viene presentato un foglio bianco e una grande varietà di strumenti per incoraggiarli ad esprimere la propria creatività. E’ vero, può sembrare un programma quasi banale ma in realtà permette e incoraggia i bambini ad esplorare lo strumento in modo autonomo, senza ansia da prestazione. Inoltre è un ottimo pretesto per sostenere la relazione con l’adulto che sta accanto al bambino.

Esiste anche la versione app, che permette di sviluppare la coordinazione oculo-motoria e di sfruttare le potenzialità del touch screen per i bambini con difficoltà di gestione del mouse.

Supermappe

Il programma SuperMappe permette di creare mappe concettuali in modo pratico e veloce, con un interfaccia intuitivo e numerosi strumenti per rendere la mappa un prodotto davvero personalizzato. L’interfaccia è adatta sia ad un utilizzo da parte di bambini della scuola primaria che secondaria inferiore, senza per questo escluderne l’uso da parte dei più grandi. Può funzionare integrandosi alla sintesi vocale Loquendo per avere la lettura dell’intera mappa. Ogni mappa, con incluse le note, può essere automaticamente convertita in testo ed esportata all’interno di altri programmi (SuperQuaderno, CARLO, MS Word e altri).Ha una ricca dotazione di immagini pronte all’uso all’interno delle mappe ed è accessibile perché può essere utilizzato in modalità scansione mono o bitasto. Si presta benissimo all’uso con touch-screen ed anche con l’intero gruppo classe in modalità cooperativa utilizzando la LIM. E’ possibile aprire e modificare più mappe contemporaneamente ed usare una modalità Presentazione che consente di vedere una mappa a schermo intero, nascondendo gli strumenti. Ad una figura o immagine può essere associata una mappa creata in precedenza, un collegamento internet, un’annotazione audio o una nota testuale scritta al momento, un file esterno.

Superquaderno

SuperQuaderno può essere definito come un editor di testi che incorpora oggetti multimediali per facilitare l’apprendimento della letto-scrittura.In realtà, si tratta di uno strumento unico nel suo genere, che permette a bambini con difficoltà di scrittura di sperimentare un approccio nuovo e motivante verso un’abilità per loro complessa e faticosa.

Superquaderno, infatti, oltre alle funzioni di un normale programma di scrittura, permette di illustrare il testo, anche in modo automatico durante la scrittura, traendo le immagini da un vocabolario figurato di oltre 1000 parole che ricorrono con maggior frequenza nei testi scritti dai bambini della scuola primaria. L’utilizzo di molteplici canali sensoriali, quali il canale visivo (le parole scritte e rappresentate attraverso figure) ed il canale uditivo (le parole lette dalla sintesi vocale espressiva) stimola la curiosità e l’interesse per la scrittura. L’interfaccia studiata appositamente per i bambini, iconica e intuitiva, priva di testo, lo rende particolarmente adatto a chi si confronta per la prima volta con il computer e/o con la scrittura. Le immagini si possono associare automaticamente a parole già presenti nel testo semplicemente cliccando sul pulsante “magia”. Il rinforzo positivo dell’immagine che compare accanto alla parola scritta correttamente gratifica il soggetto e lo riporta con immediatezza al significato di ciò che ha prodotto. In questo modo è possibile rappresentare contenuti astratti, e comunque arbitrari come le parole, per mezzo di figure, che possono essere anche aggiunte e personalizzate. Inoltre, nei casi di disturbo della comunicazione possono essere implementati i simboli utilizzati per la comunicazione aumentativa (PCS, BLISS e altri) per consentire all’utente l’utilizzo del sistema di simboli in un contesto ludico e di narrazione.

Superquaderno può essere potenziato con l’utilizzo opzionale della sintesi vocale Loquendo, permettendo il riascolto di ciò che viene scritto, favorendo e rinforzando in tal modo le abilità di lettura, l’elaborazione e la composizione del testo.

Si rivolge quindi prevalentemente a bambini:

Popplet

Popplet è softare online che consente di creare delle mappe concettuali, presentazioni online e bacheche virtuali. E’ utilizzato principalmente nella creazione di mappe concettuali, viene utilizzato come strumento guida per evidenziare i processi di lavoro in gruppo. Inoltre consente di scaricare e condividere la mappa in versione PDF e JPG e condividerla sui social o con altri account.

Esiste una versione gratuita, disponibile sul web, e una versione a pagamento, disponibile sia sul web sia sull’Apple Store. Dopo aver creato un account, la versione gratuita dello strumento permette di:

Popplet è uno strumento semplice e immediato e per questo consigliabile soprattutto a chi si avvicina alle mappe concettuali come metodo di studio e perciò necessita di uno strumento fortemente intuitivo da utilizzare.

IperMAPPE 2

IperMAPPE 2 è un software che permette la costruzione di mappe concettuali e multimediali generate partendo da contenuti digitali, libri digitali PDF o documenti RTF. Si tratta di strumento dinamico e interattivo che permette di costruire e organizzare le proprie conoscenze, di sperimentare un metodo di studio e di migliorare le proprie capacità di elaborazione delle informazioni, tutto in modo creativo ed personalizzato.

È perfettamente integrato con il lettore vocale ALFa READER, sempre Erickson: le mappe sono infatti automaticamente leggibili con il lettore vocale e IperMAPPE 2 può essere installato sulla chiavetta USB di ALFa READER, per una maggiore portabilità.

Inoltre IperMAPPE 2 è utilizzabile in classe con la LIM, per favorire lezioni interattive e inclusive. Sulla LIM sarà infatti possibile creare una mappa multimediale e navigarla in modo efficace e intuitivo, ingrandendo le immagini presenti nei nodi.

Questa versatilità permette a IperMAPPE 2 di proporsi come valido strumento per lo studio a casa, ma anche per un’efficace proposta inclusiva di insegnamento in classe.

Balabolka

Balabolka è uno strumento che utilizza le sintesi vocali installate nel pc per leggere dei testi selezionati dall’utente. Sono presenti 25 lingue che possono essere selezionate. E’ un editor di testo oltre che un metodo di riproduzione audio ed è considerato uno strumento compensativo per gli utenti che hanno un disturbo dell’apprendimento.

E’ molto utile anche per chi si approccia a correggere dei testi, o per ascoltare le ultime notizie mentre ci si dedica ad altre attività o per imparare una nuova lingua. E’ uno strumento facile da usare e intuitivo ed è scaricabile gratuitamente. Per funzionare richiede la voce di default di Windows (che s’imposta andando nel pannello di controllo del proprio computer e cliccando su “modifica sintesi vocale”).

Uno dei punti di forza dello strumento risiede nella possibilità di salvare l’audio riprodotto in diversi formati, in modo da riascoltarlo in qualsiasi momento.

