Test Soft2

Quattrolinee test11

Test Soft1

Quattrolinee test1

Bachi Spaziali

“Bachi spaziali” è un software destinato a bambini in età prescolare e scolare per migliorare le capacità di apprendimento e di lettura; nel dettaglio è consigliato a bambini che hanno disturbi specifici dell’apprendimento.

Ha un’interfaccia divertente e colorata per cui è molto apprezzata dai bambini. E’ strutturato in tre giochi: gli Invasori, i Bachi e le farfalle; si tratta di una serie di attività che presentano delle prove di lettura sempre più complesse e con frasi lunghe, personalizzabili e modificabili. La personalizzazione consiste in una modifica della dimensione, dello stile e del colore dei caratteri, la velocità di comparsa e il tempo di permanenza degli stimoli-parole e dalla possibilità di inserire nuovi testi o di modificare quelli esistenti.

Le prove sono strutturate come dei giochi con delle prove che sono valutate e con cui si definisce una classifica. Di default, l’utente possiede tre vite, anche se è un parametro che può essere modificato a piacere e ogni volta che il giocatore sbaglia, perde una vita.

Come funziona:

Per utilizzare il software, l’utente deve cercare su Google il programma e scaricarlo sul computer. Al primo avvio, l’utente inserisce il nome identificativo in modo che la sua attività è registrata e ritrovabile in un secondo momento nell’archivio e potrà anche riconoscersi nella classifica.

Sono presenti diverse sezioni:

Gioco: in cui si può scegliere il tipo d’interfaccia.

Lista esercizi: in cui si può scegliere l’esercizio più adatto;

Livello iniziale: si può definire il livello con cui iniziare a svolgere l’esercizio laddove siano presenti diversi livelli;

Con i tasti F*, l’utente potrà scegliere diverse possibilità:

F1: Istruzioni, in altre parole una piccola guida del programma;

F2: Classifica, con cui è possibile vedere i dieci risultati migliori in classifica;

F3: Esercizi: si apre la finestra che consente di iniziare un nuovo esercizio, modificare o eliminarne uno esistente;

F7: Profili: sono visualizzabili i profili presenti.

F8: Menu delle opzioni con diverse modalità: visualizza, difficoltà, vite disponibili, dati, suono, tempo di discesa, tempo di comparsa, schermo, opzioni carattere, azzera classifica;

F9 Archivi: è possibile visualizzare, stampare o eliminare gli archivi dove sono memorizzati, utente per utente, i dati raccolti durante tutte le sessioni di lavoro;

F10 Inizio: si avvia il gioco. Per chiuderlo basta cliccare su Esc.

Balabolka

Balabolka è uno strumento che utilizza le sintesi vocali installate nel pc per leggere dei testi selezionati dall’utente. E’ un editor di testo oltre che un metodo di riproduzione audio ed è considerato uno strumento compensativo per gli utenti che hanno un disturbo dell’apprendimento.

E’ molto utile anche per chi si approccia a correggere dei testi, o per ascoltare le ultime notizie mentre ci si dedica ad altre attività o per imparare una nuova lingua. E’ uno strumento facile da usare e intuitivo ed è scaricabile gratuitamente. Per funzionare richiede la voce di default di Windows (che s’imposta andando nel pannello di controllo del proprio computer e cliccando su “modifica sintesi vocale”).

Uno dei punti di forza dello strumento risiede nella possibilità di salvare l’audio riprodotto in diversi formati, in modo da riascoltarlo in qualsiasi momento.

Il termine Balabolka, dal russo, è tradotto come “chiaccherone” e fa riferimento al fatto che il programma consente di leggere i testi selezionati a voce alta.

Nella barra delle applicazioni troviamo diverse opzioni come:

-cambiare timbro della voce e velocità di riproduzione;

-mettere play/pause/stop;

-controllo dell’ortografia del testo;

-tramite l’uso combinato di diversi tasti, consente di trascrivere quello che è pronunciato dal soggetto;

-evidenzia gli omografi;

-consente la sillabazione;

-permette automaticamente di cancellare tutti i punti di sillabazione per migliorare la lettura.

LeggiXme

LeggiXme è un software compensativo per le difficoltà nella lettura, nella scrittura e nel calcolo in soggetti con disturbi dell’apprendimento, in età scolare. Il programma rappresenta un valido strumento made in Italy. E’ un programma utile sia come editor di un testo (con molte delle funzioni che sono presenti anche in Word) sia come strumento di sintesi vocale. Si possono anche fare delle mappe interattive per definire un proprio metodo di studio o per migliorare le proprie competenze a casa o a scuola.

Per scaricarlo basta cercare su internet LeggiXme su Google. Per farlo funzionare occorre scaricare due software: “LeggiXme FW40” e un altro software che contiene tutte le sintesi vocali. Dopo aver scaricato i software, basta impostare la lingua preferita.

Nella barra delle impostazioni in alto sono presenti tutte le opzioni disponibili rappresentate da icone diverse e intuibili:

· È possibile ascoltare il testo o parte del testo digitando i tasti “play” e “stop”. Inoltre l’utente può aumentare o diminuire la velocità di riproduzione delle frasi o del testo e cambiare voce. Alcune voci di riproduzione sono a pagamento, altre sono gratuite. Si può impostare la riproduzione per sillabe, oppure far fare lo spelling di una frase o di un testo;

· L’icona con il libro serve per aprire quella schermata o per metterla in pausa;

· Opzioni per modificare, inserire i disegni, cambiare il carattere di ciò che è stato scritto;

· L’utente può evidenziare delle frasi o delle parole con colori diversi;

· Nella parte destra della schermata sono elencati gli errori ortografici con una lista di suggerimenti per modificare le parole oppure con la possibilità di aggiungere le parole non riconosciute dal sistema, come se fossero dei neologismi;

· Funzione calcolatrice: Il software ha la capacità di leggere anche i numeri;

· Funzione sinonimi e contrari;

· Opzione di personalizzazione dei contenuti;

· Icona con il simbolo dell’occhio che serve per fare lo zoom;

· Si può evidenziare una parola o una parte di un testo anche in base ai propri obiettivi;

· È un editor di testo per cui consente di far riassunti e mappe interattive;

· Traduzione di parole dall’inglese all’italiano (funzione disponibile solo se è presente una connessione internet);

· Si possono anche raggruppare i concetti in dei gruppi e catalogarli con numeri e colori diversi;

· Importare file pdf, jpeg o in altri formati.

· La sintesi vocale può essere utilizzata anche per la lettura di testi direttamente su internet, dopo aver fatto una ricerca su internet per esempio.

Il software si presenta come un programma completo e intuitivo, adatto per gli studenti con disturbi specifici dell’apprendimento. I punti di forza sono rappresentati dal controllo ortografico, dalla possibilità di importare altri file (pdf, jpeg etc.) e dallo strumento di elaborazione di mappe concettuali interattive.

Read and Write

Read and Write è un software utilizzato per leggere e comprendere un documento o un testo sul web. Si presenta come un’estensione per Chrome ed è disponibile in due versioni: una gratuita e accessibile da tutti i docenti e una a pagamento per gli studenti. Inoltre è disponibile per tutti una prova gratuita di novanta giorni della versione a pagamento.

Per le sue funzionalità, lo strumento è stato destinato anche a studenti che hanno difficoltà di letto-scrittura perché concerne con un aumento della personalizzazione e dell’autonomia nel processo di comprensione.

Per attivare il software è necessario cercare dal sito Chrome web store “Read&Write” e installare l’estensione per Google Chrome dell’azienda texthelp.com.

Sul sito di Texthelp, inoltre si trova il form di registrazione specifico per i docenti, che dà l’accesso gratuito alla versione completa di ogni funzionalità; il primo campo in cui è chiesta la mail, va compilato con l’indirizzo che è utilizzato per accedere a Chrome: il docente può utilizzare l’account G Suite for Edu oppure anche un account Gmail privato. Infine negli ultimi due campi vanno inseriti il nome del dirigente e la mail istituzionale del proprio Istituto (quella nel formato codicemeccanografico@istruzione.it.)

Per altre specifiche informazioni sull’installazione si può consultare la pagina: “Installare applicazioni ed estensioni di Chrome”.

Dopo aver installato l’estensione, è possibile attivarla in ogni momento cliccando l’icona in alto a destra su Chrome: ha la forma di una tessera di puzzle viola. Si attiverà così una barra con tutte le funzioni di Read&Write. In fondo a destra, è presente una freccia viola delle impostazioni: così è possibile modificare lingua, velocità e altro. Come vedremo, solo poche funzioni sono supportate in italiano ma possono essere d’aiuto agli insegnanti di lingua e a tutti gli insegnanti per migliorare le proprie competenze.

