Mindomo

Mindomo non è il solito sito online per creare mappe concettuali: le sue  versatilità e semplicità d’uso, unite a una grafica accattivante, lo rendono un software valido e multifunzionale.

Mindomo è uno strumento di mappatura mentale con un’interfaccia facile e accessibile da qualsiasi dispositivo mobile (telefono o tablet),  PC o portatile. E’ possibile lavorare offline, e sincronizzare successivamente il lavoro online, da condividere con colleghi e compagni di classe. Mindomo offre 3 categorie di account per soddisfare le diverse esigenze: Studente, Insegnante e Lavoro/Personale. Ognuna di esse ha modelli appositamente progettati per  sfruttare al meglio lo strumento. È possibile continuare a utilizzare gli strumenti gratuiti per le mappe mentali per sempre o effettuare l’aggiornamento in qualsiasi momento per sbloccare funzioni aggiuntive.

Nel caso degli studenti, le mappe mentali sono funzionali sia per comprendere il materiale didattico che per rielaborarlo e memorizzarlo.

In questo caso la gran varietà di formattazioni e temi permette una personalizzazione maggiore del risultato, accogliendo esigenze specifiche in ragazzi con difficoltà di attenzione e apprendimento,

Il Software Didattico – Ivana Sacchi

Ivana sacchi è un’insegnante formatrice di lunga esperienza che ha realizzato un sito sul quale è possibile consultare e scaricare materiale didattico e numerosi software interessanti per la scuola primaria.

Sono a disposizione strumenti per diverse discipline e aree trasversali (lingua italiana, matematica, area antropologica, pensiero computazionale / coding, giochi logici, software per la LIM, strumenti per lo studente / per il docente) ed utilizzabili in tutte le classi.

Recupero in ortografia

Ideato come strumento per il potenziamento dei processi di scrittura, il software propone una serie di attività graduate che mirano all’acquisizione della consapevolezza dell’errore ortografico e forniscono agli alunni utili strategie metacognitive. Sotto la guida di un simpatico pirata, l’alunno affronterà una grande caccia al tesoro che gli consentirà di mettere alla prova le capacità alfabetiche e lessicali e di individuare i punti di fragilità alla base dell’iterazione dell’errore.

È possibile accedere e svolgere il programma in due modalità: «Insegnante» e «Famiglia»:

All’interno dell’area «Statistiche» è possibile monitorare l’andamento di ciascun alunno o dell’intera classe per pianificare eventuali interventi mirati.

Recupero in ortografia, diversamente da altre strategie didattiche,  sposta il focus dell’intervento dal monitoraggio degli errori ai processi sottesi, dalla valutazione dei risultati alla lettura dell’evoluzione della competenza, coinvolgendo e motivando in prima persona l’alunno.

Abiword

Abiword è un software di elaborazione testi gratuito. La gestione dei diversi formati è completa e comprende tutti i classici suffissi e che abbiamo imparato ad aspettarci e a utilizzare (.doc, .rtf, .txt). Il controllo ortografico è probabilmente l’aspetto più debole di tutto il pacchetto ma grazie al modello open source, è possibile che ci saranno degli aggiornamenti previsti in futuro. AbiWord è in grado di leggere e scrivere tutti i tipi di documenti standard del settore, come documenti OpenOffice.org, documenti Microsoft Word, documenti WordPerfect, documenti Rich Text Format, pagine web HTML e molti altri.

AbiWord è disponibile in molte lingue diverse. AbiWord è disponibile nella maggior parte delle lingue più comuni e in molte lingue meno comuni. Esistono dizionari per oltre 30 lingue.

Balabolka

Balabolka è uno strumento che utilizza le sintesi vocali installate nel pc per leggere dei testi selezionati dall’utente. Sono presenti 25 lingue che possono essere selezionate. E’ un editor di testo oltre che un metodo di riproduzione audio ed è considerato uno strumento compensativo per gli utenti che hanno un disturbo dell’apprendimento.

E’ molto utile anche per chi si approccia a correggere dei testi, o per ascoltare le ultime notizie mentre ci si dedica ad altre attività o per imparare una nuova lingua. E’ uno strumento facile da usare e intuitivo ed è scaricabile gratuitamente. Per funzionare richiede la voce di default di Windows (che s’imposta andando nel pannello di controllo del proprio computer e cliccando su “modifica sintesi vocale”).

Uno dei punti di forza dello strumento risiede nella possibilità di salvare l’audio riprodotto in diversi formati, in modo da riascoltarlo in qualsiasi momento.

Nella barra delle applicazioni troviamo diverse opzioni come:

Dragon Naturally Speaking v15

È un software di riconoscimento vocale che consente di convertire la voce in testo con una precisione molto alta ed una velocità fino a 160 parole al minuto.

Il nuovo Dragon Professional Individual v15 possiede un motore vocale di ultima generazione, alimentato dalla tecnologia di Deep Learning, E’ possibile effettuare dettature e trascrizioni ancora più precise e veloci, sprecando meno tempo nella creazione di documenti.

Ecco le seguenti opportunità che il software offre:

E’ possibile dettare usando un registratore vocale digitale e Dragon trascriverà automaticamente le registrazioni quando vi ricollegherete al vostro dispositivo desktop. E’ anche possibile  trascrivere un’altra voce di un singolo parlante da file audio preregistrati o da podcast.

Nuance Vocalizer Expressive

Nuance Vocalizer offre una voce realistica, addestrata su dialoghi e casi d’uso specifici , che parla la vostra lingua con la stessa fluidità di una persona reale. Vocalizer sfrutta una tecnologia di sintesi vocale avanzata basata su reti neurali ricorrenti per offrire una voce molto più simile a quella umana, che offre vantaggi quali:

Il TTS di Nuance crea dialoghi naturali in 53 lingue e in 119 varianti di voce differenti.

Symwriter 2

SymWriter è un software di comunicazione che permette di scrivere testi che vengono automaticamente tradotti anche in forma simbolica, attraverso la possibilità di utilizzare 12.000 simboli Widgit (precedentemente conosciuti come Widgit Literacy Symbols), utilizzati in molti paesi nel mondo, sia a colori che in bianco e nero, in grado di rappresentare un vocabolario di oltre 34.000 lemmi nella lingua italiana, in continuo aggiornamento e ampliamento.