Nella barra delle applicazioni troviamo diverse opzioni come:

Leggimi

Sei abituato a leggere con il font Leggimi di Sinnos? Da ora è possibile trasformare testi digitali in formato ePub in font leggimi. Con quest’app per smartphone e tablet, Sinnos ha voluto facilitare la lettura non solo dei testi cartacei, ma anche dei dispositivi digitali, ormai sempre maggiori strumenti di lettura quotidiana. La particolarità di Leggimi è sicuramente la sua immediatezza d’uso e la semplicità con cui è possibile visualizzare i testi con la font leggimi ©Sinnos scegliendo tra carattere minuscolo (font leggimi ©Sinnos) e maiuscolo (leggimiprima ©Sinnos). Inoltre è possibile applicare alcune funzionalità per intervenire sulla grandezza del testo e la spaziatura tra le lettere. Insomma, un efficace strumento per trasformare velocemente testi in testi ad alta leggibilità, con la garanzia dell’esperienza e della professionalità di una casa editrice come Sinnos.

 

Recupero in ortografia

Ideato come strumento per il potenziamento dei processi di scrittura, il software propone una serie di attività graduate che mirano all’acquisizione della consapevolezza dell’errore ortografico e forniscono agli alunni utili strategie metacognitive. Sotto la guida di un simpatico pirata, l’alunno affronterà una grande caccia al tesoro che gli consentirà di mettere alla prova le capacità alfabetiche e lessicali e di individuare i punti di fragilità alla base dell’iterazione dell’errore.

È possibile accedere e svolgere il programma in due modalità: «Insegnante» e «Famiglia»:

All’interno dell’area «Statistiche» è possibile monitorare l’andamento di ciascun alunno o dell’intera classe per pianificare eventuali interventi mirati.

Recupero in ortografia, diversamente da altre strategie didattiche,  sposta il focus dell’intervento dal monitoraggio degli errori ai processi sottesi, dalla valutazione dei risultati alla lettura dell’evoluzione della competenza, coinvolgendo e motivando in prima persona l’alunno.

Con questa nuova versione, graficamente più essenziale perciò meno distraente, si entra in un mondo ludico che permette al bambino di svolgere con gioia le attività proposte, anche se per lui complesse e molto richiedenti. La ripetizione delle attività permette inoltre un approccio graduale, così che anche i bambini con maggiori difficoltà di adattamento possano comprendere la richiesta e beneficiare dell’esercitazione.

Duolingo

Duolingo è un’app gratuita per l’apprendimento delle lingue.  Esiste la versione da utilizzare sul Pc. L’ultima versione aggiornata presenta come lingue: Italiano, Cinese Semplificato, Cinese Tradizionale, Francese, Giapponese, Hindi, Inglese, Olandese, Polacco, Portoghese, Rumeno, Russo, Spagnolo, Tedesco, Turco, Ungherese.

Duolingo offre lezioni scritte e di dettato, ma permette poca, o quasi nulla, pratica di conversazione. Ha una serie di livelli di abilità ad albero in cui si avanza come in un videogioco, attraverso cui gli utenti possono progredire, e una sezione vocabolario dove ci si può esercitare con le parole che si imparano durante le lezioni.

L’applicazione si compone di più livelli, dal livello base, superando correttamente gli esercizi, si passa ai livelli successivi, in cui aumenta la difficoltà. Dalle parole si passa alla composizione di frasi. Può essere adatto anche a bambini della scuola elementare poiché presenta le lingue attraverso parole appartenenti a vari ambiti, gli animali, il cibo, ecc..

Oltre al proprio studio personale nell’ultima versione c’è la possibilità di giocare anche in modalità duello contro il computer o contro altri utenti di Duolingo.

La segnaliamo perchè, tra tutte le app per l’insegnamento delle lingue straniere, Duolingo sfrutta i principi della gamefication, puntando così su motivazione e gioco: un binomio perfetto per sostenere una materia spesso ostica come la lingua straniera.

Go Talk Now

Il nuovo GoTalk NOW nasce dalla ormai longeva esperienza nel campo della comunicazione, unendo le caratteristiche classiche del comunicatore Go Talk con la versatilità e la semplicità di un’app per Ipad.

offre tre stili di pagine per la comunicazione: Standard, Express e Immagini. Nelle pagine Standard la selezione avviene premendo l’elemento desiderato. Nelle pagine Express, dei messaggi registrati o letti da una sintesi vocale sono presenti su un’unica barra di conversazione e vengono letti in sequenza quando si preme la barra. Le pagine Immagini sono invece costruite intorno a una singola foto o immagine. In questo caso si possono inserire degli hotspots non visibili in corrispondenza di persone o oggetti della foto e associarvi messaggi vocali, musica o video. Potete abbinare liberamente pagine diverse in un unico libro per la comunicazione.

E’ possibile realizzare tutti i libri per la comunicazione di cui si necessita, ognuno con configurazioni uniche e con un numero di pagine illimitato. GoTalk NOW inoltre è un’app completamente fruibile con la scansione.

Niki Story

Niki Story è un’app utile per sviluppare le capacità creative e per aiutare persone con bisogni comunicativi complessi.

E’ possibile creare presentazioni personali, storie sociali e fiabe multimediali. Dalla schermata principale è possibile scegliere di leggere e modificare storie esistenti o creare nuove storie. Durante la creazione si inseriscono le immagini salvate sul dispositivo ed è possibile inoltre inserire simboli PCS per la comunicazione e un audio. La storia finita può essere salvata anche in formato PDF e inviata a altre cartelle o dispositivi.

L’uso che si può fare di questa app è davvero vario: è possibile raccontare episodi di vita famigliare o giornate  speciali, ma anche creare storie sociali per l’autonomia o ancora materiale didattico per la scuola.

Animals 360 – Wildlife

Con Animals 360 è possibile ampliare la propria conoscenza attraverso un semplice ed intuitivo quiz visivo/sonoro e divertirsi a ricomporre l’immagine di ogni animale col puzzle. La possibilità di poter cambiare il livello di difficoltà permetterà un utilizzo adatto a qualsiasi livello ed età.

La funzione di ingrandimento consente di vedere ogni dettaglio dell’animale. Sono inoltre presenti 4 tour, dove si potrà “passeggiare” tra gli animali nei diversi habitat. In un panorama di app dove gli animali sono spesso disegnati, le fotografie ad alta definizione di questa applicazione la rendono adatta ai ragazzi più grandi ed adulti; inoltre la grafica essenziale e lo sfondo monocolore aiutano d ancorare l’attenzione sullo stimolo.

E’ interessante come questa proposta – in pratica senza nozioni scritte – possa diventare una vera e propria enciclopedia visiva dove il fruitore può ricercare particolari e scovare dettagli nascosti, tramite l’apposita lente di ingrandimento. Inoltre lo stimolo sonoro associato all’immagine permette di sviluppare la memoria uditiva.

Text fairy

Text Fairy è un’app di scansione molto utile per fotografare testi cartacei e trasformarli in formato digitale per essere successivamente letti dalla sintesi vocale. E’ una delle poche app di scansione che ha la funzione di sintesi vocale che consente un’immediato ascolto. Non è possibile salvare ed esportare il testo in formato audio. Questa applicazione gestisce molto bene il passaggio dal riconoscimento della pagina del testo alla visualizzazione del testo stesso in formato digitale testuale. Si possono scaricare direttamente dalla app tutte le lingue del mondo.

E’ uno strumento molto utile per scansionare testi velocemente e in modo preciso e per ascoltarli subito dopo la scansione.