Nella barra delle impostazioni troviamo tutte le funzioni di questo software; descriviamo brevemente alcune delle più utili:

· Lettura dello schermo: una funzionalità che rende il programma uno screen reader gratuito. Per utilizzarlo basta selezionare la parte del testo e poi gestire l’ascolto con i tasti play, pause e stop;

· Screen mask (maschera schermo): questa funzione consente di illuminare una piccola porzione dello schermo, mentre il resto è messo in ombra. È utile per far esercitare alunni con difficoltà di letto-scrittura, giacché consente di concentrare l’attenzione su piccole porzioni di testo. Si disattiva cliccando nuovamente sulla stessa icona.

· Crea mp3: grazie alla sintesi vocale, con il programma possiamo anche selezionare un brano con il mouse, cliccare l’icona e attendere che sia elaborato il testo. In questo modo l’estensione crea e scarica un file in formato .mp3 che contiene l’audio del brano selezionato: la voce è la stessa usata per la lettura diretta. Il file, che si troverà nella cartella dei file scaricati del computer, può essere usato direttamente dal dispositivo, o caricato in Drive per essere riprodotto su altri dispositivi (se caricato in Drive, può essere ascoltato direttamente da lì, senza installare altri programmi o applicazioni);

· Nota vocale (Voice Note): se usata all’interno di un Documento Google, è possibile registrare una nota vocale con la propria voce; inoltre dà la possibilità di registrarle tutte in un drive. Ciò è utile per i disgrafici perché possono comprendere meglio com’è scritta una parola e valutare eventuali errori;

· Traduce parti di un testo (anche se non è disponibile per tutte le lingue);

· È consentito il web search: selezionando una parola è possibile cercare direttamente il significato o altro su Google;

· Funzione evidenziatore: il soggetto può segnare determinate parti del testo per ricordarli: ciò migliora le capacità di sintesi e di comprensione del testo;

· Funzione vocabolario: si aggiunge una parola e affiancato un simbolo, rappresentativo di quella parola;

· Dictionary: questa funzione ci permette di capire com’è scritta una parola nel modo giusto: è una buona opportunità di verifica per i soggetti dislessici e disgrafici

Popplet

Popplet è un sito web che consente di creare delle mappe concettuali, presentazioni online e bacheche virtuali. E’ utilizzato principalmente nella creazione di mappe concettuali, utili sia per migliorare le capacità di elaborazione e di apprendimento di un testo e sperimentare un nuovo metodo di studio, sia per rendere più facile l’esposizione in aula, dal momento che viene usato come linea guida. Si tratta di uno strumento molto semplice e intuitivo. Inoltre consente di scaricare e condividere la mappa in versione PDF e JPG e condividerla sui social o con altri account.

Ne esiste una versione gratuita, disponibile sul web, e una versione a pagamento, disponibile sia sul web sia sull’Apple Store. Dopo aver creato un account, la versione gratuita dello strumento permette di:

-creare un primo “popplet” ovvero un riquadro ( letteralmente “nodo”), cliccando due volte il mouse nella pagina iniziale dello strumento, e inserire una frase, una parola, un’immagine o un video rappresentativo di ciò che sta elaborando;

-definire dei “rami” ovvero delle linee di congiunzione tra i vari riquadri o “nodi”; ciò consente di definire dei collegamenti concettuali tra i diversi argomenti;

-il soggetto può personalizzare colore, dimensione e sfondo dei riquadri, font e dimensione dei caratteri di un testo scritto: ciò consente di migliorare le capacità di classificazione e di schematizzazione;

-l’utente può anche utilizzare la sintesi vocale per leggere quanto è stato scritto. Tuttavia non vengono sottolineati eventuali errori ortografici come invece avviene in altri strumenti digitali analoghi.

IperMAPPE 2

IperMAPPE 2 è un sistema di rappresentazione grafica che permette la costruzione di mappe concettuali e multimediali generate partendo da contenuti digitali, libri digitali PDF o documenti RTF. E’ pensato per un tipo di studio individuale o per la didattica digitale supportata dalla lavagna interattiva multimediale. Si tratta di strumento dinamico e interattivo che permette di costruire e organizzare le proprie conoscenze, di sperimentare un metodo di studio e di migliorare le proprie capacità di elaborazione dei dati. Difatti non si tratta soltanto di un sistema grazie al quale è possibile “sintetizzare” i dati, ma è utile al fine di visualizzare tutti i materiali di studio in un unico file, sia essi siano immagini o parti di testo.

Nel dettaglio, lo strumento consente di:

-creare una mappa da un “nodo” , in altre parole un primo riquadro che rappresenta il tema principale dell’argomento studiato;

-a partire dal primo nodo, definire altri nodi in base a dei criteri logici o temporali e sarà libero di definirne una struttura ad albero, sequenze verticali o orizzontali, mappe a raggiera, tabelle, glossari; ogni nodo può, inoltre, essere personalizzato con colori e dimensioni diverse del riquadro, possono essere aggiunte delle immagini e modificata la forma del testo scritto;

-creare una gerarchia dei nodi, per definire quali siano i più importanti;

-a ogni nodo, è possibile associale testi descrittivi, immagini, collegamenti alla rete e approfondimenti audio: per visualizzarli sarà sufficiente cliccare sul nodo e si potranno sfogliare tutte le informazioni connesse a quella parola/contenuto;

-può importare parti del testo direttamente dal libro digitale;

È perfettamente integrato con il lettore vocale ALFa READER (Erickson): le mappe sono infatti automaticamente leggibili con il lettore vocale e iperMAPPE 2 può essere installato sulla chiavetta USB di ALFa READER, per una maggiore portabilità. L’utilizzo combinato dei due software moltiplica le funzioni compensative degli strumenti (previste

anche dall’art.) 5 della Legge 170/2010: «Nuove norme in materia di disturbi specifici di apprendimento in ambito scolastico») utili per soggetti con Disturbi specifici dell’apprendimento, in particolare è destinato all’utilizzo di soggetti dislessici o con disturbi di letto-scrittura.

Per chi è già in possesso della versione base di iperMAPPE, è disponibile sul sito https://www.erickson.it/it/approfondimento/ipermappe-2/ l’aggiornamento gratuito a iperMAPPE2.

Cmap Tools

CmapTools è un’applicazione per creare mappe concettuali e interattive. È utilizzata da studenti della scuola primaria e secondaria per elaborare e schematizzare gli argomenti studiati o per avere una linea guida per l’esposizione in aula. E’ uno dei migliori software a oggi in circolazione, ed è possibile scaricarlo gratuitamente sui propri dispositivi. E’ uno strumento molto semplice e intuitivo e consente agli utenti di imparare un metodo di studio efficace, basato sulla capacità di trovare gli elementi principali di un testo senza tralasciare eventuali approfondimenti.

Dopo aver scaricato il programma che può trovare in diversi siti su Google o sullo store del proprio dispositivo elettronico, lo studente elabora una mappa su Cmap seguendo alcune linee guida:

– Per prima cosa dovrà creare un “nodo” ovvero un primo concetto cui aggiungere parte del testo scritto, un’immagine o altri contenuti da concetti preesistenti;

– al primo nodo potrà collegare altri riquadri che sono concettualmente legati a questo;

– ogni riquadro è personalizzato con colori, carattere del testo o altro secondo le preferenze o delle necessità specifiche dell’utente: può anche creare un proprio stile che sarà poi aggiunto nel “database” e utilizzato per realizzare altre mappe concettuali;

– al termine della stesura della mappa concettuale, lo studente potrà procedere al controllo ortografico del testo che ha scritto : saranno così evidenziati gli errori e sarà possibile modificarli;

– infine, potrà scaricare le mappe in formati comuni, come HTML, PDF o JPG e stamparli per poi utilizzarli come linea guida nella presentazione in classe o come supporto al proprio metodo di studio.

La validità di questo strumento risiede nella possibilità di eseguire il controllo ortografico; è una funzione non sempre presente in questa tipologia di software, ma è importante se si pensa che, spesso, le mappe concettuali siano un mezzo di supporto utilizzato da ragazzi

con disturbi specifici dell’apprendimento. In particolare la disortografia si manifesta con la difficoltà a valutare e a evidenziare gli errori ortografici, pertanto l’uso costante di uno strumento che ti consenta di rilevarli è uno strumento di apprendimento rilevante ed essenziale.

Dida-LABS

In seguito all’emergenza sanitaria di marzo 2020, le Edizioni Centro Studi Erickson lanciano “Dida-LABS”, un’innovativa piattaforma online a supporto della didattica a distanza, particolarmente caldeggiata in questo periodo. Dida-LABS offre agli insegnanti della scuola Primaria (con alcune attività per la Scuola dell’Infanzia) più di 400 attività multimediali volte a potenziare gli ambiti di letto-scrittura e matematica. Come da sempre si caratterizza Erickson, i materiali proposti sono particolarmente adatti a potenziare le abilità trasversali e indicati anche in situazioni di difficoltà di apprendimento e Bisogni Educativi Speciali. Su Dida-LABS ogni insegnante può iscrivere i propri studenti e caricare per loro i materiali che ritiene più adatti, in un’ottica di personalizzazione dell’attività didattica particolarmente importante da perseguire anche a distanza. Inoltre l’insegnante stesso può seguire i progressi del suo allievo attraverso la propria pagina di “Report”.