Creando testi simbolizzati il bambino può essere incoraggiato a scrivere e a usare le sue competenze di scrittura col sostegno della simbolizzazione. SymWriter offre la possibilità di:

Occhio alle parole

Questo software utilizza la presentazione rapida di parole e testi al tachistoscopio ed è rivolto a bambini e ragazzi che necessitano di incrementare la velocità di lettura per renderla più efficace e permettere quindi un più facile accesso al significato. Principale scopo è quello infatti di superare la lettura di tipo analitico-decifratorio per accedere ad una lettura di tipo visivo e lessicale. In 10 unità vengono proposti differenti compiti di lettura: dalla ricerca rapida di parole uguali fino alla lettura incalzante di frasi e testi. La presentazione dei testi avviene con diverse modalità che avvicinano il soggetto alla lettura adulta allenando ad ampliare lo span visivo. Ogni unità è impostata su livelli di difficoltà crescente (diminuzione del tempo di esposizione, maggiore lunghezza delle parole, delle frasi, ecc.), dove l’avanzamento da un livello all’altro, con la conquista e la perdita delle medaglie, è simile a quello dei videogiochi. È possibile impostare anche una serie di opzioni per visualizzare le parole nella modalità che l’insegnante o il logopedista ritiene più adatta (maiuscolo, mascheramento, ecc.). Nella parte gestionale sono registrati i risultati di ogni singolo utente. Sono attivabili anche le istruzioni scritte, utili in caso di ipoacusia.

Tux paint

Tux Paint è un programma di disegno progettato per i bambini (dai tre anni in su).Dispone di un’interfaccia semplice ed intuitiva, effetti sonori divertenti ed una simpatica mascotte che offre aiuto durante la creazione dei disegni.

Tux Paint è completamente gratuito. Questo software è stato progettato fondamentalmente per i bambini, con un’età superiore ai 3 anni. Avendo un’interfaccia molto intuitiva, il campo di applicazione di questo programma può essere esteso anche nel caso di deficit cognitivi. Tux, il pinguino di Linux, viene visualizzato nella parte bassa di ogni finestra e fornisce informazioni e suggerimenti.

Ai bambini viene presentato un foglio bianco e una grande varietà di strumenti per incoraggiarli ad esprimere la propria creatività.

Esiste la versione app.

Edraw Mind Map

Edraw Mind Map è un programma gratuito per la costruzione di mappe concettuali molto efficace. Si tratta di un’applicazione  che, oltre a consentire di generare mappe, permette di condividerle, esportarle e stamparle.

Ha una veste grafica molto ordinata e facilmente utilizzabile. Ha molte funzioni che spesso si possono trovare solamente nei programmi a pagamento. In sintesi ecco le principali operazioni che si possono effettuare con Edraw Mind Map:

– disponibilità di varie forme da inserire
– formattazione testi personalizzabili
– scelta tra diversi tipi di connettori (dritti, curvi)
– possibilità di inserire simboli, titoli, bordi e sfondi
– esportazione dati in formato Excel, Word, testo, CSV
– esportazione mappe in formato immagine, PDF, HTML, SVG
– possibilità di invio tramite mail
– possibilità di inserire tabelle, immagini, simboli font, documenti Office, link ipertestuali, note, allegati

L’utente ha la possibilità di utilizzare dei template già pronti.

GeoGebra

GeoGebra è un’interessante app scolastica (esiste la versione per Pc), si tratta di un’applicazione per lo studio della geometria e dell’algebra. L’applicazione permette di disegnare forme geometriche e grafici di funzioni che possono essere modificate in tempo reale.

L’applicazione per quello che riguarda le forme geometriche permette di disegnarne di vario tipo: angoli, poligoni, coniche e altro ancora. I disegni possono essere realizzati graficamente, selezionando punti e rette sul piano e modificandone le dimensioni con il mouse. Ma non è tutto qui, GeoGebra infatti è utile anche per gli studenti più grandi: dando loro la possibilità di inserire equazioni e formule per poi rappresentarle sul piano cartesiano. GeoGebra ha una sintassi semplice, abbastanza simile alla normale notazione matematica.

Online è disponibile una guida completa che permette di utilizzare al meglio tutte le potenzialità dell’applicazione.

Discalculia trainer

Il software  si apre con un simpatico ragazzino di nome Supermap che spiega come accedere alle attività e guida gli utenti attraverso 4 sezioni di lavoro che consentono il potenziamento e il recupero delle abilità di base necessarie per imparare a calcolare. Vengono proposti molti esercizi aritmetici di diversa tipologia, graduati per complessità, inerenti a quattro aree fondamentali:

Il modello di riferimento è quello del calcolo aritmetico fondato su un sistema di base parzialmente innato, che permette di rappresentare la quantità e di operarvi mentalmente, secondo un sistema di formazione e recupero automatico di combinazioni numeriche. Nella parte gestionale sono registrati i singoli risultati ed è possibile creare degli esercizi personalizzati con le quattro operazioni.

Disponibile nel formato CD + libro.

 

Avviamento alla comprensione del testo

Questo CD-ROM propone un programma riabilitativo specifico per le difficoltà di comprensione del testo, rivolto in particolar modo ai bambini della scuola primaria.
Quattro simpatici animali accompagnano il bambino nelle quattro aree in cui si articola il percorso: percettiva, inferenziale-lessicale, sintattico-testuale e pragmatica. Le attività dell’area percettiva promuovono le abilità visive, facilitando la comprensione di tipo esplorativo; quelle dell’area inferenziale potenziano le abilità di comprensione basate sulle inferenze attraverso l’utilizzo di parole chiave; gli esercizi dell’area sintattico-testuale insegnano a collegare, raggruppare e categorizzare informazioni; infine le attività dell’area pragmatica sviluppano abilità più evolute, che permettono di analizzare i contenuti dei testi e cogliere differenze, analogie, affinità, idee ripetute e sequenze logico-temporali.

 

Bachi Spaziali

“Bachi spaziali” è un software destinato a bambini in età prescolare e scolare per migliorare le capacità di apprendimento e di lettura; nel dettaglio è consigliato a bambini che hanno disturbi specifici dell’apprendimento.

Ha un’interfaccia divertente e colorata per cui è molto apprezzata dai bambini. E’ strutturato in tre giochi: gli Invasori, i Bachi e le farfalle; si tratta di una serie di attività che presentano delle prove di lettura sempre più complesse e con frasi lunghe, personalizzabili e modificabili. La personalizzazione consiste in una modifica della dimensione, dello stile e del colore dei caratteri, la velocità di comparsa e il tempo di permanenza degli stimoli-parole e dalla possibilità di inserire nuovi testi o di modificare quelli esistenti.