Toontastic 3D

Toontastic 3D è un’app rivolta ai bambini per creare cartoni animati. Le attività proposte per la creazione del video animato sono il disegno, l’animazione e il racconto.

I bambini più piccoli possono utilizzare i set già impostati (short story, classic story e science report) e animare i personaggi usando le proposte dell’applicazione. Si possono aggiungere suoni e musica. L’app propone scene predefinite che possono essere utilizzate attraverso uno storyboard stilizzato.

Per i più grandi o per i più creativi, è possibile disegnare i propri personaggi e gli scenari. Il risultato finale è un video

L’app è in lingua inglese, ma le attività proposte sono molto intuitive, quindi non necessita di ampie spiegazioni.

 

 

 

Immaginario

12Prima app italiana studiata per le necessità di comunicazione dell’adulto che interagisce con la persona con autismo o con disabilità cognitive. Immaginario non è un’applicazione destinata all’uso autonomo del bambino ma al genitore, all’educatore o al curante per favorire la comunicazione e la sua comprensione attraverso le immagini.

Strutturata in 4 sezioni (“Immagini”, “Frasi”, “Agenda” e “Parole mie”) predisposte perché il genitore o l’operatore abbiano un accesso intuitivo e veloce alle funzionalità.

4 sezioni con accesso veloce alle funzionalità per l’utente e grafica attraente per il bambino.

1. IMMAGINI – Costruisci immagini e significati

Un vocabolario interattivo: esercita la comprensione dei concetti consultando le categorie “semantiche” con oltre 1.200 simboli di uso quotidiano scelti dai nostri esperti e crea nuove carte – immagine, testo, audio – e categorie personalizzate.

2. FRASI – Crea velocemente regole e istruzioni

Digita la frase, la app traduce direttamente il testo in sequenze di simboli. Puoi creare nuove carte e aggiungerle, registrare la tua voce, salvare e riutilizzare la frase in futuro.

3. AGENDA – Pianifica il tempo e insegna autonomie

Prepara il bambino alle attività giornaliere e della settimana: aggiungi le carte in sequenza nell’agenda visiva (esempio: mattino, pomeriggio, sera) costruendo fino a 4 livelli di dettaglio e “motiva” il bambino coinvolgendolo direttamente nella scelta tra 2 carte – una prima interazione consapevole col mezzo – e i simboli da apporre sulle attività.

4. PAROLE MIE – L’archivio delle immagini

Ricerca facilmente le frasi “ricorrenti” che hai archiviato, da mostrare in modalità “sola vista” senza pericolo di modifica e gestisci velocemente le situazioni di crisi.

Voice Assist Pro

Con Voice Assist Pro è possibile scrivere un testo usando la propria voce. La schermata principale è molto semplice e contiene un solo pulsante con la funzione di avviare e fermare la registrazione del testo vocale.  L’app riconosce anche comandi come: virgola, punto, a capo, spazio, ecc. Alla fine della registrazione l’utente potrà modificare il testo, inviarlo tramite e-mail, sms, social network, altre applicazioni oppure copiarlo e incollarlo in una pagina di testo. Voice Assist Pro può essere utile per studenti con disturbi specifici dell’apprendimento nella stesura di temi e testi lunghi.

L’applicazione è disponibile a pagamento per iPad, iPhone e iPod touch.

Scratch Junior

Scratch junior è un’app gratuita per realizzare storie interattive, animazioni digitali e, più in generale, prodotti multimediali. E’ un’app che utilizza un linguaggio di programmazione molto semplice che può essere utilizzata da bambini di età compresa tra i 5 e i 7 anni.

E’ una modalità molto intuitiva per comprendere la logica di funzionamento dei videogiochi, per poi costruirne di nuovi e personalizzati.

E’ un utile strumento per costruire percorsi di apprendimento cooperativo, per sviluppare la creatività narrativa in un contesto di piccolo gruppo. La modalità di programmazione particolarmente intuitiva lo rende adatto per essere usato da bambini con difficoltà attentive, in particolare per lavorare sulla pianificazione temporale e sull’organizzazione spaziale in modo accattivante.

Discalculia trainer

Il software  si apre con un simpatico ragazzino di nome Supermap che spiega come accedere alle attività e guida gli utenti attraverso 4 sezioni di lavoro che consentono il potenziamento e il recupero delle abilità di base necessarie per imparare a calcolare. Vengono proposti molti esercizi aritmetici di diversa tipologia, graduati per complessità, inerenti a quattro aree fondamentali:

Il modello di riferimento è quello del calcolo aritmetico fondato su un sistema di base parzialmente innato, che permette di rappresentare la quantità e di operarvi mentalmente, secondo un sistema di formazione e recupero automatico di combinazioni numeriche. Nella parte gestionale sono registrati i singoli risultati ed è possibile creare degli esercizi personalizzati con le quattro operazioni.

L’aspetto interessante di questo software è la sua cornice ludica, poichè sono stati inseriti elementi di gioco nella gestione degli esercizi, che permettono un rinforzo della motivazione del bambino.

Read and Write for Education

Read and Write è un software utilizzato per leggere e comprendere un documento o un testo sul web. Si presenta come un’estensione per Chrome ed è disponibile in due versioni: una gratuita e accessibile da tutti i docenti e una a pagamento per gli studenti. Inoltre è disponibile per tutti una prova gratuita di novanta giorni della versione a pagamento. Per le sue funzionalità, lo strumento adatto anche a studenti che hanno difficoltà di letto-scrittura perché concerne con un aumento della personalizzazione e dell’autonomia nel processo di comprensione.

Sul sito di Texthelp, inoltre si trova il form di registrazione specifico per i docenti, che dà l’accesso gratuito alla versione completa di ogni funzionalità; il primo campo in cui è chiesta la mail, va compilato con l’indirizzo che è utilizzato per accedere a Chrome: il docente può utilizzare l’account G Suite for Edu oppure anche un account Gmail privato. Infine negli ultimi due campi vanno inseriti il nome del dirigente e la mail istituzionale del proprio Istituto (quella nel formato codicemeccanografico@istruzione.it.). Nella barra delle impostazioni troviamo tutte le funzioni di questo software; descriviamo brevemente alcune delle più utili:

Avviamento alla comprensione del testo

Questo software propone un programma riabilitativo specifico per le difficoltà di comprensione del testo, rivolto in particolar modo ai bambini della scuola primaria.
Quattro simpatici animali accompagnano il bambino nelle quattro aree in cui si articola il percorso: percettiva, inferenziale-lessicale, sintattico-testuale e pragmatica. Le attività dell’area percettiva promuovono le abilità visive, facilitando la comprensione di tipo esplorativo; quelle dell’area inferenziale potenziano le abilità di comprensione basate sulle inferenze attraverso l’utilizzo di parole chiave; gli esercizi dell’area sintattico-testuale insegnano a collegare, raggruppare e categorizzare informazioni; infine le attività dell’area pragmatica sviluppano abilità più evolute, che permettono di analizzare i contenuti dei testi e cogliere differenze, analogie, affinità, idee ripetute e sequenze logico-temporali.