La piattaforma è utilizzabile con Windows 10 e Windows 8.1 e richiede l’utilizzo di Adobe Flash Player.

Edraw Mind Map

Edraw Mind Map è un programma gratuito per la costruzione di mappe concettuali molto efficace. Si tratta di un’applicazione  che, oltre a consentire di generare mappe, permette di condividerle, esportarle e stamparle.

Ha una veste grafica molto ordinata e facilmente utilizzabile. Ha molte funzioni che spesso si possono trovare solamente nei programmi a pagamento. In sintesi ecco le principali operazioni che si possono effettuare con Edraw Mind Map:

– disponibilità di varie forme da inserire
– formattazione testi personalizzabili
– scelta tra diversi tipi di connettori (dritti, curvi)
– possibilità di inserire simboli, titoli, bordi e sfondi
– esportazione dati in formato Excel, Word, testo, CSV
– esportazione mappe in formato immagine, PDF, HTML, SVG
– possibilità di invio tramite mail
– possibilità di inserire tabelle, immagini, simboli font, documenti Office, link ipertestuali, note, allegati

L’utente ha la possibilità di utilizzare dei template già pronti.

Si può scaricare direttamente su questo link https://www.edrawsoft.com/freemind.php

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Osmosi delle idee

Osmosi delle idee è un sito in cui si possono trovare interessanti materiali interattivi di matematica, geometria e fisica. In particolare è possibile fruire delle spiegazioni attraverso video esplicativi, giocare con programmi rivolti a determinati argomenti. Sono inoltre presenti test e quiz e tutorial che consentono all’alunno di cimentarsi in esercizi per il consolidamento delle conoscenze scientifiche.

E’ possibile iscriversi al loro canale Youtube e avere una playlist di video da consultare liberamente!

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Aureoo

Aureoo è una piattaforma social che consente agli utenti di connettere libri a contenuti multimediali attraverso la creazione di una vision, cioè di una mappa interattiva che visualizzi le connessioni tematiche tra un nodo e l’altro. E’ un ottimo strumento per conoscere, imparare e condividere. Aureoo è anche un social network della conoscenza che tutti possono consultare, studenti e insegnanti.

https://www.youtube.com/watch?v=IKOFIGzGjGU

Talking Calculator

Questo software si può utilizzare online e si tratta di una semplice calcolatrice in lingua inglese.

La calcolatrice parlante è solo una delle tante risorse disponibili sul sito Every School, tutto rigorosamente in inglese. E’ rivolto ai bambini che si avvicinano alla lingua straniera per la prima volta e vogliono imparare divertendosi.

Edmodo

Edmodo è una piattaforma “social” rivolta a gruppi di lavoro, quindi anche a gruppi di insegnanti e studenti che vogliono utilizzare uno spazio virtuale per condividere risorse, lavori individuali, creare spazi di conversazione in un ambiente protetto. La comunicazione può essere molti-a-molti (il docente a tutti, uno studente a tutti) oppure discreta, fra insegnante e studente. Non è possibile creare conversazioni private tra uno studente e l’altro. Sulla piattaforma è possibile allegare video, immagini, testi in vari formati (word, pdf, ppt), link a siti, è possibile creare delle librerie in cui caricare documenti specifici organizzati per temi. Una funzione interessante per l’insegnante è la possibilità di creare direttamente sulla piattaforma test didattici e di gestire le valutazioni proteggendo la privacy.

E’ un ottimo strumento per attività laboratoriali in cui il gruppo, in una dimensione di cooperative learning, debba produrre un lavoro collettivo.

Bisogna essere connessi ad Internet.

Voice Mail for Kids

Questo programma consente di registrare brevi messaggi da parte di bambini molto piccoli, 2-5 anni o di bambini con difficoltà di scrittura o con medio ritardo mentale, e inviarli alla casella di posta elettronica del genitore. E’ un modo simpatico di comunicare con mamma e papà senza scrivere il messaggio. Attraverso un’interfaccia molto semplice nelle sue funzionalità e molto divertente dal punto di vista grafico, permette ai bambini di imparare uno strumento di comunicazione che, generalmente, è preservato agli adulti.

E’ compatibile con tutti i programmi di posta elettronica e con tutti i programmi audio.

ViVo Next 1.1

ViVo Next è una suite di software che deve essere salvata esclusivamente su chiavetta USB, che contiene numerosi programmi utili per ipovedenti e per dislessici. Gli strumenti contenuti in questa suite consentono principalmente di:

– leggere qualsiasi testo

– la navigazione assistita in Internet

– la creazione di audio-libri

– l’ingrandimento di porzioni specifiche del desktop

– la tastiera a video facilitata

– la possibilità di scegliere ben 6 lingue per la sintesi vocale

La suite ViVo Next può essere scaricata dal sito dell’Istituto Majorana di Gela (CL) e salvata direttamente su una chiavetta USB (non funziona sul pc) e con una donazione libera necessaria è possibile attivare tutte le funzionalità.

Kromophone

Questo software gratuito e di natura open source interpreta i colori e li traduce in suoni udibili. Kromophone cattura l’intensità di cinque colori differenti (rosso, verde, blu, giallo e bianco) e la fa corrispondere a un determinato volume di altrettanti suoni differenti. L’obiettivo del programma è offrire una sensazione sonora dell’ambiente che ci circonda, oltre ad aiutare le persone affette da particolari patologie a percepire meglio la realtà circostante.

Una volta scaricato l’installer preferito è sufficiente cliccarvi due volte per avviarne il setup. Alla fine dell’installazione comparirà una finestra all’interno della quale sarà possibile avviare il programma attraverso:

– la webcam per udire i colori che compongono l’immagine catturata dell’occhio del PC;

– il caricamento di un’immagine da file per dare voce alle immagini personali;

– lo spettro visivo dei colori per tradurre in audio i colori proposti in una palette. Da questa prova, si nota come il bianco e il nero non producano alcun tipo di rumore.

Il programmatore sta lavorando a una versione mobile per Android di Kromophone e una versione per Raspberry Pi, per consentirne l’uso anche in mobilità o su hardware personalizzati.

ePico!

ePico! è un software completo che include i principali strumenti compensativi organizzati in quattro ambienti di lavoro:

Fiabe dei Grimm

Tutte le fiabe dei fratelli Grimm scaricabili gratuitamente in formato audio, in pdf  e si può direttamente ascoltare la fiaba dal sito. Dal medesimo sito è possibile consultare e scaricare le stesse fiabe in lingue diverse.

Fiabe sonore

Le Fiabe Sonore sono state una celebre serie di fiabe pre-registrate, pubblicata dalla Fratelli Fabbri Editori tra il 1966 e il 1970, su dischi a 45 giri e successivamente riedita in diversi formati.

Nel 2012 la Fabbri pubblica la prima versione digitale dell’opera, lanciando un App per iPad, iPhone ed Android che contiene una trentina di fiabe. Contemporaneamente escono in CD, secondo un piano di 30 uscite, le tre serie de Le avventure di PinocchioPeter Pan e Alice nel Paese delle Meraviglie. Tuttavia il romanzo di Collodi riporta dei tagli interni, essendo state escluse (dall’audio come dal fascicolo di accompagnamento) le enunciazioni dei vari Capitoli, facenti ugualmente parte del racconto originale e incise a suo tempo sui 45 giri.

Gli Ascoltalibri

Sito dove è possibile consultare un vasto catalogo di audiolibri in lingua italiana e in lingua inglese.

Sono presenti un elenco alfabetico per autore e per titolo.

Libro Parlato

Il Centro Internazionale del Libro Parlato nasce a Feltre nel 1983, con lo scopo di aiutare i non vedenti ad accostarsi alla lettura ed allo studio. Rendere meno pesanti le giornate buie con l’ascolto di un buon libro e realizzare il desiderio di laurea di tanti studenti privati del dono della vista, è lo scopo principale del nostro operato. Le numerose richieste pervengono da tutto il territorio nazionale ma il servizio è esteso anche all’estero.

 

Al Centro si rivolgono non vedenti, ipovedenti, dislessici, distrofici, anziani, malati terminali e tutti coloro per i quali la lettura in modo tradizionale non è possibile; così pure vari enti, come scuole di ogni ordine e grado, biblioteche, case di riposo, A.S.L., amministrazioni comunali, istituti specializzati all’assistenza dei disabili.

Dal 1996, il Centro è un’Associazione ONLUS, con lo scopo di assicurare costantemente e con qualità la gestione di questa grossa attività. I servizi offerti sono molteplici, per poter coprire a largo raggio ogni singola esigenza.