Le prove sono strutturate come dei giochi con delle prove che sono valutate e con cui si definisce una classifica. Di default, l’utente possiede tre vite, anche se è un parametro che può essere modificato a piacere e ogni volta che il giocatore sbaglia, perde una vita.

Come funziona:

Per utilizzare il software, l’utente deve cercare su Google il programma e scaricarlo sul computer. Al primo avvio, l’utente inserisce il nome identificativo in modo che la sua attività è registrata e ritrovabile in un secondo momento nell’archivio e potrà anche riconoscersi nella classifica.

Sono presenti diverse sezioni:

Con i tasti F*, l’utente potrà scegliere diverse possibilità:

LeggiXme

LeggiXme è un software compensativo per le difficoltà nella lettura, nella scrittura e nel calcolo in soggetti con disturbi dell’apprendimento, in età scolare. E’ un programma utile sia come editor di un testo (con molte delle funzioni che sono presenti anche in Word) sia come strumento di sintesi vocale. E’ possibile realizzare mappe concettuali

È possibile ascoltare il testo o parte del testo digitando i tasti “play” e “stop”. Inoltre l’utente può aumentare o diminuire la velocità di riproduzione delle frasi o del testo e cambiare voce. Alcune voci di riproduzione sono a pagamento, altre sono gratuite. Si può impostare la riproduzione per sillabe, oppure far fare lo spelling di una frase o di un testo.

E’ possibile modificare, inserire i disegni, cambiare il carattere di ciò che è stato scritto. L’utente può evidenziare delle frasi o delle parole con colori diversi. Nella parte destra della schermata sono elencati gli errori ortografici con una lista di suggerimenti per modificare le parole oppure con la possibilità di aggiungere le parole non riconosciute dal sistema, come se fossero dei neologismi.

Il software ha la capacità di leggere anche i numeri, è presente la funzione “sinonimi e contrar”. E’ presente la funzione per ingrandire.

Si può evidenziare una parola o una parte di un testo anche in base ai propri obiettivi. È un editor di testo per cui consente di far riassunti e mappe interattive.

Traduzione di parole dall’inglese all’italiano (funzione disponibile solo se è presente una connessione internet). Si possono anche raggruppare i concetti in dei gruppi e catalogarli con numeri e colori diversi. Si possono importare file pdf, jpeg o in altri formati.

La sintesi vocale può essere utilizzata anche per la lettura di testi direttamente su internet, dopo aver fatto una ricerca su internet per esempio.

Il software si presenta come un programma completo e intuitivo, adatto per gli studenti con disturbi specifici dell’apprendimento. I punti di forza sono rappresentati dal controllo ortografico, dalla possibilità di importare altri file (pdf, jpeg etc.) e dallo strumento di elaborazione di mappe concettuali interattive.

Read and Write for Education

Read and Write è un software utilizzato per leggere e comprendere un documento o un testo sul web. Si presenta come un’estensione per Chrome ed è disponibile in due versioni: una gratuita e accessibile da tutti i docenti e una a pagamento per gli studenti. Inoltre è disponibile per tutti una prova gratuita di novanta giorni della versione a pagamento. Per le sue funzionalità, lo strumento è stato destinato anche a studenti che hanno difficoltà di letto-scrittura perché concerne con un aumento della personalizzazione e dell’autonomia nel processo di comprensione.

Sul sito di Texthelp, inoltre si trova il form di registrazione specifico per i docenti, che dà l’accesso gratuito alla versione completa di ogni funzionalità; il primo campo in cui è chiesta la mail, va compilato con l’indirizzo che è utilizzato per accedere a Chrome: il docente può utilizzare l’account G Suite for Edu oppure anche un account Gmail privato. Infine negli ultimi due campi vanno inseriti il nome del dirigente e la mail istituzionale del proprio Istituto (quella nel formato codicemeccanografico@istruzione.it.). Nella barra delle impostazioni troviamo tutte le funzioni di questo software; descriviamo brevemente alcune delle più utili:

Popplet

Popplet è softare online che consente di creare delle mappe concettuali, presentazioni online e bacheche virtuali. E’ utilizzato principalmente nella creazione di mappe concettuali, viene utilizzato come strumento guida per evidenziare i processi di lavoro in gruppo. Inoltre consente di scaricare e condividere la mappa in versione PDF e JPG e condividerla sui social o con altri account.

Esiste una versione gratuita, disponibile sul web, e una versione a pagamento, disponibile sia sul web sia sull’Apple Store. Dopo aver creato un account, la versione gratuita dello strumento permette di:

IperMAPPE 2

IperMAPPE 2 è un software che permette la costruzione di mappe concettuali e multimediali generate partendo da contenuti digitali, libri digitali PDF o documenti RTF. Si tratta di strumento dinamico e interattivo che permette di costruire e organizzare le proprie conoscenze, di sperimentare un metodo di studio e di migliorare le proprie capacità di elaborazione delle informazioni.

È perfettamente integrato con il lettore vocale ALFa READER (Erickson): le mappe sono infatti automaticamente leggibili con il lettore vocale e IperMAPPE 2 può essere installato sulla chiavetta USB di ALFa READER, per una maggiore portabilità. L’utilizzo combinato dei due software moltiplica le funzioni compensative degli strumenti (previste anche dall’art.) 5 della Legge 170/2010: «Nuove norme in materia di disturbi specifici di apprendimento in ambito scolastico») utili per soggetti con Disturbi specifici dell’apprendimento, in particolare è destinato all’utilizzo di soggetti dislessici o con disturbi di letto-scrittura.

Per chi è già in possesso della versione base di IperMAPPE, è disponibile sul sito https://www.erickson.it/it/approfondimento/ipermappe-2/ l’aggiornamento gratuito a IperMAPPE2.

Cmap Tools

CmapTools è un’applicazione per creare mappe concettuali e interattive. È utilizzata da studenti della scuola primaria e secondaria per elaborare e schematizzare gli argomenti studiati o per avere una linea guida per l’esposizione in aula. E’ uno dei migliori software a oggi in circolazione, ed è possibile scaricarlo gratuitamente sui propri dispositivi. E’ uno strumento molto semplice e intuitivo e consente agli utenti di imparare un metodo di studio efficace, basato sulla capacità di trovare gli elementi principali di un testo senza tralasciare eventuali approfondimenti.