Non è facile trovare delle attività specifiche per la comprensione del testo, per questo motivo questo software rappresenta una buona risorsa, completa e variegata. Il percorso proposto è infatti articolato e funzionale alle diverse esigenze del bambino e permette di personalizzare le proposte sulla base del livello di abilità già raggiunto e dei traguardi che si vogliono raggiungere.

 

Re della matematica Junior

Il Re della Matematica Junior ci trasporta in un fantastico mondo medioevale dove, per elevare il proprio ceto sociale, occorre risolvere enigmi e operazioni matematiche! Cosa c’è di meglio che migliorare le proprie competenze matemiche in un contesto giocoso?

La versione base gratuita include esercizi sulle addizioni e sottrazioni, il gioco completo comprende anche moltiplicazioni, divisioni, aritmetica, geometria, frazioni, potenze, statistiche, equazioni e esercizi misti.   Ogni esercizio comprende vari livelli di difficoltà.

Il punto di forza di questa app è la grafica accattivante e curata, che permette di sperimentare una vera dimensione ludica pur tra esercizi e attività matematiche, che di solito sono intrise di fatica e complessità. Il merito indiscusso è di aver reso la matematica fonte di divertimento e vicina al mondo quotidiano, con rompicapi e indovinelli semplici ma divertenti.

MyScript Calculator 2

È un foglio di calcolo elettronico che consente all’utente di eseguire gli esercizi matematici in modo agevolato. In pratica, lo smartphone diventa un foglio di carta su cui scrivere ed ottenere in tempo reale i risultati delle operazioni! Questa calcolatrice con riconoscimento della scrittura è veloce e immediata e permette inoltre di svolgere le operazioni matematiche verificando passaggio dopo passaggio. Con una grafica essenziale, può essere un valido supporto per controllare la risoluzione delle operazioni matematiche più complesse ma anche per le richieste più semplici della quotidianità.

Gli operatori supportati sono:

Operazioni di base: +, -, x, ÷, +/-, 1/x
Operazioni varie: %, √, x!, |x|
Potenze/esponenti: ℯx, xy , x2
Parentesi: ( )
Funzioni trigonometriche: seno, coseno, tangente
Funzioni trigonometriche inverse: arcoseno, arcocoseno, arcotangente
Logaritmi: ln , log
Costanti: π, ℯ, Phi.

Io Parlo

È un’applicazione gratuita, molto semplice, dedicata alla comunicazione assistita. È composta da una sintesi vocale in lingua italiana e una libreria di simboli PCS. Con questo programma è possibile scrivere e ascoltare frasi visualizzandole con i simboli corrispondenti. Non è possibile invece aggiungere le proprie immagini e registrare suoni. La semplicità dell’app può essere una risorsa interessante per chi si accosta alla comunicazione aumentativa o per chi desidera provare un comunicatore su tablet; risulta inoltre poco distraente e complessa, adatta pertanto a bambini o adulti con disturbi della comunicazione.

iThoughsHD

iThoughsHD è una valida applicazione per creare mappe concettuali complete. La mappa è molto versatile, si possono spostare i concetti in qualsiasi momento, può essere abbellita selezionando il colore, lo sfondo e la grandezza dei caratteri. Possono essere inserite immagini e foto come aiuto per la memorizzazione dei vari concetti. La mappa concettuale poi successivamente essere condivisa in rete, trasferita sul computer tramite iTunes, stampata o inviata tramite posta elettronica.

Risolutore di Equazioni

Il Risolutore di Equazioni è una semplice ed immediata app per la risoluzione di equazioni di primo, secondo, terzo e quarto grado.

Si tratta di risolutore di equazioni essenziale e intuitivo, che permette di visualizzare il procedimento oltre che il risultato dell’equazione. E’ un ottimo alleato quindi nello svolgimento dei compiti a casa, per controllare lo svolgimento del compito in caso di dubbi e difficoltà.

Tiny Village

Tiny Village è un’app che propone un gioco di ruolo in cui è possibile costruire un villaggio preistorico dove far crescere risorse, costruire case e negozi. E’ possibile assegnare agli abitanti lavori diversi e far utilizzare tutte le 7 risorse per creare oggetti come attrezzi, abiti, dolciumi e altro ancora. Al centro del villaggio è presente la Roccia Magica con cui si possono sbloccare spinte premium, nuovi edifici e nuove decorazioni.

Una bella grafica, fantasiosa, che propone un gioco collaborativo e leggero, in cui possono essere sviluppate la capacità di gestire l’area visuo-spaziale del tablet e la coordinazione oculo-manuale.

Classic Labyrinth 3d Maze

E’ proprio lui! Labyrinth, ovvero il classico gioco in cui devi controllare una pallina di metallo inclinando il labirinto di legno. Si inizia con una versione gratuita per alcuni livelli, per poi aumentare la difficoltà con la versione a pagamento. Sebbene possa sembrare un gioco semplice e a tratti rudimentale, questa app può essere un buono strumento per migliorare le capacità di coordinazione motoria e di motricità fine, anche in un contesto riabilitativo. Abitua i bambini che iniziano ad utilizzare il tablet a gestire al meglio i movimenti dita e il trascinamento in un contesto di causa-effetto immediato; inoltre la proposta visiva semplice e poco distraente permette di concentrarsi sull’obiettivo.

 

LearnEnglish Grammar

LearnEnglish Grammar di British Council è un’applicazione per l’apprendimento della grammatica inglese. Include una sezione di pratica e una sezione di test distribuite in quattro livelli di difficoltà: Beginner, Elementary, Intermediate, Advanced. Le sezioni presentano diversi tipi di argomenti sulla grammatica con circa 20 esercizi per ciascun argomento.

L’applicazione è gratuita e diversi pacchetti extra sono scaricabili a pagamento.

Focus 40 Blue

Si tratta di un display Braille di ultima generazione, dove le celle sono state fisicamente isolate e sono state migliorate maneggevolezza e compattezza. La nuova Focus 40 Blue combina le ultime tecnologie Braille, una tastiera in stile Perkins e i collegamenti via USB o Bluetooth in una forma estremamente sottile e leggera.
Le 40 celle Braille offrono una lettura del punto similare a quella di un foglio di carta.
Grazie alla tastiera Perkins, all’uso dello screen reader Jaws è possibile spostarsi all’interno di un documento con movimenti naturali ed efficienti aumentando la qualità del proprio lavoro e migliorando la produttività. Leggere documenti ed email, lavorare con tabelle o navigare in Internet senza muovere mai le mani dal proprio display Braille Focus 40 Blue.
Inoltre, utilizzando in combinazione i tasti frontali con i tasti per lo scorrimento del documento sarà possibile selezionare una riga, un paragrafo o spostarsi rapidamente all’inizio o alla fine di un paragrafo, di una pagina o di un documento.
La nuova Focus 40 Blue è più piccola del 37% rispetto al precedente modello per aumentarne la portabilità.
Supporta la connettività Bluetooth 2.0 e USB 2.0, inoltre quando è collegata al PC via cavo ricarica le batterie.
Compatibile con Talks e dispositivi con Apple iOS quali iPhone, iPod e iPad. I dispositivi Apple hanno già preinstallato uno screen reader proprietario, VoiceOver, il che rende utilizzabile la Focus 40 Blue da subito.