La stamperia braille del CILP realizza testi di qualsiasi genere, tra cui materie umanistiche e letterarie in lingua italiana e nelle lingue straniere, materie scientifiche, matematica e testi per le scuole elementari. È possibile corredarli a figure che completano l’accessibilità alla lettura e allo studio del libro da parte del disabile. Si realizza soprattutto testi di studio legati a esigenze particolari dei singoli richiedenti, ma offre anche opere di narrativa e romanzi rivolti a tutti.

Recitar Leggendo Audiolibri

Recitar Leggendo Audiolibri è una iniziativa editoriale di Claudio Carini.
Dietro questa attività editoriale, iniziata nel 2004, ci sono oltre trenta anni di esperienza nel campo della lettura ad alta voce, con centinaia di letture di grandi classici nei teatri e nelle scuole di ogni ordine e grado. Recitar Leggendo Audiolibri produce e promuove audiolibri di qualità professionale.

Tutti i titoli di Recitar Leggendo Audiolibri sono registrati e curati da Claudio Carini, attore di prosa e voce recitante.

Sul sito sono presenti audiolibri a pagamento e gratuiti. Per alcuni testi è possibile vedere un video di un estratto della lettura corredato da immagini.

Il Narratore

il Narratore S.r.l.  è una casa editrice specializzata nella produzione, edizione e distribuzione di audiolibri, nata per promuovere la narrazione e l’ascolto di storie appartenenti a tutte le tradizioni letterarie, filosofiche e religiose del mondo. Gli audiolibri che si possono acquistare in CD/CDMP3 e per il Download a pagamento e i brani audio che potete ascoltare gratuitamente sono letti e registrati da narratori e attori professionisti, scrittori e poeti italiani e stranieri.
Questo sito offre una lista molto vasta di audiolibri letti da attori, scrittore e narratori, sia a pagamento sia gratuiti. infatti dal sito è possibile scaricare gratuitamente dall’archivio gratuito di audiolibri in formato mp3 o pdf, in ordine alfabetico per autore. Per scaricare le opere dall’archivio è necessario essere registrati: le opere gratuite sono segnalate dall’icona ‘Ascolto gratuito’.
per quanto riguarda gli audiolibri a pagamento è possibile ascoltare in anteprima un estratto della lettura e poi successivamente acquistarlo. nella pagina principale è possibile ricercare gli audiolibri inserendo il nome dell’autore, o il titolo, oppure scegliere nelle categorie letterarie.

Programmi per l’area matematica di ivana sacchi

Ivana Sacchi è una maestra elementare che ha realizzato numerosi programmi didattici  che si rivolgono ai bambini della scuola elementare: i software sono molto semplici nell’impostazione e nella grafica, ma affrontano direttamente i nodi più problematici che i bambini si trovano ad affrontare nell’apprendimento della matematica.

Vanbasco’s karaoke player

E’ un programma per il karaoke. ;Il testo delle canzoni viene riprodotto a scorrimento progressivo in un’apposita finestra. Le parole;Scaricabile gratuitamente dal sito della vanBasco.;Si possono costruire delle playlist con un’apposita finestra d’interfaccia.;Si possono variare il tempo, il volume, la tonalità di una canzone e selezionare i singoli strumenti;Si usa con basi midi in formato karaoke (.kar), facilmente reperibili su Internet con i comuni motor;Windows 95/98/ME/NT 4/2000/XP

Il libro di lulu’

“Il Libro di Lulù” è un software adatto per bambini di qualsiasi età, con l’avvertenza che i bambini;”Il Libro di Lulù” è una fiaba interattiva che il bambino può leggere, ascoltare ed esplorare per im;

Snoopy’s game club

SNOOPY’S GAME CLUB è una raccolta di giochi educativi, ispirati al mondo dei Peanuts. I giochi si suddividono in 3 gruppi, selezionabili dal menu iniziale. Il primo gruppo presenta delle illustrazioni con numerosi personaggi, due soltanto dei quali sono identici in tutti i particolari; bisogna ovviamente individuarli, attraversando prove via via più complesse. Il secondo gruppo offre una vasta rassegna di puzzle animati, con la possibilità di suddividere la scenetta da ricomporre in un numero di pezzi a scelta tra diverse proposte. Il terzo è una raccolta di varianti del “memory”, con la possibilità di scegliere tra diversi livelli di difficoltà, a seconda del numero di carte in gioco, del fatto di giocare a carte scoperte o meno, delle figure utilizzate, che possono essere disegni o lettere e numeri.

Sparky’s math adventures

Gioco di calcolo mnemonico dalla gradevole veste grafica: un orsetto deve lanciare una pietra contro la risposta esatta a un quesito aritmetico, scegliendola tra 3 alternative proposte. La versione shareware prevede le sole addizioni, mentre la versione completa comprende anche le altre tre operazioni.

Uso dell’orologio

“Il programma è stato concepito per insegnare l’uso dell’orologio analogico a soggetti con disabilità cognitiva. L’interfaccia con lo strumento informatico è realizzata attraverso una tavoletta che consente di manipolare direttamente un fac-simile di orologio eliminando in tal modo ogni ulteriore mediazione simbolica”.

Paperino impara l’alfabeto

La casa ed il giardino di Paperino sono invasi da strani mostriciattoli, che ricordano da vicino nella forma le 26 lettere dell’ alfabeto inglese. Paperino li deve catturare e rimettere a posto, disponendoli su una riga che compare in alto sullo schermo, dove le piccole creature animate assumono il loro aspetto più convenzionale di lettere maiuscole dell’ alfabeto. Per aiutare il personaggio di Walt Disney nella sua impresa, il bambino deve premere il tasto corrispondente, ogni volta che una lettera fa capolino all’improvviso, e prima che questa torni a scomparire, mimetizzandosi nella grafica dell’ ambiente e lasciando con un palmo di naso il povero Paperino, che subito s’ arrabbia e si dispera.

Perché il mondo è fatto così com’è

Questo software contiene alcuni racconti legati all’origine folcloristica di miti e leggende. Un “grande paesaggio” rappresenta il menù principale, esplorando il quale si potranno incontrare alcuni personaggi (il sole, la luna, l’uomo, il sasso, il leone) che introducono il visitatore all’ascolto delle favole animate. Entrando nelle caverne questi stessi personaggi inviteranno a partecipare ad alcuni giochi di riconoscimento di forme, immagini e suoni (adatti a bambini delle materne o primi anni delle elementari). Il software è corredato di un libricino che raccoglie tutti i testi scritti delle favole, testi che non sono presenti nel software se non oralmente della lettura del racconto.

Riconosci l’ europa

La prima sezione di questo breve tutoriale è finalizzata al riconoscimento degli stati europei. I diversi stati che formano l’ Europa, vengono mostrati, uno per uno, su una cartina muta sulla quale compare solamente, di volta in volta, il nome dello stato attualmente evidenziato. Segue immediatamente una verifica in cui l’ utente deve riconoscere gli stati europei denominandoli correttamente. Una seconda sezione è dedicata alle capitali; una terza alle principali fasce climatiche del continente, illustrate da apposite cartine tematiche.

Scooter’s magic castle 1.0

Il programma è realizzato sui modelli dei giochi d’avventura, ma l’interazione è totalmente basata sulla grafica e sull’uso del mouse, per cui non si richiede alcuna conoscenza della lingua scritta. Si tratta di esplorare un magico castello, in ciascuna stanza del quale il bambino trova diverse attività da svolgere, riconducibili all’area dei prerequisiti: colorare delle figure, riconoscere forme, completare percorsi…

Scrivo anch’io

Programma di esercitazione alla scrittura: riconoscimento di vocali, consonanti, sillabe, singolari e plurali, articoli.Vengono proposti 9 album: ognuno contiene diversi elementi. Il bambino sceglie l’oggetto: ne viene visualizzato il nome con una lettera mancante, che dovrà essere aggiunta.Le opzioni a disposizione sono:la possibilità di cancellare gli errori;la possibilità di stampare quello che è stato scritto.Il programma è adatto per i bambini dai 4 agli 8 anni.

Sid & ai’s incredible toons

Gioco di risoluzione di problemi con struttura analoga a quella di THE INCREDIBLE MACHINE della stessa Sierra (cfr.), ma con grafica più in stile cartoon. Accanto ai marchingegni più diversi, sono stati infatti introdotti vari personaggi che intervengono nella dinamica del gioco: un topo, un gatto che l’insegue, un’elefantessa, un draghetto dall’alito pesante… Come nel gioco che gli serve da modello, anche qui si tratta di montare e attivare meccanismi vari o sfruttare i comportamenti di alcuni personaggi per portare a termine un compito specifico, proposto da ogni quadro. In ognuno di questi si hanno a disposizione oggetti in numero limitato ma variamente manipolabili: piattaforme, scale, piani inclinati ridimensionabili, timer programmabili… Si hanno insomma tantissime situazioni in cui bisogna ingegnarsi a sfruttare il principio di causa-effetto (spesso si parte da un oggetto che deve innescare tutta una serie di movimenti a catena), ogni volta in modo diverso e con continui riferimenti incrociati. Sono disponibili alcuni tutorial per familiarizzare col gioco.