Al primo nodo potrà collegare altri riquadri che sono concettualmente legati a questo; ogni riquadro è personalizzato con colori, carattere del testo o altro secondo le preferenze o delle necessità specifiche dell’utente: può anche creare un proprio stile che sarà poi aggiunto nel “database” e utilizzato per realizzare altre mappe concettuali;

al termine della mappa concettuale, lo studente potrà procedere al controllo ortografico del testo che ha scritto : saranno così evidenziati gli errori e sarà possibile modificarli; infine, potrà scaricare le mappe in formati comuni, come HTML, PDF o JPG e stamparli per poi utilizzarli come linea guida nella presentazione in classe o come supporto al proprio metodo di studio.

La validità di questo strumento risiede nella possibilità di eseguire il controllo ortografico; è una funzione non sempre presente in questa tipologia di software, ma è importante se si pensa che, spesso, le mappe concettuali siano un mezzo di supporto utilizzato da ragazzi con disturbi specifici dell’apprendimento. In particolare la disortografia si manifesta con la difficoltà a valutare e a evidenziare gli errori ortografici, pertanto l’uso costante di uno strumento che ti consenta di rilevarli è uno strumento di apprendimento rilevante ed essenziale.

Costruire le serie

Grazie alla guida di un simpatico pittore, che lavora nel suo studio, il bambino viene guidato in una serie di esercizi con l’obiettivo di seriare correttamente gli oggetti raffigurati nelle tele. Il software è organizzato in modo tale che tale processo stimoli la capacità di seriazione dei bambini.

Ogni esercizio proposto è strutturato in funzione di trovare, all’interno di una data gamma di oggetti, delle relazioni di intensità maggiore o minore rispetto ad una certa caratteristica, anch’essa da intuire.
Vi è inoltre, la possibilità di potersi allenare in quanto è presente anche una sezione apposita di allenamento-gioco e la possibilità di attivare delle istruzioni scritte che possono facilitare il bambino, rendendo il programma maggiormente flessibile nell’utilizzo dello stesso.

Leggere testi

Il software, suddiviso in due cd-rom, è ambientato in un’antica piramide egizia esplorata dall’avventuroso archeologo Johnny. E’ strutturato in 9 sezioni di lavoro che consentono di esercitare la lettura di testi di crescente difficoltà. Le sezioni riguardano gli errori più comunemente riscontrati in bambini con difficoltà di apprendimento della letto-scrittura. Ciascuna sezione si articola in diverse parti con finalità differenti:

La parte gestionale consente di monitorare l’andamento del bambino nelle varie attività.
Il CD-ROM contiene inoltre una cartella di materiali (tratti dal software) pensati per essere utilizzati sulla lavagna interattiva multimediale (LIM).

 

Impariamo l’italiano!

Il software propone attività di grammatica, lessico e sintassi per gli alunni stranieri della scuola secondaria.

La scuola è finita e il campo estivo di Sabbiadoro è lo scenario in cui si muove un gruppo di ragazzi in vacanza. La vita al campo è raccontata in 5 sezioni ugualmente strutturate: l’alunno segue dapprima un percorso obbligato (2 letture che introducono nuove strutture e vocaboli, seguite da una verifica della comprensione e da esercizi di immediato riutilizzo). Entra poi in un’area dedicata all’approfondimento, con numerose attività riguardanti lessico, grammatica e funzioni linguistiche con particolare attenzione all’uso pratico della lingua. Ogni sezione propone inoltre brevi racconti che sviluppano le «storie» iniziali. Qui l’alunno può navigare liberamente in una situazione di autoapprendimento, chiedendo suggerimenti e rafforzando le sue competenze in vista del test conclusivo. La gradualità e la varietà degli esercizi e la possibilità di avere sempre un rinforzo puntuale (feedback nel singolo esercizio) e una verifica complessiva («pagella dell’alunno» e gestionale per l’adulto), facilitano il passaggio da semplici abilità di comprensione (riconoscimento di singole parole o di semplici enunciati) a più complesse competenze di produzione (risposte a domande, dettati, completamento di brevi testi, ecc.). Il supporto audio e il ricco apparato iconografico assicurano inoltre le condizioni per un apprendimento efficace.

Il CD-ROM si rivolge a ragazzi stranieri con una conoscenza della lingua italiana di livello elementare/intermedio, ma può essere utilizzato anche da ragazzi italiani con difficoltà di apprendimento.

Nel mondo dei numeri e delle operazioni 3

Il software, disponibile nella versione download, desidera consolidare le competenze aritmetiche del bambino.

Il maialino Poldo accompagna il bambino nel viaggio alla scoperta dell’aritmetica.

E’  il terzo software di una serie pensata per supportare e integrare le proposte didattiche contenute nei due volumi precedenti. Ci sono molte attività per esercitarsi con problemi relativi ai numeri naturali  e con antichi sistemi di numerazione. Il software è organizzato in 3 sezioni differenti:

Comprende un’area in cui l’adulto può monitorare l’andamento delle esecuzioni delle attività svolte dal bambino.

ePico!

ePico! software compensativo che aiuta i ragazzi con DSA e gli studenti con difficoltà di lettura e comprensione del testo, scrittura e organizzazione dello studio a studiare, imparare e a fare i compiti in autonomia. Include i principali strumenti compensativi organizzati in quattro ambienti di lavoro:

Memory Euro

Il programma è utile per conoscere la moneta nazionale e conoscere il valore delle monete e delle banconote. Il software, che si può scaricare direttamente dal sito, propone le seguenti attività:

E’ uno strumento ancora molto valido, nonostante la grafica essenziale e può essere un supporto all’insegnamento per conoscere e saper usare la moneta corrente.

Sviluppare l’intelligenza numerica 3

Il software è ambientato in un piccolo villaggio eschimese, dove un simpatico ragazzino di nome Ukalik guida gli utenti attraverso 5 sezioni di lavoro che consentono di allenare e potenziare le abilità di calcolo nei bambini a partire dagli 8 anni.

A queste unità si aggiunge un’area di giochi, volti a sperimentare e consolidare, attraverso accattivanti sfide, le competenze acquisite nel calcolo a mente. Le numerose attività proposte offrono la possibilità di sviluppare, in un ambiente ludico e divertente, maggiore dimestichezza sia con le attività di calcolo, a mente e scritto, sia con la struttura del numero (processi lessicali, sintattici e semantici).
Il CD-ROM è utile per tutti i bambini, in particolare per quanti non avessero ancora acquisito una sufficiente automatizzazione nelle abilità di calcolo delle quattro operazioni, nell’uso delle strategie e nella costruzione dei fatti numerici. Il CD-ROM contiene inoltre una cartella di materiali (tratti dal software) pensati per essere utilizzati sulla lavagna interattiva multimediale (LIM).