Fabula Infrangibile

Fabula Infrangibile è uno strumento che risponde alle necessità di robustezza e imperbeabilità che un comunicatore per persone con disabilità – cognitiva e motoria- spesso richiede. Si tratta infatti di un “pctablet” progettato per resistere alle cadute da un metro ed agli schizzi d’acqua, nelle versioni da 12″, 10″ e 8″.  All’interno è già installato il software Fabula EVO, comunicatore simbolico e alfabetico con sintesi vocale.

Fabula permette di scrivere e comunicare semplicemente toccando lo schermo. Al suo interno il software infatti permette di creare tabelle in simboli totalmente personalizzabili o di utilizzare la tastiera con sintesi vocale. Ha inoltre la funzione di predizione inclusa nelle tastiere, ovvero viene proposto ciò che probabilmente si
vorrà digitare a seconda di quanto è già stato scritto: in questo modo si riduce l’ampiezza
dei movimenti richiesti per scrivere, quindi anche i tempi e la fatica.

Insomma, uno strumento davvero completo che risponde alle diverse esigenze comunicative che si possono incontrare nella disabilità, ma altamente consigliabile anche per un suo utilizzo in ambito didattico.

 

Mini Audiobook

Mini Audiobook  è un sistema autonomo che effettua la lettura di testi a stampa per mezzo di una voce sintetizzata molto naturale. E’ sufficiente posizionare il testo da leggere sul ripiano di vetro posto sulla sommità dell’apparecchio e dare l’avvio al riconoscimento con la pressione di un tasto, come se si facesse una fotocopia. Dopo pochi secondi il testo viene tradotto in voce ed è udibile attraverso gli altoparlanti o una cuffia. Mini Audiobook  è in grado di leggere libri ma anche giornali, riviste, lettere, bollette, ecc. Se sono presenti figure, queste vengono automaticamente eliminate e il testo viene letto correttamente anche in presenza di più colonne, indipendentemente dall’orientamento orizzontale o verticale con cui le pagine vengono posizionate sul ripiano di vetro, e riconoscendo ogni tipo di carattere a stampa, di dimensioni anche inferiori al millimetro.

I testi si possono anche importare da smartphone o PC nei diversi formati pdf, doc, txt.

Audiobook può funzionare a corrente o batteria, ed essere facilmente trasportato grazie alla pratica borsa fornita a corredo.

E’ disponibile inoltre una versione PRO con numerose funzioni aggiuntive, tra cui traduttore, calcolatrice e registratore.

Switch click

Pulsante che sostituisce il click del mouse. Switch Click permette di riprodurre il clic del mouse premendone la superficie colorata. Non richiede alcuna installazione di software speciale e il mouse standard può essere usato contemporaneamente. Si collega ad una porta USB del computer.

Winking

Tastiera di grandi dimensioni, con tasti ingranditi e distanziati per facilitarne la selezione e la pressione, e incavati, rispetto alla superficie della tastiera, in modo tale da guidare la selezione e da consentire l’appoggio del polso o della mano senza che alcun tasto venga premuto involontariamente. E’ indicata per persone con ridotte capacità di controllo dei movimenti; in alcuni casi viene utilizzata da chi, impossibilitato ad utilizzare gli arti superiori, utilizza le dita dei piedi per la digitazione. I tasti ben distanziati ed allargati permettono l’attivazione attraverso grossolani movimenti della mano, del braccio o del piede. La pressione del tasto è segnalata da feedback tattile e acustico. La lunghezza del cavo permette di posizionarla nel modo più agevole. Sono disponibili tutte le funzioni della tastiera standard e tutte le funzioni del mouse. WinKing permette infatti di emulare il funzionamento del mouse. I tasti sono colorati, seguendo alcune regole (le lettere sono verdi, i numeri blu, i tasti funzione rossi e i tasti che emulano il mouse gialli), per garantirne una maggior visibilità. Gli effetti che si ottengono attraverso la pressione di più tasti possono essere ottenuti premendo i tasti in successione anzichè contemporaneamente come con la tastiera standard (Shift e Ctrl).

Usb switch box

Nel caso di disabilità motorie che non permettono di controllare la tastiera e i più comuni dispositivi di puntamento (mouse, trackball, ecc.) si utilizzano dei sensori attivabili a pressione o a sfioramento per l’invio di impulsi di comando al PC. Questo ausilio hardware agisce come un adattatore universale che permette di semplificare e velocizzare il collegamento e la configurazione di sensori per l’uso della maggior parte del software che prevede il funzionamento a scansione. Il dispositivo si collega al computer in modo molto semplice sulla porta USB (Universal Serial Bus) mediante il cavo in dotazione.Tramite il software USB Keys 2 è possibile configurare e memorizzare la funzione di ognuno dei sensori collegati alle 4 porte disponibili con i diversi software applicativi.

Helpijoy

HelpIJoy è un emulatore di mouse a forma di joystick con leva proporzionale. L’emulatore è dotato di connessione USB e di 4 pulsanti per: Click Sinistro, Click Destro, Doppio click, Trascinamento bloccato. 4 connettori per sensori replicano i 4 pulsanti. Il dispositivo è dotato infine di 1 connettore a 9 pin per sensori multipli per simulare le 4 direzioni del mouse più il click sinistro.

Helpikeys

HELPIKEYS è una tastiera a membrana programmabile. La tastiera viene fornita con 5 TASTIERE (layout plastificati) già pronte all’uso : una tastiera standard Windows con i tasti leggermente più grandi, pensata per scrivere ed accedere comodamente al pc; una tastiera alfabetica semplificata, adatta ad attività didattiche con bambini; una tastiera numerica, pensata per attività logico-matematiche; MOUSE che simula completamente il mouse e lo sostituisce egregiamente; SI/NO pensata per semplici attività prescolari e per la comunicazione di base.

Le tastiere vengono riconosciute in automatico senza che l’utente debba fare nulla. HELPIKEYS è completata dal software LAYOUT BUILDER venduto insieme alla tastiera. Il programma LAYOUT BUILDER consente di progettare graficamente nuove tastiere personalizzate, di associare ad ogni tasto una data funzione, e di stampare in formato A3 oppure tramite due formati A4 la tastiera desiderata.

La tastiera è comoda e facilmente trasportabile, è inoltre possibile attivare un feedback acustico. E’ particolarmente adatta ad attività didattiche e riabilitative e, per la sua versatilità e flessibilità, è in grado di offrire una risposta concreta ad una molteplicità di bisogni educativi.

TrackerIR

TrackerIR è un sistema di tracciamento del movimento della testa. Utilizza i raggi infrarossi per tracciare i movimenti del capo. Tracciando la posizione di un piccolo adesivo argentato collocato sulla fronte dell’utente, TrackerIR invia un flusso di istruzioni in tempo reale al computer via USB per muovere il puntatore del mouse sullo schermo. Sviluppato come dispositivo alternativo per i videogiochi, in particolare i simulatori di volo, TrackerIR è stato sperimentato con successo come ausilio per i disabili motori, in quanto consente di controllare agevolmente il puntatore del mouse coi soli movimenti del capo.