Omnia ’97

Si tratta di un’enciclopedia multimediale su CD-ROM. Accanto alla classica impostazione per lemmi, il programma prevede un atlante storico, uno geografico ed uno anatomico; gli argomenti sono illustrati da filmati, animazioni, effetti sonori e brani musicali.E’ prevista, inoltre, un’area di lavoro chiamata Elabora mediante la quale è possibile riaggregare in modo autonomo informazioni, fotografie, documenti e suoni, personalizzando la ricerca.

Omnia ’98 lab

Strumenti di rielaborazione personale che consentono agli utenti dell’enciclopedia Omnia di recuperare testi e immagini dal CD e di organizzarli autonomamente in formato ipermediale.

Uso dell’orologio

“Il programma è stato concepito per insegnare l’uso dell’orologio analogico a soggetti con disabilità cognitiva. L’interfaccia con lo strumento informatico è realizzata attraverso una tavoletta che consente di manipolare direttamente un fac-simile di orologio eliminando in tal modo ogni ulteriore mediazione simbolica”.

Vanbasco’s karaoke player

E’ un programma per il karaoke.Si usa con basi midi in formato karaoke (.kar), facilmente reperibili su Internet con i comuni motori di ricerca o direttamente dal sito del produttore. Il testo delle canzoni viene riprodotto a scorrimento progressivo in un’apposita finestra. Le parole sono progressivamente evidenziate in rosso. La finestra del testo può essere ingrandita a schermo intero e costituisce così un ottimo esercizio di lettura su video.Si possono variare il tempo, il volume, la tonalità di una canzone e selezionare i singoli strumenti della base MIDI. Si possono costruire delle playlist con un’apposita finestra d’interfaccia.

Yogi bear’s math adventures

Gioco educativo del tutto analogo a SPARKY’S MATH ADVENTURES (cfr.), ma con personaggi animati e sfondi diversi.

Il libro di lulu’

“Il Libro di Lulù” è un software adatto per bambini di qualsiasi età, con l’avvertenza che i bambini;”Il Libro di Lulù” è una fiaba interattiva che il bambino può leggere, ascoltare ed esplorare per im;

Riconosci l’ europa

La prima sezione di questo breve tutoriale è finalizzata al riconoscimento degli stati europei. I diversi stati che formano l’ Europa, vengono mostrati, uno per uno, su una cartina muta sulla quale compare solamente, di volta in volta, il nome dello stato attualmente evidenziato. Segue immediatamente una verifica in cui l’ utente deve riconoscere gli stati europei denominandoli correttamente. Una seconda sezione è dedicata alle capitali; una terza alle principali fasce climatiche del continente, illustrate da apposite cartine tematiche.

Scopri l’euro

Scopri l’Euro si propone di facilitare il riconoscimento della moneta europea così come la comprensione delle modalità di pagamento. Sette sono gli esercizi contenuti:- Monete e Banconote: aiuta i bambini a riconoscere questo nuovo strumento di pagamento per poi saperlo usare;- Più o meno: accresce la capacità di calcolare velocemente in lire e in euro;- L’euroquiz: incrementa le generali conoscenze riguardo a questa nuova moneta;- La cifra esatta: simula situazioni di acquisti; – Il gioco della nazioni: propone esercizi di associazione tra l’euro, la cartina e la bandiera di una nzione che utilizza la nuova moneta;- Calcoli a mente: esercita il calcolo a mente delle lire e degli euro;- Problemi con l’euro

Scrivo anch’io

Programma di esercitazione alla scrittura: riconoscimento di vocali, consonanti, sillabe, singolari e plurali, articoli.Vengono proposti 9 album: ognuno contiene diversi elementi. Il bambino sceglie l’oggetto: ne viene visualizzato il nome con una lettera mancante, che dovrà essere aggiunta.Le opzioni a disposizione sono:la possibilità di cancellare gli errori;la possibilità di stampare quello che è stato scritto.Il programma è adatto per i bambini dai 4 agli 8 anni.

Sid & ai’s incredible toons

Gioco di risoluzione di problemi con struttura analoga a quella di THE INCREDIBLE MACHINE della stessa Sierra (cfr.), ma con grafica più in stile cartoon. Accanto ai marchingegni più diversi, sono stati infatti introdotti vari personaggi che intervengono nella dinamica del gioco: un topo, un gatto che l’insegue, un’elefantessa, un draghetto dall’alito pesante… Come nel gioco che gli serve da modello, anche qui si tratta di montare e attivare meccanismi vari o sfruttare i comportamenti di alcuni personaggi per portare a termine un compito specifico, proposto da ogni quadro. In ognuno di questi si hanno a disposizione oggetti in numero limitato ma variamente manipolabili: piattaforme, scale, piani inclinati ridimensionabili, timer programmabili… Si hanno insomma tantissime situazioni in cui bisogna ingegnarsi a sfruttare il principio di causa-effetto (spesso si parte da un oggetto che deve innescare tutta una serie di movimenti a catena), ogni volta in modo diverso e con continui riferimenti incrociati. Sono disponibili alcuni tutorial per familiarizzare col gioco.

Sparky’s math adventures

Gioco di calcolo mnemonico dalla gradevole veste grafica: un orsetto deve lanciare una pietra contro la risposta esatta a un quesito aritmetico, scegliendola tra 3 alternative proposte. La versione shareware prevede le sole addizioni, mentre la versione completa comprende anche le altre tre operazioni.

Number connections

Il programma è pensato in modo da permettere agli studenti di esplorare il mondo dei numeri e delle prime regole matematiche con giochi flessibili e semplici. Number Connections consente di costruire insiemi di oggetti che possono essere connessi tra di loro per capire le regole di base dell’addizione, della sottrazione e della comparazione tra gruppi. Gli oggetti possono essere spostati fisicamente da un insieme all’altro per ottenere il risultato ricercato: questa opportunità ha l’obiettivo di rendere palese il rapporto esistente tra il numero convenzionale e gli oggetti presenti sullo schermo. L’opzione “New” nella prima schermata consente, invece, all’alunno di creare i propri problemi usando oggetti, insiemi, operazioni…, presenti sulla barra degli strumenti: è poi il programma a dare le soluzioni se le connessioni create sono esatte.

Numerazione

Il programma, scritto in BASIC, propone sotto forma di gioco una serie di esercizi su successioni elementari di numeri naturali. Sul video compaiono un’ automobile (con un traguardo da raggiungere sul lato opposto) e una sequenza di quattro numeri, che possono essere cescenti o decrescenti, con incrementi o decrementi unitari o maggiori di uno. Il numero iniziale di ogni serie proposta è scelto a caso. Bisogna proseguire la sequenza indicando, uno alla volta, i tre numeri che continuano la successione. Ad ogni risposta corretta, l’ automobile avanza verso la meta. Raggiunta la linea di arrivo, si guadagna un punto e si torna alla stazione di partenza.

Object logo 2.6

La novità più rilevante della versione 2.6 di OBJECT LOGO è la disponibilità di un nuovo, vasto insieme di primitive per la gestione della robotica LEGO. Per sfruttare queste nuove primitive è necessario disporre del “Pearl Controller”, fornito a parte dalla stessa Paradigm Software, che comprende una scatoletta con interfaccia seriale, i cavi, un manuale e tre interfacce software: un’interfaccia orientata agli oggetti, incorporata in questa versione di OBJECT LOGO; un emulatore del LEGO TC LOGO, uno stack di HYPERCARD. Quest’ultimo consente un accesso immediato alla robotica, sia pure con limitate capacità di programmazione. Un tutoriale esemplifica in dettaglio le potenzialità offerte nel campo della robotica dalla nuova interfaccia orientata agli oggetti. Un altro insieme di nuove primitive, infine, comprende strutture di controllo per avviare processi asincroni (in “background”), mentre OBJECT LOGO elabora altre istruzioni.

Octobus

Il programma è dedicato ai bambini dai 4 ai 12 anni e permette otto esercizi di associazione, di osservazione, di memoria. Tra gli obiettivi: inserire il risultato giusto accanto ad una operazione, associare due parole o espressioni secondo un determinato criterio, riconoscere all’ascolto quali sono i brani che appartengono alla stessa melodia, riconoscere modelli e composizioni identiche, memorizzare la posizione delle immagini.

Omnia ’97

Si tratta di un’enciclopedia multimediale su CD-ROM. Accanto alla classica impostazione per lemmi, il programma prevede un atlante storico, uno geografico ed uno anatomico; gli argomenti sono illustrati da filmati, animazioni, effetti sonori e brani musicali.E’ prevista, inoltre, un’area di lavoro chiamata Elabora mediante la quale è possibile riaggregare in modo autonomo informazioni, fotografie, documenti e suoni, personalizzando la ricerca.

Omnia ’98 lab

Strumenti di rielaborazione personale che consentono agli utenti dell’enciclopedia Omnia di recuperare testi e immagini dal CD e di organizzarli autonomamente in formato ipermediale.