Giocare con le parole 2

Questo programma propone un percorso riabilitativo diviso in due parti.

Nel primo software l’attenzione è posta sulla consapevolezza fonologica, con una particolare riflessione sulla lunghezza delle parole, e la percezione di sillabe e fonemi.

Nella seconda parte ci sono numerosi esercizi con raddoppiamenti, aggiunte, cambi di suoni iniziali e all’interno delle parole. E’ rivolto a logopedisti, genitori e insegnanti della scuola dell’infanzia e del primo ciclo della scuola primaria; può essere utilizzato in sede riabilitativa, nei laboratori del linguaggio, come ausilio all’insegnamento della letto-scrittura o come attività ludica mirata.

Contiene inoltre una cartella di materiali pensati per essere utilizzati sulla LIM.

Calcolare a mente

Calcolare a mente utilizza il metodo analogico-intuitivo sviluppato dall’autore.

Questo CD-ROM aiuta gli alunni della scuola primaria che hanno difficoltà con i numeri e le prime operazioni di calcolo (addizione e sottrazione). A bordo di una navicella spaziale e con l’aiuto di un simpatico scienziato e di un buffo alieno, il bambino imparerà le strategie del calcolo mentale riconoscendo in modo istantaneo quantità numeriche anche elevate. L’alunno potrà scegliere di muoversi tra le galassie relative alle quantità entro il 20, il 100, il 200 e il 1000, ognuna delle quali prevede tre diversi livelli di attività. Gli esercizi sono personalizzabili dall’insegnante, che potrà anche accedere al profilo individuale di ciascuno, verifiìcando la percentuale degli esercizi svolti correttamente.

 

Geogebra

GeoGebra è un software open source di matematica dinamica dedicato all’insegnamento e all’apprendimento della matematica a tutti i livelli. Le costruzioni di GeoGebra consistono in oggetti matematici di vario tipo, che possono essere creati utilizzando strumenti o comandi. La finestra principale è divisa in Viste. La Vista Algebra viene visualizzata per impostazione predefinita sul lato sinistro, e la Vista Grafica è a destra. Al di sopra delle due viste ci sono la Barra dei menu e la Barra degli strumenti, mentre è possibile posizionare una Barra di navigazione sotto alle viste. Gran parte delle caratteristiche di GeoGebra sono accessibili tramite Tasti di scelta rapida; inoltre include alcune funzionalità di accessibilità come ad esempio la Tastiera virtuale.

Moodle

A chi voglia progettare e sviluppare corsi on line orientati alla filosofia educativa delle comunità;Dal sito Moodle.;I dati sono immagazzinati in un singolo database: MySQL e PostgreSQL erano le uniche possibilità in ;I principi generali delle comunità di apprendimento on line sono efficacemente espressi e felicement;Le funzionalità di Moodle spaziano dalla creazione e all’organizzazione di corsi e lezioni on-line a;Moodle (acronimo di Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) è un piattaforma web open ;Moodle funziona senza modifiche su Unix, Linux, FreeBSD, Windows, Mac OS X, NetsWare e qualsiasi alt

Tachisoscopio anastasis

E’ un programma che prevede la presentazione temporizzata di parole allo scopo di migliorare le abilità visive della lettura globale; si tratta di un programma standardizzato sulla base della lingua italiana che contiene al suo interno un test in base al quale è possibile valutare le singole prestazioni rispetto alla “norma” individuata.Il programma permette la personalizzazione degli esercizi e la visualizzazione di statistiche accurate.

Supercloze. parole in fuga

Programma per la preparazione di cloze. Vengono proposti tre ambienti:1. creazione del testo: è possibile digitarlo direttamente o importare file TXT;2. creazione del cloze: il programma consente di nascondere una o più parole (o parti di parola) del testo, associando eventualmente una definizione o un sinonimo a ogni parola nascosta;3. gioco: permette di risolvere i cloze, precedentemente creati.Per la risoluzione del gioco, il bambino può avvalersi di aiuti di diverso genere: sinonimi, definizioni, apparizioni di singole lettere o pezzi di frase per scoprire le parole nascoste.Il gioco è pensato per bambini dai 6 ai 14 anni.

Supermappe

E’ un software per costruire mappe multimediali, cioè mappe concettuali o schemi che contengono elementi multimediali che ne arricchiscono il valore educativo.Una mappa concettuale è un modo per rappresentare la conoscenza in termini grafici, tramite la creazione di una rete di relazioni tra concetti. I concetti sono rappresentati da figure o immagini (con o senza testo) e le relazioni da linee che collegano i concetti tra di loro. Le relazioni possono essere di diversa natura: causali, cronologiche, di gruppo, di associazione, ecc…Gli usi delle mappe concettuali sono i più vari; il più comune è quello di rappresentare sinteticamente una certa realtà con un ampio uso di materiali grafici e audio ed un uso minimizzato di materiali testuali. “Diversi soggetti possono trarre vantaggi da una simile rappresentazione,innanzitutto le persone con DSA, le quali, potendo far affidamento su un canaledi apprendimento diverso da quello della letto-scrittura, hanno una produzionepiù efficace e facilitata, poi ogni allievo che abbia difficoltà nellacomprensione del testo scritto che può ricorrere allo strumento mappaconcettuale per operare una riduzione del testo alla sua essenzialità econcentrarsi sul contenuto e non spendere eccessive energie sui “contenitori”.Anche la didattica delle persone audiolese trova nelle mappe un validostrumento.”Il programma SuperMappe permette di creare mappe concettuali combinando figure, testo e parlato. L’interfaccia è adatta sia ad un utilizzo da parte di bambini della scuola primaria che secondaria inferiore, senza per questo escluderne l’uso da parte dei più grandi.Può funzionare integrandosi alla sintesi vocale Loquendo per avere la letturadell’intera mappa. Ogni mappa, con incluse le note, può essere automaticamente convertita in testo ed esportata all’interno di altri programmi (SuperQuaderno, CARLO, MS Word e altri) creando quindi la traccia di un tema.Ha una ricca dotazione di immagini pronte all’uso all’interno delle mappe ed èaccessibile perché può essere utilizzato in modalità scansione mono o bitasto.Si presta benissimo all’uso con touch-screen ed anche con l’intero gruppoclasse in modalità cooperativa utilizzando una lavagna interattiva.E’ possibile aprire e modificare più mappe contemporaneamente ed usare una modalità Presentazione che consente di vedere una mappa a schermo intero, nascondendo gli strumenti.Ad una figura o immagine può essere associato una mappa creata in precedenza, un collegamento internet, un’annotazione audio o una nota testuale scritta al momento, un file esterno.