TrackerIR assume il controllo del puntatore del mouse, ma non interferisce con il mouse normale. Per utilizzare il mouse basta muoverlo e TrackerIR si disattiva automaticamente. Quando si smette di utilizzare il mouse normale, TrackerIR riprende il controllo. In modalità Key Mapping, TrackerIR consente di inviare al computer comandi di tastiera associati a 17 possibili posizioni del capo. L’unità TrackerIR va fissata sopra il monitor del PC o del portatile. Basta infine assicurarsi di aver inserito il cavo nella porta USB e di avere installato e mandato in esecuzione il software.

Winmini

WinMini è una tastiera molto piccola dedicata ad utenti che hanno scarsa forza e limitata ampiezza dei movimenti. I tasti a membrana sono ravvicinati per una selezione con piccoli movimenti delle dita. Questo tipo di tastiera è particolarmente adatto ai soggetti affetti da distrofia muscolare, o comunque a quei disabili motori che hanno conservato un buon controllo di una mano a livello di motricità fine, ma che non sono in grado di compiere con gli arti superiori movimenti di ampiezza sufficiente a raggiungere i tasti di una tastiera normale o di esercitare pressioni che richiedano una certa forza. WinMini si collega direttamente al computer e permette di usare contemporaneamente la tastiera normale. Oltre al funzionamento standard come tastiera, WinMini permette di emulare il mouse: su ogni tasto, accanto alla lettera, è indicata anche una funzione del mouse: una direzione di spostamento, oppure il clic, il doppio clic, o il trascinamento. Basta semplicemente premere il tasto FUNC per attivare queste funzioni e trasformare la tastiera in emulatore di mouse. Con lo stesso tasto, in qualunque momento, si torna al funzionamento standard della tastiera. WinMini è disponibile con due diverse disposizioni dei tasti: QWERTY (la disposizione standard); FREQUENCY se si preferisce una disposizione secondo la frequenza d’uso dei tasti. E’ disponibile anche uno scudo copritastiera per la separazione dei tasti.

Multikey

MultiKey è uno speciale adattatore che permette di abbinare a sensori una o più funzioni della tastiera del computer o del mouse. Sui due lati dell’adattatore si trovano gli alloggiamenti per collegare i sensori, 14 in totale. Ad ogni alloggiamento corrisponde una funzione diversa: click sinistro e click destro del mouse, le quattro frecce del cursore, pagina su e giù, tasti funzione F11 e F12, tabulatore, backspace, invio, spazio. Le tre manopole colorate permettono di regolare in modo semplice e diretto il funzionamento dei sensori. La manopola rossa regola la sensibilità del sensore. La manopola verde serve a regolare la velocità di ripetizione quando il sensore viene mantenuto attivato. E’ utile ridurla quando l’utente ha difficoltà a ritornare nella posizione di riposo dopo l’attivazione.La manopola gialla permette di regolare il tempo che deve intercorrere tra una attivazione del sensore e la successiva. Viene utilizzata per eliminare le doppie attivazioni involontarie del sensore.

Magic touch

MAGIC TOUCH è un touchscreen rimovibile che si sovrappone allo schermo e trasforma un normale monitor in un monitor tattile interattivo, consentendo nel modo più semplice l’accesso tattile al computer, una delle modalità più naturali e dirette di interazione per i bambini. Questo schermo aggiuntivo tattile concretizza lo stimolo naturale dei bambini a toccare ciò che vedono sullo schermo: tutto ciò che in un software si può fare con il mouse, con Magic Touch è possibile farlo con le dita. Si può selezionare testo ed oggetti, spostare immagini e disegni, aprire i menu e disegnare. MAGIC TOUCH è particolarmente indicato nelle attività prescolari, soprattutto per i bambini che hanno difficoltà a utilizzare il mouse, nella coordinazione oculo-manuale, difficoltà motorie o di apprendimento, perché i bambini possono operare direttamente sullo schermo, senza mediazione di dispositivi che possono interferire con l’attenzione. Si può facilmente spostare su un altro monitor e anche utilizzarlo come tavoletta grafica sul piano. Può essere attivato a pressione sia col dito sia con uno stilo di plastica. Emula le funzioni del mouse: clic, doppio clic e trascinamento; consente l’uso contemporaneo dello schermo tattile e del mouse. Può eseguire qualsiasi programma che richiede l’utilizzo del mouse e supporta l’inversione tra pulsante destro e pulsante sinistro.

Bigtrack

Bigtrack è una trackball di grandi dimensioni, è uno strumento prezioso per tutte le persone che hanno limitazioni della capacità motoria, per chi ha problemi nell’effettuare movimenti fini delle dita e per i bambini molto piccoli che stanno imparando la coordinazione occhio-mano. Costruita con materiale molto resistente ed idonea a sopportare anche pressioni con i piedi o con il gomito. Le sue ampie dimensioni non richiedono infatti l’utilizzo delle dita, anche un colpo sulla palla e un pugno sul bottone la fanno funzionare.

Roller Joystick

Emulatore di mouse a forma di joystick, simile a quello in uso su molte carrozzine elettriche. ROLLER Joystick facilita le funzioni di puntamento, click e trascinamento a quelle persone disabili che presentano una limitazione nei movimenti fini della mano. Lo scudo trasparente che ricopre la zona dei comandi ha lo scopo di facilitare la selezione quando l’utente sia ostacolato da tremori e distonie. Quando non sia utile, può facilmente essere rimosso. I ROLLER sono dotati di prese per il collegamento di sensori esterni destinati alle funzioni di clic sinistro, clic destro e trascinamento. Nella confezione del ROLLER Joystick sono comprese anche due impugnature speciali: una rigida con forma a T ed una a palla in gommapiuma. La versione PLUS possiede un tasto separato per il doppio click e uno per rallentare la velocità di spostamento del puntatore, allo scopo di centrare più agevolmente bersagli a video di piccole dimensioni. Ad ogni pressione del tasto l’utente ottiene un rallentamento della velocità di spostamento: questo gli permette, giunto in prossimità del bersaglio, di avere, se serve, un movimento lentissimo del puntatore.

Bigkeys

E’ una tastiera espansa e semplificata con tasti grossi il doppio del normale, utile nei casi di difficoltà motorie per l’introduzione alla lettoscrittura. Le dimensioni dei tasti e la possibilità di sceglierne l’ordine (alfabetico oppure il classico QWERTY) la rendono adatta nel caso di difficoltà del controllo motorio fine. Può essere usata per l’avviamento alla lettoscrittura tramite computer anche nei casi di deficit visivo. La tastiera è compatibile con quelle tradizionali per pc. Il numero di caratteri che richiedono la pressione contemporanea di due tasti è ridotto al minimo. Fra gli accessori esiste anche uno scudo trasparente copritastiera che evita la pressione accidentale dei tasti adiacenti. E’ possibile scegliere la tastiera colorata o nei toni di grigio nelle due versioni, alfabetica e QWERTY tradizionale.