Paperino impara l’ alfabeto

La casa ed il giardino di Paperino sono invasi da strani mostriciattoli, che ricordano da vicino nella forma le 26 lettere dell’ alfabeto inglese. Paperino li deve catturare e rimettere a posto, disponendoli su una riga che compare in alto sullo schermo, dove le piccole creature animate assumono il loro aspetto più convenzionale di lettere maiuscole dell’ alfabeto. Per aiutare il personaggio di Walt Disney nella sua impresa, il bambino deve premere il tasto corrispondente, ogni volta che una lettera fa capolino all’improvviso, e prima che questa torni a scomparire, mimetizzandosi nella grafica dell’ ambiente e lasciando con un palmo di naso il povero Paperino, che subito s’ arrabbia e si dispera.

Perché il mondo è fatto così com’è

Questo software contiene alcuni racconti legati all’origine folcloristica di miti e leggende. Un “grande paesaggio” rappresenta il menù principale, esplorando il quale si potranno incontrare alcuni personaggi (il sole, la luna, l’uomo, il sasso, il leone) che introducono il visitatore all’ascolto delle favole animate. Entrando nelle caverne questi stessi personaggi inviteranno a partecipare ad alcuni giochi di riconoscimento di forme, immagini e suoni (adatti a bambini delle materne o primi anni delle elementari). Il software è corredato di un libricino che raccoglie tutti i testi scritti delle favole, testi che non sono presenti nel software se non oralmente della lettura del racconto.

Prentke romich’s web page

Home Page (http://dialup.oar.net/~Pprco/) della Prentke Romich, una delle ditte americane più celebri nella produzione di ausili informatici per disabili motori. Dalla pagina base è possibile consultare il catalogo, diviso in tre sezioni. La prima riguarda gli ausili per la comunicazione aumentativa: comunicatori simbolici con uscita vocale digitale o sintetizzata (AlphaTalker, DeltaTalker, Liberator, WalkerTalker), che adottano spesso la codifica Minspeak (cfr.). La seconda riguarda l’accesso ergonomico al calcolatore: HeadMaster (cfr.), Wivik (cfr.), Jouse (un joystick da manovrare con la bocca per emulare gli spostamenti del mouse). La terza e ultima riguarda il controllo ambientale: Director, un telecomando programmabile a raggi infrarossi, in grado di apprendere i codici di altri telecomandi, manovrabile a scansione e collegabile con le più comuni porte seriali.

Mickey & minnie’s fun time print kit

Seguendo lo schema di programmi affermati come PRINTMASTER o PRINT SHOP (cfr.), questo ambiente mette a disposizione un vasto repertorio di personaggi disneyani da utilizzare per la realizzazione di biglietti di invito e di saluto, poster, striscioni, volantini, cartelli, carta intestata…

Moviola lynx

Il programma consente di scrivere un testo, che poi il computer riscrive a velocità regolabile sullo schermo. Per soggetti dislessici.

Leonardo da vinci e il segreto della gioconda

Il programma fornisce informazioni dettagliate sulla vita e sulle invenzioni di Leonardo. Sul CD trovano posto oltre 80 scenari collegati agli episodi principali della vita del genio rinascimentale. Un intero capitolo è dedicato alle invenzioni di Leonardo, messe in funzionamento dal suo allievo Zoroastro.Sparsi per il percorso ci sono decine di giochi, risolti i quali sarà possibile scoprire il segreto della Gioconda.

Math Concepts, Tips, Games and Worksheets

Sito in cui sono proposti concetti, suggerimenti e giochi per affrontare in modo divertente i concetti matematici, dai più semplici ai più complessi. Il sito è strutturato per argomenti o per livello scolastico in modo chiaro anche se in lingua inglese.

Snoopy’s game club

SNOOPY’S GAME CLUB è una raccolta di giochi educativi, ispirati al mondo dei Peanuts. I giochi si suddividono in 3 gruppi, selezionabili dal menu iniziale. Il primo gruppo presenta delle illustrazioni con numerosi personaggi, due soltanto dei quali sono identici in tutti i particolari; bisogna ovviamente individuarli, attraversando prove via via più complesse. Il secondo gruppo offre una vasta rassegna di puzzle animati, con la possibilità di suddividere la scenetta da ricomporre in un numero di pezzi a scelta tra diverse proposte. Il terzo è una raccolta di varianti del “memory”, con la possibilità di scegliere tra diversi livelli di difficoltà, a seconda del numero di carte in gioco, del fatto di giocare a carte scoperte o meno, delle figure utilizzate, che possono essere disegni o lettere e numeri.

Costruire le serie

Grazie alla guida di un simpatico pittore, che lavora nel suo studio, il bambino viene guidato in una serie di esercizi con l’obiettivo di seriare correttamente gli oggetti raffigurati nelle tele. Il software è organizzato in modo tale che tale processo stimoli la capacità di seriazione dei bambini.

Ogni esercizio proposto è strutturato in funzione di trovare, all’interno di una data gamma di oggetti, delle relazioni di intensità maggiore o minore rispetto ad una certa caratteristica, anch’essa da intuire.
Vi è inoltre, la possibilità di potersi allenare in quanto è presente anche una sezione apposita di allenamento-gioco e la possibilità di attivare delle istruzioni scritte che possono facilitare il bambino, rendendo il programma maggiormente flessibile nell’utilizzo dello stesso.

Nel mondo dei numeri e delle operazioni 3

Il maialino Poldo accompagna il bambino nel viaggio alla scoperta dell’ aritmetica.

E’  il terzo software di una serie pensata per supportare e integrare le proposte didattiche contenute nei due volumi precedenti. Ci sono molte attività per esercitarsi con problemi relativi ai numeri naturali  e con antichi sistemi di numerazione. Il software è organizzato in 3 sezioni differenti:

Comprende un’ area in cui l’adulto può monitorare l’andamento delle esecuzioni delle attività svolte dal bambino. Il CD-ROM contiene anche una cartella di materiale per essere utilizzati sulla lavagna interattiva multimediale.

Sviluppare l’intelligenza numerica 3

Il software è ambientato in un piccolo villaggio eschimese, dove un simpatico ragazzino di nome Ukalik guida gli utenti attraverso 5 sezioni di lavoro che consentono di allenare e potenziare le abilità di calcolo nei bambini a partire dagli 8 anni. A queste unità si aggiunge un’area di giochi, volti a sperimentare e consolidare, attraverso accattivanti sfide, le competenze acquisite nel calcolo a mente. Le numerose attività proposte offrono la possibilità di sviluppare, in un ambiente ludico e divertente, maggiore dimestichezza sia con le attività di calcolo, a mente e scritto, sia con la struttura del numero (processi lessicali, sintattici e semantici).
Il CD-ROM è utile per tutti i bambini, in particolare per quanti non avessero ancora acquisito una sufficiente automatizzazione nelle abilità di calcolo delle quattro operazioni, nell’uso delle strategie e nella costruzione dei fatti numerici. Il CD-ROM contiene inoltre una cartella di materiali (tratti dal software) pensati per essere utilizzati sulla lavagna interattiva multimediale (LIM).

Discalculia trainer

Il software  si apre con un simpatico ragazzino di nome Supermap che spiega come accedere alle attività e guida gli utenti attraverso 4 sezioni di lavoro che consentono il potenziamento e il recupero delle abilità di base necessarie per imparare a calcolare. Vengono proposti molti esercizi aritmetici di diversa tipologia, graduati per complessità, inerenti a quattro aree fondamentali:

Il modello di riferimento è quello del calcolo aritmetico fondato su un sistema di base parzialmente innato, che permette di rappresentare la quantità e di operarvi mentalmente, secondo un sistema di formazione e recupero automatico di combinazioni numeriche. Nella parte gestionale sono registrati i singoli risultati ed è possibile creare degli esercizi personalizzati con le quattro operazioni.

 

Zaffles

Per sviluppare il ragionamento e la logica, affinare l’intuizione e allenare la creatività, ecco gli zaffles, le lettere misteriose che nascondono, codificato in un segno grafico, il nome di un personaggio, di un oggetto, di una città. Il giocatore dovrà aiutare il detective Zaff a scoprire il significato di più di 200 zaffles (enigmi) di tre livelli di difficoltà, potrà verificare gli errori commessi e creare nuovi zaffles da condividere con gli altri giocatori. Gli zaffles possono essere proposti in classe nell’ambito di lavori di gruppo e di cooperazione fra pari per incentivare lo scambio di idee, il problem solving e il potenziale creativo.

L’inventastorie

Accompagnato da Fantasy, un simpatico folletto, il bambino potrà dar sfogo alla sua creatività: con questo programma ha infatti la possibilità di inventare favole di sole immagini o complete anche di testo e audio; disegnare personaggi, sfondi e oggetti grazie ai numerosi strumenti grafici presenti; importare nuove immagini dal computer o utilizzare quelle presenti nell’archivio del software; inserire suoni e registrar brevi testi.