Superquaderno

SuperQuaderno è un editor di testi che incorpora oggetti multimediali per facilitare l’apprendimento della letto-scrittura.Si rivolge ai bambini:

Superquaderno, oltre alle funzioni di un normale programma di scrittura permette di illustrare il testo, anche in modo automatico durante la scrittura, traendo le immagini da un vocabolario figurato di oltre 1000 parole che ricorrono con maggior frequenza nei testi scritti dai bambini della scuola primaria. L’utilizzo di molteplici canali sensoriali, quali il canale visivo (le parole scritte e rappresentate attraverso figure) ed il canale uditivo (le parole lette dalla sintesi vocale espressiva) stimola la curiosità e l’interesse per la scrittura. L’interfaccia studiata appositamente per i bambini, iconica e intuitiva, priva di testo, lo rende particolarmente adatto a chi si confronta per la prima volta con il computer e/o con la scrittura. Le immagini si possono associare automaticamente a parole già presenti nel testo semplicemente cliccando sul pulsante “magia”. Il rinforzo positivo dell’immagine che compare accanto alla parola scritta correttamente gratifica il soggetto e lo riporta con immediatezza al significato di ciò che ha prodotto. In questo modo è possibile rappresentare contenuti astratti, e comunque arbitrari come le parole, per mezzo di figure, che possono essere anche aggiunte e personalizzate. Superquaderno può essere potenziato con l’utilizzo opzionale della sintesi vocale Loquendo, permettendo il riascolto di ciò che viene scritto, favorendo e rinforzando in tal modo le abilità di lettura, l’elaborazione e la composizione del testo. Superquaderno può essere utilizzato per stimolare le prime fasi di composizione del testo, poichè il disegno è la prima forma per raccontare storie, descrivere esperienze, esplorare il conosciuto. Inoltre Superquaderno può essere usato come strumento compensativo per la lettura e lo studio nelle classi della scuola primaria. Ugualmente nei casi di disturbo della comunicazione possono essere implementati i simboli utilizzati per la comunicazione aumentativa (PCS, BLISS e altri) per consentire all’utente l’utilizzo del sistema di simboli in un contesto ludico e di narrazione. La libreria di immagini contiene 100 simboli PCS della Mayer-Johnson. Inoltre possono essere previste attività sull’educazione all’affettività, mediante la rappresentazione grafica delle emozioni e feedback uditivi della sintesi vocale emozionale.

Tabelline che passione!

Questo software consente ai bambini di esercitarsi nelle tabelline dall’uno al dieci. Il programma permette un apprendimento agevolato, adatto anche in casi di recupero, e prevede due livelli di utilizzo: basico o avanzato.

Quello basico dà luogo a un apprendimento tradizionale di tipo mnemonico, facilitato e reso duraturo dalle associazioni formate con l’ascolto delle musiche e rime accompagnate da divertenti immagini. La capacità di richiamare il materiale appreso è verificata da sezioni di controllo.

Il livello avanzato dimostra come ci siano all’interno di ogni tabellina regolarità che, se ben comprese, sono un’ulteriore garanzia di semplicità per il recupero del contenuto imparato.

Il livello basico, “mnemonico”, è il più indicato per l’insegnamento ai bambini normodotati di livello prescolare e inizio elementari o a quelli più grandi, con eventuale ritardo/difficoltà di apprendimento.
In quello avanzato, si utilizza una metafora visiva per presentare e far capire l’alternarsi regolare dei numeri. In questa sezione si integrano i numeri appresi a memoria con quelli visivamente rappresentati, per arrivare a una comprensione di livello superiore.
La sezione giochi propone una versione matematica dei classici: battaglia navale, memory, domino e labirinto.

Speakonia

Speakonia è un software che permette di ascoltare il contenuto di file di testo, pagine web e della clipboard di Windows tramite un motore di sintesi vocale.

La lettura tramite sintesi vocale può essere utile nei casi di minorazione visiva o quando esistono dei problemi di interpretazione del linguaggio scritto.

La finestra principale del programma permette di comporre un testo e di utilizzare i comandi di base per ascoltarne il contenuto tramite sintesi vocale.Nella sezione “Speech Properties” si può intervenire sui parametri del sistema TTS (Text to Speech) di sintesi vocale variando il volume, il timbro e la velocità del parlato e selezionando il modulo linguistico più adatto. Attualmente sono disponibili le lingue italiano, inglese, francese e tedesco.Tramite il tasto Lexicon si accede all’applicazione UDE (User Dictionary Editor, Editor del dizionario utente) per creare e modificare i dizionari utente e personalizzare il sistema TTS.Con il Web Page Wizard si può chiedere a Speakonia di reperire e leggere il contenuto di una pagina in formato HTML specificandone l’indirizzo internet.

Un’altra interessante funzione di Speakonia è quella che permette di salvare in formato audio wave il risultato della sintesi vocale tramite il Wave WizardIn questo modo è possibile ottenere un file audio da utilizzare con le proprie applicazioni o da inviare ad altre persone che non possono leggere direttamente il testo scritto.

Attenzione: lo sviluppo del programma è stato interrotto.

Speechviewer

Lo SPEECHVIEWER è uno strumento per la diagnosi ed il “trattamento dei disturbi relativi all’ emissione verbale, al linguaggio ed all’ udito […] Utilizzando lo SPEECHVIEWER, i logopedisti ed i loro pazienti possono controllare ed acquisire il controllo dei vari parametri della parola come l’ emissione sonora, l’ altezza tonale, l’ intensità sonora, l’ accuratezza nella pronuncia delle vocali ed il tempo occorrente per produrre l’ emissione verbale”. Il pacchetto è composto da una parte hardware (adattatore, microfono e altoparlante) e dal software applicativo, suddiviso in vari moduli che propongono le diverse attività spesso in forma di gioco. I moduli sono di tre tipi: 1)”Consapevolezza”, per aumentare la consapolezza del suono; 2)”Acquisizione esperienza”, per rafforzare l’ abilità nel controllo dell’ altezza, dell’ intensità e dell’ accuratezza vocalica. 3)”Creazione modelli”, per creare rappresentazioni visive di ritorno dei parametri dell’ emissione sonora.