Mouse mover

Il Mouse Mover permette di emulare tutte le funzioni di un mouse tradizionale con l’uso di un sensore multiplo o di alcuni sensori singoli. Sei sensori singoli (venduti separatamente) possono essere inseriti nelle entrate presenti sulla faccia anteriore del dispositivo; ognuno di essi permette di controllare separatamente differenti funzioni (le 4 direzioni del mouse, il click sinistro ed il click destro). E’ anche possibile effettuare l’operazione di trascinamento (dragging) effettuando una pressione prolungata sul sensore collegato in corrispondenza della scritta “Left click”. Per facilitare ulteriormente l’uso del mouse, è possibile regolare una serie di parametri come ad esempio la velocità del puntatore, la velocità di accelerazione, il tempo di pressione del sensore necessario per attivare la funzione di trascinamento.

Roller trackball

Trackball ergonomica che sostituisce il mouse in tutte le sue funzioni. ROLLER Trackball semplifica le operazioni di spostamento del puntatore, di clic e di trascinamento a quelle persone disabili che presentano una limitazione nei movimenti fini della mano. Lo scudo trasparente che ricopre la zona dei comandi ha lo scopo di facilitare la selezione quando l’utente sia ostacolato da tremori e distonie. Quando non sia utile, può facilmente essere rimosso.I ROLLER sono dotati di prese per il collegamento di sensori esterni destinati alle funzioni di clic sinistro, clic destro e trascinamento. La versione PLUS possiede un tasto separato per il doppio click e uno per rallentare la velocità di spostamento del puntatore, allo scopo di centrare più agevolmente bersagli a video di piccole dimensioni. Ad ogni pressione del tasto l’utente ottiene un rallentamento della velocità di spostamento: questo gli permette, giunto in prossimità del bersaglio, di avere, se serve, un movimento lentissimo del puntatore.

Albakeys

La tastiera Albakeys è una tastiera espansa (i tasti sono il doppio del normale) utile nei casi di difficoltà motorie e per l’introduzione alla letto-scrittura. Può essere usata per l’avviamento alla letto-scrittura tramite computer anche nei casi di deficit visivo. Non genera autoripetizione dei caratteri. E’ disponibile lo scudo per facilitare la selezione dei tasti ed evitare le digitazioni multiple involontarie. Sul lato presenta due connessioni USB per eventuali collegamenti di mouse o touchscreen. La tastiera consiste di tasti che identificano le consonanti con il colore verde, le vocali con il rosa, i numeri in rosso, i tasti di controllo in blu ed il resto in giallo. Si collega al posto della tastiera standard, tramite connessione USB. Per funzionare, non necessita di software particolare.

Woodpecker

Woodpecker è un adattatore per sensori programmabile, adattabile praticamente a tutti i programmi a scansione, necessita di una porta USB.

La funzione dei sensori è programmabile con qualsiasi tasto della tastiera ed anche per avviare programmi.

Consente anche di muovere il puntatore del mouse utilizzando 5 sensori singoli: ad ogni sensore può essere associato il movimento del mouse in una direzione ed il click sinistro.

Discover:switch USB

Discover:switch USB è un sensore programmabile che fornisce il controllo completo del computer attraverso l’uso di un singolo interruttore. E ‘ideale per le persone con gravi disabilità motorie che non sono in grado di utilizzare un mouse, una tastiera, o anche altre tecnologie di supporto specialistico, come ad esempio un puntatore di testa.

Attraverso l’uso di Discover: switch USB e il software aggiornato Discover 1.7, gli utenti sono in grado di accedere a qualsiasi applicazione sul proprio computer, progetti completi, accedere a Internet e giocare.

Discover:Board

Discorver:Board è una tastiera alternativa che viene fornita con il software per il controllo del mouse e della tastiera  e software di personalizzazione – tutto il necessario per l’accesso al computer flessibile.

I tasti sono ampiamente distanziati appropriati per gli utenti con controllo motorio limitato e che usano il pugno per digitare. La tastiera viene fornita con quattro sovrapposizioni aggiuntive che consentono l’accesso ai programmi software più tipici.

IST Switch – Infrared Sound Touch Switch

Lo switch IST, è un sensore che basa il suo particolare funzionamento su tre fonti di segnale:- raggi infrarossi, per individuare il movimento di una parte del corpo – segnali sonori, anche se rappresentati da suoni non articolati – pressione sull’elemento a sfioramento, controllabile con un minimo sforzo. E’ possibile inviare il segnale di uscita di questo dispositivo ad uno strumento di comunicazione aumentativa (ad esempio ad un programma di tastiera a scansione) o ad un semplice sistema di controllo ambientale. Questo ausilio si propone come aiuto nel caso di handicap motori severi dove sono compromesse le capacità di controllo dei sensori tradizionali basati su semplici microinterruttori. In particolare il sensore a sfioramento e quello ad infrarossi permettono di interagire utilizzando una capacità di movimento residua di testa, spalle, braccia, mani, piedi o dita.

In base alle esigenze dell’utilizzatore i sensori sensibili agli infrarossi o al suono possono essere alloggiati sulla montatura degli occhiali in modo da poter essere controllati dai movimenti del collo e della testa. Il sensore sonoro è costituito da un microfono miniaturizzato in grado di rilevare sia la voce al normale volume usato durante la conversazione sia il rumore provocato dal soffio emesso con la bocca o con il naso.

HeadMouse Extreme

HeadMouse ® Extreme sostituisce il mouse del computer standard per le persone che non possono usare o che hanno un uso limitato delle loro mani per controllare un computer o un dispositivo di comunicazione alternativa e aumentativa (CAA). HeadMouse traduce i movimenti naturali della testa di un utente in movimenti direttamente proporzionali del puntatore del mouse del computer, in modo tale che l’utente possa muovere con la testa il puntatore del mouse sullo schermo. HeadMouse ha un sensore ottico senza fili che viene indossato dall’utente in una posizione comoda sulla fronte, occhiali, cappello, ecc. Funziona come un mouse per computer.

Jumbo

Tastiera facilitata con grandi tasti colorati e lettere di dimensioni maggiorate. Si collega sostituendo la tastiera standard attraverso connessione USB. E’ disponibile uno scudo di separazione dei tasti per facilitare la selezione dei caratteri agli utenti con difficoltà motorie. Colori diversi identificano le consonanti (in verde), le vocali (in rosa), i segni di interpunzione (in giallo), i numeri (in rosso) e i tasti di controllo (in blu) per rendere più agevole la loro localizzazione sulla tastiera.

Expert mouse

Trackball ottica di grande formato con 4 ampi tasti personalizzabili tramite il software incluso per l’esecuzione di applicazioni, collegamenti web o script. E’ stata progettata per utenti non disabili, ma la sua forma la rende spesso utile a persone che presentano qualche difficoltà di movimento. La grossa sfera e i tasti di grandi dimensioni facilitano infatti il movimento del puntatore e la selezione delle funzioni. Inoltre, EXPERT MOUSE permette di far corrispondere liberamente il click, doppio click, etc. ai quattro grossi tasti che si trovano a fianco della palla: è così possibile dislocare le funzioni usate con maggiore frequenza in una posizione facilitante per l’utente. La versione PRO dispone, nella parte alta della superficie, di sei piccoli tasti: a ciascuno di essi è possibile assegnare in modo diretto la apertura di un programma o di un sito web. Nella versione PRO è presente anche la rotellina di scroll.