Il cd-rom contiene inoltre numerose schede in formato pdf con immagini a colori  o bianco e nero da stampare e conservare insieme alle storie create.

 

Lettere e parole

Questo CD-ROM propone un programma riabilitativo per lavorare sul potenziamento delle capacità di letto-scrittura (21 attività). E’ utilizzabile per chi ha difficoltà motorie, tutte le attività si possono eseguire in modalità di scansione o con un sensore. E’ possibile installare il programma in lingue straniere.  Il Programma è costituito da un database di 350 parole, 430 immagini e 370 suoni ed è possibile aggiungere nuove parole, immagini e suoni personalizzati.

Leggere testi

Il software, suddiviso in due cd-rom, è ambientato in un’antica piramide egizia esplorata dall’avventuroso archeologo Johnny. E’ strutturato in 9 sezioni di lavoro che consentono di esercitare la lettura di testi di crescente difficoltà. Le sezioni riguardano gli errori più comunemente riscontrati in bambini con difficoltà di apprendimento della letto-scrittura. Ciascuna sezione si articola in diverse parti con finalità differenti:

La parte gestionale consente di monitorare l’andamento del bambino nelle varie attività.
Il CD-ROM contiene inoltre una cartella di materiali (tratti dal software) pensati per essere utilizzati sulla lavagna interattiva multimediale (LIM).

 

Giocare con le parole 2

Questo programma propone un percorso riabilitativo diviso in due parti. Nel primo software l’attenzione è posta sulla consapevolezza fonologica, con una particolare riflessione sulla lunghezza delle parole, e la percezione di sillabe e fonemi. Nella seconda parte ci sono numerosi esercizi con raddoppiamenti, aggiunte, cambi di suoni iniziali e all’interno delle parole. E’ rivolto a logopedisti, genitori e insegnanti della scuola dell’infanzia e del primo ciclo della scuola primaria; può essere utilizzato in sede riabilitativa, nei laboratori del linguaggio, come ausilio all’insegnamento della letto-scrittura o come attività ludica mirata. Contiene inoltre uan cartella di materiali pensati per essere utilizzati sulla LIM.

Dragon Naturally Speaking

È un software di riconoscimento vocale che consente di convertire la voce in testo con una precisione molto alta ed una velocità fino a 160 parole al minuto. È possibile utilizzarlo anche senza addestramento iniziale. Attraverso la DragonBar è possibile creare e-mail, fogli di calcolo e documenti di testo. Inoltre la voce può essere utilizzata per comandare il computer, quindi per avviare programmi, aprire i menu, navigare in Internet e per le operazioni di formattazione e modifica. All’interno del software è presente un vocabolario di oltre 250.000 parole che permette la correzione dell’ortografia, inoltre è possibile aggiungere vocaboli personali (nomi propri e indirizzi). Un’altra funzione è la trascrizione automatica di registrazioni create con qualsiasi palmare o pocket pc: è possibile dettare i testi in qualsiasi dispositivo palmare per eseguire la trascrizione automatica in un secondo tempo.

Avviamento alla comprensione del testo

Questo CD-ROM propone un programma riabilitativo specifico per le difficoltà di comprensione del testo, rivolto in particolar modo ai bambini della scuola primaria.
Quattro simpatici animali accompagnano il bambino nelle quattro aree in cui si articola il percorso: percettiva, inferenziale-lessicale, sintattico-testuale e pragmatica. Le attività dell’area percettiva promuovono le abilità visive, facilitando la comprensione di tipo esplorativo; quelle dell’area inferenziale potenziano le abilità di comprensione basate sulle inferenze attraverso l’utilizzo di parole chiave; gli esercizi dell’area sintattico-testuale insegnano a collegare, raggruppare e categorizzare informazioni; infine le attività dell’area pragmatica sviluppano abilità più evolute, che permettono di analizzare i contenuti dei testi e cogliere differenze, analogie, affinità, idee ripetute e sequenze logico-temporali.

 

Impara le parole

Impara le parole è un programma pensato per rinforzare e stimolare la lettura in modo graduale e giocoso. E’ concepito come un sistema semi-aperto nel quale l’utilizzatore attraverso un semplice Editor può aggiungere e/o modificare parole immagini e suoni. Il programma è fornito con una lista di circa 250 parole già pronte da usare con le relative immagini e suoni. L’approccio grafico di tipo visuale e molto gradevole garantisce un facile ed intuitivo utilizzo. Il programma grazie al controllo a scansione, può essere utilizzato con un solo sensore dai disabili motori gravi. Le attività di Impara le parole sono sei: Alfabeto, Parole e Immagini, Completa la parola, Ricerca la parola, Iniziali, Parole crociate.

The secret of monkey island 2: le chuck’s revenge

Dopo essere diventato pirata nella sua prima avventura, Guybrush Threepwood si trova ora nella necessità di difendere la sua fama andando alla ricerca di un grande tesoro. Ma anche questa volta avrà da fare i conti col terribile pirata fantasma Le Chuck, che a torto pensava di avere eliminato per sempre. Alla fine scoprirà, con un classico colpo di scena, che il pirata altri non è che il suo fratellino maggiore e che tutta la storia è frutto della sua fantasia, accesa da una visita ad un baraccone del luna park. Rispetto alla prima puntata, la grafica è ulteriormente migliorata ed il sistema di interazione reso ancora più semplice dall’ indicazione di tutti gli oggetti utilizzati dal protagonista mediante icone. La trama ha assunto l’ estensione e la complessità di un vero e proprio romanzo interattivo. Il giocatore, tuttavia, può scegliere tra due versioni della storia: una completa e più difficile da risolvere, l’ altra con un numero ridotto di indovinelli e di situazioni da affrontare.

Uso dell’orologio

“Il programma è stato concepito per insegnare l’uso dell’orologio analogico a soggetti con disabilità cognitiva. L’interfaccia con lo strumento informatico è realizzata attraverso una tavoletta che consente di manipolare direttamente un fac-simile di orologio eliminando in tal modo ogni ulteriore mediazione simbolica”.

Vanbasco’s karaoke player

E’ un programma per il karaoke.Si usa con basi midi in formato karaoke (.kar), facilmente reperibili su Internet con i comuni motori di ricerca o direttamente dal sito del produttore. Il testo delle canzoni viene riprodotto a scorrimento progressivo in un’apposita finestra. Le parole sono progressivamente evidenziate in rosso. La finestra del testo può essere ingrandita a schermo intero e costituisce così un ottimo esercizio di lettura su video.Si possono variare il tempo, il volume, la tonalità di una canzone e selezionare i singoli strumenti della base MIDI. Si possono costruire delle playlist con un’apposita finestra d’interfaccia.

Yogi bear’s math adventures

Gioco educativo del tutto analogo a SPARKY’S MATH ADVENTURES (cfr.), ma con personaggi animati e sfondi diversi.

Il libro di lulu’

“Il Libro di Lulù” è un software adatto per bambini di qualsiasi età, con l’avvertenza che i bambini;”Il Libro di Lulù” è una fiaba interattiva che il bambino può leggere, ascoltare ed esplorare per im;

Perché il mondo è fatto così com’è

Questo software contiene alcuni racconti legati all’origine folcloristica di miti e leggende. Un “grande paesaggio” rappresenta il menù principale, esplorando il quale si potranno incontrare alcuni personaggi (il sole, la luna, l’uomo, il sasso, il leone) che introducono il visitatore all’ascolto delle favole animate. Entrando nelle caverne questi stessi personaggi inviteranno a partecipare ad alcuni giochi di riconoscimento di forme, immagini e suoni (adatti a bambini delle materne o primi anni delle elementari). Il software è corredato di un libricino che raccoglie tutti i testi scritti delle favole, testi che non sono presenti nel software se non oralmente della lettura del racconto.

Riconosci l’ europa

La prima sezione di questo breve tutoriale è finalizzata al riconoscimento degli stati europei. I diversi stati che formano l’ Europa, vengono mostrati, uno per uno, su una cartina muta sulla quale compare solamente, di volta in volta, il nome dello stato attualmente evidenziato. Segue immediatamente una verifica in cui l’ utente deve riconoscere gli stati europei denominandoli correttamente. Una seconda sezione è dedicata alle capitali; una terza alle principali fasce climatiche del continente, illustrate da apposite cartine tematiche.

Scrivo anch’io

Programma di esercitazione alla scrittura: riconoscimento di vocali, consonanti, sillabe, singolari e plurali, articoli.Vengono proposti 9 album: ognuno contiene diversi elementi. Il bambino sceglie l’oggetto: ne viene visualizzato il nome con una lettera mancante, che dovrà essere aggiunta.Le opzioni a disposizione sono:la possibilità di cancellare gli errori;la possibilità di stampare quello che è stato scritto.Il programma è adatto per i bambini dai 4 agli 8 anni.