Speechviewer 3

E’ uno strumento per la diagnosi ed il “trattamento dei disturbi relativi all’emissione verbale, al linguaggio ed all’udito. Le caratteristiche integrate di analisi del linguaggio, gli esercizi clinici e le caratteristiche di gestione clinica offrono ai logopedisti e ai loro pazienti un programma applicativo di facile utilizzo.Il software offre cinque diverse possibilità:· lo Spectral Patterning: una rappresentazione grafica della produzione vocale di fonemi;· il Phoneme Accuracy: una tartaruga che sale un pendio tanto più velocemente quanto meglio vengono pronunciati i fonemi;· il Two-Phoneme Contrast: una moto da guidare evitando gli ostacoli attraverso la pronuncia corretta dei fonemi rappresentati; · il Multi-Phoneme Chains: un pellicano che si sposta ogni qual volta venga pronunciato il fonema rappresentato;· Statistics: ogni attività viene conteggiata in una statistica chiara e aggiornata automaticamente.Il programma fornisce inoltre:· possibilità di esercitarsi nella pronuncia di consonanti, sequenze di fonemi, sillabe e parole;· immediata retroazione dei progressi degli utenti tramite esercizi acustici;· un formato di menu a barra per l’accesso agli esercizi clinici;· possibilità di collegare esempi di parole e file di dati alle note, con la possibilità di conservare facilmente in un archivio apposito;- esercizi variabili per complessità e per caratteristiche audio.

Speechviewer ii

“Capacità di analisi della voce potenziate in SpeechViewer II consentono ai pazienti di esercitarsi nella pronuncia di consonanti, di fonemi concatenati, di sillabe, di parole e parlato continuo, nell’altezza tonale e nell’intensità sonora. La gestione clinica è stata automatizzata agevolando la preparazione dei dati dei pazienti”. La grafica del programma è stata notevolmente migliorata, ma è stata mantenuta la stessa suddivisione in moduli della versione precedente. “I ‘moduli consapevolezza’ usano semplici immagini grafiche motivanti per sviluppare la consapevolezza dei parametri caratteristici della voce quali il suono, l’intensità, l’altezza tonale, l’attacco della sonorità e la sonorità. I pazienti imparano a comprendere e a sviluppare capacità vocali corrette attraverso l’uso del feedback visivo. Mediante l’utilizzo di strategie simili a quelle utilizzate nei videogiochi, i ‘moduli di acquisizione esperienza’ aiutano i pazienti a rafforzare le capacità relative ad altezza tonale, sonorità ed emissione sonora, produzione di fonemi e segmenti di parlato. Nuove funzioni includono la possibilità di esercitarsi nella pronuncia di consonanti, sequenze di fonemi, sillabe e parole […] I ‘moduli creazione modelli’ forniscono ai pazienti opportunità di utilizzare rappresentazioni visive dei parametri dell’emissione vocale come l’altezza tonale, l’intensità sonora e il tempo per migliorare la prosodia del parlato”.

Start avviamento alla lettura

Start è un software multimediale che avvia in modo giocoso e divertente il bambino al riconoscimento globale di parole. Il riconoscimento è favorito dalla tecnica dell’aiuto grafico, dell’attenuazione dell’aiuto e dell’apprendimento senza errori. Vengono presentate parole che il bambino deve imparare a riconoscere e a leggere correttamente. Nella prima fase del gioco, l’apprendimento è facilitato dalle associazioni della parola con il disegno corrispondente e con un suono significativo. Quando il bambino ha acquisito padronanza nel compito, il disegno di aiuto viene attenuato ed eliminato dal sistema in modo che il bambino arrivi gradualmente a padroneggiare da solo la capacità di leggere parole.

Stile di studio

“Scopo del programma è valorizzare le potenzialità individuali di apprendimento degli alunni nella classe. Il computer diventa in questo modo mediatore fra alunno e insegnante, consentendo di instaurare un dialogo sulle modalità di studio, al fine di adattare, per quanto possibile, le metodologie di insegnamento alle esigenze del singolo scolaro”.

Storia universale

Cronologia universale multimediale, con dizionario storico delle vite dei personaggi storici più importanti.

Storie

Suono in gioco

Il software mira a sviluppare nei bambini la sensibilità e il gusto per il suono con semplici esercizi di manipolazione e trasformazione di strutture ritmiche e melodiche. Articolato in 2 CD-ROM, il software non è un percorso precostituito, ma una vera e propria «cassetta degli attrezzi», dove sono attivi pulsanti e cursori che consentono di manipolare i suoni per creare composizioni originali, senza la necessità di saper leggere la musica o suonare uno strumento. È possibile utilizzare come base per l’elaborazione i suoni già presenti nel programma (concepiti per favorire la sperimentazione sulle trasformazioni delle caratteristiche: altezza, intensità, timbro, durata), oppure suoni di altro genere registrati dai bambini e dagli insegnanti. In una sezione apposita è raccolta una serie di percorsi musicali da sperimentare in classe, con istruzioni pratiche per realizzare la sonorizzazione di una storia, di uno spettacolo dal vivo, di un testo o la produzione di una composizione interamente acustica”.

CD1: set di applicazioni per l’ascolto, la manipolazione e la composizione di suoni

CD2: documentazione e materiale di supporto per gli insegnanti

Scrivere con il computer

Corso di videoscrittura, costituito da un manuale e da un dischetto di esercitazioni per l’allievo e da una guida per l’insegnante, appositamente progettato per scrittori “immaturi”, cioè per chi “a)scrive molto di rado o quasi mai, b)utilizza una debole strategia di produzione […] c)non fa ricorso ad alcun tipo di piano/progetto, d)non esercita alcuna verifica né revisione”. Il corso si propone anzitutto la “costruzione di un rapporto dinamico col testo”, attraverso esercitazioni sulle operazioni fondamentali della videoscrittura (cancellazioni, inserimenti, spastamenti, copie…), giochi linguistici (ricostruire un testo con spaziature a caso) e attività di rielaborazione testuale (parafrasi, riassunti, analisi, variazioni, espansioni…). La seconda parte è dedicata alla progettazione del testo mediante “outliner”, con esercitazioni sulla tecnica delle “liste di idee”, su stesura di cronache e racconti in base a strutture date, su strutturazioni gerarchiche, ecc. La terza parte è dedicata alle tecniche per la costruzione dei paragrafi (paragrafo per enumerazione, per sequenza, per confronto/contrasto, per espansione di un’idea principale, per enunciazione/soluzione di un problema, per causa/effetto). Il corso, infine, è corredato da un insieme di modelli per la redazione di testi standard (lettere, relazioni, verbali) e da un modello di Word per Windows (cfr.), che offre un gruppo di strumenti personalizzati e di macro progettato per facilitare le esercitazioni previste dal corso.