Easy cat

Easy Cat è un touchpad che consente di emulare il funzionamento del mouse sfiorando con un dito la superficie sensibile. Di dimensioni molto ridotte, Easy Cat è adatto ad utenti che hanno scarsa forza e limitata ampiezza di movimenti. Tutte le operazioni fondamentali del mouse (puntamento, click, doppio click, trascinamento, click con il pulsante di destra) possono essere effettuate con leggeri tocchi sulla superficie e senza dover ricorrere ai due pulsanti di click integrati. Toccando la superficie e risollevando la punta del dito una o due volte si ottengono il click e il doppio click; toccando la zona in alto a destra si ottiene il click di destra del normale mouse. Toccando due volte poi strisciando la punta del dito sulla superficie si ottiene la funzione di trascinamento.

Optima trackball

Optima è una trackball a tecnologia ottica. Optima è progettata per chi ha problematiche motorie che impediscono il movimento fine della mano e conseguentemente l’utilizzo di mouse convenzionali. Sono presenti ad accesso diretto sullo strumento i tasti funzione del click sinistro (tasto rosso) e del click destro (tasto giallo) ed il tasto del trascinamento bloccato (blu). I tasti sono leggermente incavati rispetto alla superficie di appoggio delle strumento per agevolarne la digitazione in caso di difficoltà fino-motorie delle dita. Possono essere utilizzati sensori esterni per emulare il click sinistro ed il click destro del mouse.

Kinder board

KINDER BOARD è una tastiera semplificata. Può essere richiesto a parte lo scudo di separazione dei tasti per facilitare la selezione dei caratteri agli utenti con difficoltà motorie. Oltre ai tasti di cm. 2 x 2, colorati per favorire la discriminazione, sono presenti anche i tasti funzione, di piccole dimensioni per un uso da parte dell’assistente, posizionati nella prima fila in alto.

E’ disponibile anche la versione VisionBoard con tasti bianchi, per bambini con problemi di vista.

Casco fumagalli

Il casco è dotato di una bacchetta – puntatore, di lunghezza e posizione regolabile, che sostituisce l’uso delle mani sia per digitare sulla tastiera del PC, sia per l’utilizzo di altre apparecchiature o ausili attivabili mediante pressione su tasti o spostamento della bacchetta inserita in appositi supporti (come la levetta cava di una carrozzina elettrica). Si rivolge ai disabili motori che non possono usare gli arti superiori, ma che conservano un buon controllo dei movimenti del capo. Realizzato in pelle imbottita, si regola attraverso cinghiette sul mento, sulla nuca e sopra la testa. L’asta metallica può essere inclinata e orientata attraverso un apposito snodo e l’asta può essere resa più o meno sporgente.

Queenkey

QueenKey è una tastiera semplificata ed estesa, che utilizza tasti grandi (circa quattro volte più grandi rispetto ad una tastiera standard), con colori vivaci. La tastiera è stata progettata tenendo conto delle esigenze dei bambini, che possono apprendere con facilità la posizione delle vocali, delle consonanti e dei numeri, grazie alla differenziazione dei colori. Queste facilitazioni la possono rendere adatta anche per tutte quelle persone con limitate capacità visive o motorie, grazie alla vivacità dei colori ed alla grandezza dei tasti ed alla possibilità di aggiungere uno scudo, detto anche copritastiera, che consente di appoggiare tutta la mano sulla tastiera e selezionare i tasti infilando le dita nei fori desiderati; adatto a tutti coloro che hanno problemi nel controllo fine della mano e vogliono limitare le digitazioni involontarie di più tasti.

Scan buddy

Scan Buddy è un software a scansione che serve come emulatore di mouse. Scan Buddy è un programma a scansione che permette ad utenti colpiti da una disabilità motoria grave di disporre delle funzioni del mouse, attraverso un sistema sostitutivo. Scan Buddy opera per successive divisioni dello schermo fino ad identificare il punto da raggiungere con il puntatore del mouse. Il programma suddivide l’area dello schermo prima in due parti poi, ottenuta la conferma col sensore, divide l’area selezionata ancora in due: le divisioni procedono così fino ad individuare la zona bersaglio voluta. Selezionata in più passaggi la zona sensibile, una barra rossa e nera scende dall’alto verso il basso dell’area. Ottenuta la conferma col sensore, la manina di Scan Buddy si muove in senso orizzontale per la selezione del punto esatto. Una volta posizionato il puntatore il programma propone la scelta della funzione: click, doppio click, inizio del trascinamento, etc.La scansione che suddivide lo schermo si disattiva dopo un tempo regolabile, se l’utente non compie alcuna selezione sul sensore: questo permette di leggere la pagina senza disturbi. Una doppia pressione del sensore riattiva la scansione.

Gravis Mousestick II

Si tratta di un joystick che può essere connesso alla porta ADB del Macintosh e sostituire il mouse o affiancarsi ad esso. Il software di gestione consente di configurare il funzionamento dei 5 bottoni del joystick (3 sull’impugnatura e 2 sulla piattaforma) in modo da emulare qualsiasi funzione del mouse o una qualsiasi combinazione di tasti. Pensato soprattutto per i videogiochi, può costituire un ottimo strumento alternativo di puntamento per il Macintosh.

Mini Joystick HMC

Piccolo joystick con forma ergonomica. Può essere gestito con poca forza e poco movimento. Può essere regolato in base alle esigenze dell’utente. Può essere manipolato da dito, mano, lingua, mento, ecc. Può essere una soluzione perfetta per le persone che soffrono di distrofia muscolare.

Nohands mouse

Il NoHands mouse è un mouse azionabile con due pedali separati. Un pedale aziona il puntatore, mentre l’altro viene usato per cliccare il pulsante. Con l’impostazione predefinita un click con il tallone attiva il pulsante destro del mouse, mentre con la punta del piede si attiva il pulsante sinistro del mouse.
E’ possibile configurare i pedali a proprio piacere per simulare i movimenti del mouse sullo schermo. L’ausilio è rivolto a tutti gli utenti con difficoltà motorie e di controllo dei movimenti fini.

Trackball Qtronix

TrackBall di grandi dimensioni, che può sostituire il mouse in tutte le sue funzioni. Si rivolge principalmente alle persone con disabilità motoria che non possono manovrare un mouse standard, ma sono in grado di ruotare con sufficiente precisione la rotellina della trackball e di esercitare una pressione sufficiente sui tasti.
La trackball QTRONIX permette di muovere il puntatore ruotando la sfera di grande diametro posta al centro della base dello strumento. La mano non compie movimenti ampi sul piano. E’ inoltre possibile assegnare ai 3 tasti funzioni speciali tramite il software in dotazione.

Tastiere Maltron

Questa azienda propone soluzioni originali ed utili soprattutto per tutti quelli che hanno dei problemi alle mani o sono impossibilitati all’utilizzo di un braccio. Questo tipo di tastiera ergonomica 3D, infatti, si adatta perfettamente alla forma delle mani e alla lunghezza delle dita, in modo da poter ridurre al minimo i movimenti bruschi e le tensioni. Questa tastiera permette di evitare movimenti scorretti e inconsueti per il polso.