Sid & ai’s incredible toons

Gioco di risoluzione di problemi con struttura analoga a quella di THE INCREDIBLE MACHINE della stessa Sierra (cfr.), ma con grafica più in stile cartoon. Accanto ai marchingegni più diversi, sono stati infatti introdotti vari personaggi che intervengono nella dinamica del gioco: un topo, un gatto che l’insegue, un’elefantessa, un draghetto dall’alito pesante… Come nel gioco che gli serve da modello, anche qui si tratta di montare e attivare meccanismi vari o sfruttare i comportamenti di alcuni personaggi per portare a termine un compito specifico, proposto da ogni quadro. In ognuno di questi si hanno a disposizione oggetti in numero limitato ma variamente manipolabili: piattaforme, scale, piani inclinati ridimensionabili, timer programmabili… Si hanno insomma tantissime situazioni in cui bisogna ingegnarsi a sfruttare il principio di causa-effetto (spesso si parte da un oggetto che deve innescare tutta una serie di movimenti a catena), ogni volta in modo diverso e con continui riferimenti incrociati. Sono disponibili alcuni tutorial per familiarizzare col gioco.

Snoopy’s game club

SNOOPY’S GAME CLUB è una raccolta di giochi educativi, ispirati al mondo dei Peanuts. I giochi si suddividono in 3 gruppi, selezionabili dal menu iniziale. Il primo gruppo presenta delle illustrazioni con numerosi personaggi, due soltanto dei quali sono identici in tutti i particolari; bisogna ovviamente individuarli, attraversando prove via via più complesse. Il secondo gruppo offre una vasta rassegna di puzzle animati, con la possibilità di suddividere la scenetta da ricomporre in un numero di pezzi a scelta tra diverse proposte. Il terzo è una raccolta di varianti del “memory”, con la possibilità di scegliere tra diversi livelli di difficoltà, a seconda del numero di carte in gioco, del fatto di giocare a carte scoperte o meno, delle figure utilizzate, che possono essere disegni o lettere e numeri.

Sparky’s math adventures

Gioco di calcolo mnemonico dalla gradevole veste grafica: un orsetto deve lanciare una pietra contro la risposta esatta a un quesito aritmetico, scegliendola tra 3 alternative proposte. La versione shareware prevede le sole addizioni, mentre la versione completa comprende anche le altre tre operazioni.

Omnia ’97

Si tratta di un’enciclopedia multimediale su CD-ROM. Accanto alla classica impostazione per lemmi, il programma prevede un atlante storico, uno geografico ed uno anatomico; gli argomenti sono illustrati da filmati, animazioni, effetti sonori e brani musicali.E’ prevista, inoltre, un’area di lavoro chiamata Elabora mediante la quale è possibile riaggregare in modo autonomo informazioni, fotografie, documenti e suoni, personalizzando la ricerca.

Omnia ’98 lab

Strumenti di rielaborazione personale che consentono agli utenti dell’enciclopedia Omnia di recuperare testi e immagini dal CD e di organizzarli autonomamente in formato ipermediale.

Paperino impara l’ alfabeto

La casa ed il giardino di Paperino sono invasi da strani mostriciattoli, che ricordano da vicino nella forma le 26 lettere dell’ alfabeto inglese. Paperino li deve catturare e rimettere a posto, disponendoli su una riga che compare in alto sullo schermo, dove le piccole creature animate assumono il loro aspetto più convenzionale di lettere maiuscole dell’ alfabeto. Per aiutare il personaggio di Walt Disney nella sua impresa, il bambino deve premere il tasto corrispondente, ogni volta che una lettera fa capolino all’improvviso, e prima che questa torni a scomparire, mimetizzandosi nella grafica dell’ ambiente e lasciando con un palmo di naso il povero Paperino, che subito s’ arrabbia e si dispera.

Gotalk

Con l’aiuto di un genitore, un insegnante o un terapista è necessario selezionare gli elementi utili;Durante il funzionamento si può quindi passare velocemente da un livello ad un altro per selezionare;E’ possibile personalizzare lo schema delle icone della tastiera in modo da poter utilizzare GoTalk ;E’ un comunicatore simbolico con sintesi vocale dotato di nove tasti a membrana di grandi dimensioni;E’ un dispositivo che facilita la comunicazione in tutti quei casi in cui risulta fortemente comprom;Go Talk è un prodotto della Attainment Company, speci;GoTalk è un dispositivo portatile che non richiede il collegamento ad un personal computer o altri d;I primi due tasti in alto a sinistra permettono di memorizzare fino a quindici secondi di sequenza p;Il peso contenuto (350 grammi circa) e l’alimentazione autonoma fornita da comuni batterie di tipo A;La fase più importante per facilitare l’utilizzo del comunicatore simbolico è quella della

Symwriter

4talk4

4Talk4 è un ausilio per la comunicazione con uscita vocale (VOCA: Vocal Output Communication Aid). Il comunicatore è indirizzato a chi necessita di uno strumento molto semplice di comunicazione alternativa, può essere facilmente fissato alla scrivania o ad una sedia a rotelle. Il dispositivo funziona a batterie e si disattiva automaticamente dopo 30 minuti per non scaricarle, può inoltre esser usato per attivare giochini a batteria, o apparecchiature elettriche.

La riproduzione di un messaggio è attivata dalla semplice pressione di uno dei quattro sensori interattivi. Le quattro celle del comunicatore possono essere corredate di figure per associare ad ogni messaggio

Khymmi

Gli oggetti utilizzabili:

Talktrac

E’ possibile selezionare due livelli differenti di messaggi per aumentare le possibilità di personal;Gli accumulatori interni sono del tipo ibrido al Nickel e garantiscono una autonomia di circa 60 min;La configurazione delle icone è personalizzabile utilizzando il software di disegno Boardmaker della;Per attivare il comunicatore si deve premere una delle quattro aree sensibili della membrana superio;Per controllare il comunicatore è necessario che l’utilizzatore sia in grado di selezionare le singo;Per informazioni sulla reperibilità in Italia si può consultare il sito della

How it is

How it is è un vocabolario ad immagine che è stato sviluppato per aiutare i bambini a comunicare. Più di 100 bambini e giovani contribuito disegnando o commentando le immagini. Il progetto è stato supportato anche da un gruppo multidisciplinare di professionisti e genitori.

Come si è stato progettato per essere usato come un flessibile, centrata sul bambino risorsa. Le note di orientamento seguenti introdurre alcuni principi chiave e le idee e ti aiuterà a trovare il modo per aggirare le sezioni di immagine.

Palm ability

Il castello delle fiabe

I tre porcellini è una versione multimediale semplificata della celebre favola, anch’essa acc;Margheritina Margheritò è una fiaba interattiva multimediale, corredata da giochi ed interame;Rosina l’elefantina ballerina è una breve fiaba interattiva multimediale, accessibile a scans;Tu sei il califfo del deserto è una storia ad albero in DOS, interamente gestibile con uno

  • Windows 95 o sup.;
  • 16 Mb RAM;
  • scheda grafica 640 x 480 x 256 colori;
  • sch;Il CD è distribuito gratuitamente presso gli Sportelli Informativi del progetto ALI della Regione Pi;Si tratta di una raccolta di 4 fiabe, facilitate ed accessibili, rivolte a bambini con diversi tipi

  • Italk2

    E’ possibile fissare il iTalk2 con un aggancio da tavolo e l’innesto a baionetta per un facile spost;E’ un ausilio alla comunicazione che rende possibile delle semplici interazioni selezionando uno dei;ITalk2 è portatile ed è alimentato a batterie, non richiede quindi collegamento ad altri dispositivi;iTalk2 è prodotto dalla ditta americana AbleNet Inc. di Minn;iTalk2 è un comunicatore portatile con doppio messaggio vocale attivato da pulsanti con più di 6 ce;oppure fissarlo in maniera definitiva alla carrozzella, al banco di scuola o a parete.;Per utilizzare iTalk2 è sufficiente inserire una batteria da 9 volt e registrare i due messaggi voca;Sul retro del contenitore si trovano, oltre al controllo del volume, due prese jack femmine per il

    Gli animali della savana


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    BIGmack e LITTLEmack sono due semplici comunicatori verbali realizzati sotto forma di pulsanti di fa;BIGmack e LITTLEmack sono prodotti e distribuiti dalla ditta americana

    Dizionario della lingua dei segni

    Da ogni pagina è possibile attivare una funzione di ricerca degli altri lemmi del dizionario attraverso il tasto Trova.                   Il CD funziona sia con Windows sia con MacOS.                                                                                                                                                                        Il dizionario contiene 473 parole, raccolte in 8 temi : alfabeto, numeri, animali.

    Il dizionario è stato progettato soprattutto per le scuole, tenendo conto delle esigenze dei bambini e si propone come uno strumento didattico per l’apprendimento e lo studio della lingua dei segni. Il prodotto è distribuito in Svizzera da Laboratorio Servi. Ogni lemma è illustrato da disegni e da un filmato con la traduzione in lingua dei segni.