Scrivi 3.1

“Il programma di videoscrittura a scansione SCRIVI risponde alle problematiche motorie e comunicative che sono espressione di gravi compromissioni neuromotorie. In particolare è stato studiato e applicato a bambini affetti da tetraplegia distonica con presenza di anartria. Infatti permette di scrivere su computer attraverso l’ uso di un sensore e, sempre attraverso lo stesso sensore, il paziente può gestire il programma nelle sue varie funzioni”. E` possibile cambiare il colore dello sfondo e dei caratteri e la loro dimensione; regolare la velocità di scansione; utilizzare la tastiera al posto del sensore; salvare diverse configurazioni personalizzate; gestire una libreria di testi e messaggi. Sono disponibili 5 modalità di scansione: 1)lineare in ordine alfabetico; 2)lineare in ordine probabilistico con predizione; 3)riga-colonna in ordine alfabetico; 4)riga-colonna in ordine probabilistico; 5)riga-colonna in ordine probabilistico con predizione.

R.i.e.s.co.

Il dischetto contiene il demo di un programma riabilitativo per le funzioni cognitive: vengono presentate delle sequenze logiche da riordinare, alla fine dell’esercizio è prevista una verifica della correttezza della prova. Le sequenze logiche aumentano di difficoltà con l’aumento del numero di immagini seguendo i progressi dei soggetti, durante l’esecuzione è possibile ottenere degli aiuti. Nella versione originale del programma sono inseriti grafici, tabelle e schede che nel dischetto demo è solo possibile vedere: le schede individuali sono catalogabili in base a diversi criteri (dati anagrafici, della famiglia, patologie,…), i grafici presentano le medie dei tempi impiegati e degli errori commessi durante l’esecuzione del compito, infine, i tabulati permettono di registrare le prestazioni e i loro livelli di ogni singolo soggetto e di confrontarli con i risultati ottimali.

Scriviamo

Il programma, realizzato con ToolBook, presenta una raccolta di schede, ciascuna contenente una vivace illustrazione a colori.Il bambino, per ogni figura, deve scrivere il nome corrispondente nell’apposito campo che affianca l’immagine sulla destra. Se il nome è corretto, il bambino riceve un messaggio di conferma. Un pulsante di aiuto permette di visualizzare temporaneamente il nome da scrivere. Due altri pulsanti permettono di cambiare i caratteri utilizzati dal programma (normalmente lo stampatello minuscolo) per vedere la parola scritta in stampatello maiuscolo o in corsivo.

Rami

RAMI è la versione LOGO di un celebre gioco per bambini piccoli in cui, posizionando sullo zero o sull’ uno una serie di quattro leve, si possono far scorrere in giù delle palline colorate lungo uno dei 16 percorsi che corrispondono ai numeri naturali da 0 a 15. Qui si tratta di guidare la tartaruga su un tracciato a forma di albero binario rovesciato, con 16 ramificazioni finali. Si hanno a disposizione due modalità di gioco. Nella prima la tartaruga viene guidata passo per passo, specificando ad ogni biforcazione se deve proseguire a destra o a sinistra. Nella seconda, una volta capito che ad ogni svolta a sinistra corrisponde uno 0 e ad ogni svolta a destra un 1, si può indirizzare immediatamente la tartaruga lungo il percorso che corrisponde a un numero in base 10 scrivendo lo stesso numero in base 2.

Rana

“Semplicissimi percorsi di tipo “labirinto” da far compiere ad una rana”.

Rapafrasi

Programma che intende facilitare la produzione di parafrasi, presentandola sotto forma di gioco. Il giocatore deve sostituire tutte le parole del testo. “Le parole da sostituire sono scelte a caso dal computer (quindi le sostituzioni non avvengono in modo lineare, dall’inizio alla fine, ma saltellando qua e là per il testo). In pratica il programma evidenzia una per volta, scegliendole in modo random, le parole del testo da ‘rapafrasare’, e non procede finché il giocatore non ha assolto al compito, non sempre così semplice, di sostituire la parola evidenziata. Le parole vanno sostituite una alla volta, o anche due alla volta, perché è concesso al giocatore di unire alla parola evidenziata quella che la precede o quella che la segue […] Il programma calcola un punteggio che aggiorna dopo ogni sostituzione, incrementandolo se la parola è cambiata e decrementandolo se è rimasta uguale, quando il giocatore ha gettato la spugna. La situazione legata al procedere per singole sostituzioni, a salti, spinge il giocatore a cercare soluzioni nuove e lo motiva maggiormente nello svolgimento dell’attività. Anche per questo l’uso del programma risulta efficace nel proporre un esercizio linguistico che migliora le abilità di produzione e rafforza le capacità di revisione del testo scritto”.

Ratrun

Il programma genera a caso un labirinto e lo visualizza in sezione verticale, in modo che il giocatore possa vedere solo i dintorni in cui si trova attualmente: muri, corridoi, svolte. Con i tasti funzione è possibile avanzare, voltare a destra o a sinistra, fare dietro-front. Gli unici indizi immediati che aiutano il giocatore ad orientarsi sono: un messaggio che lo avverte di non insistere quando cerca di oltrepassare un muro, un riquadro bianco che segna il luogo d’inizio del percorso e un indicatore numerico che diminuisce di valore quanto più ci si avvicina alla meta in linea d’aria. Ogni volta, tuttavia, che il giocatore si smarrisce o desidera un aiuto più decisivo, può premere il punto interrogativo, ottenendo di conseguenza una pianta in sezione orizzontale del labirinto, con l’indicazione della sua posizione attuale.

Reading readiness

Il programma Reading Readiness, rivolto a bambini con disturbi specifici di lettura e scrittura, è il risultato del lavoro del laboratorio per i disturbi dell’apprendimento presso il servizio di neuropsichiatria infantile della Az. USSL 42 di Pavia. Le proposte riabilitative presenti nel programma si articolano in diversi moduli.Il primo modulo utilizza immagini e parole per favorire il riconoscimento dei caratteri grafici come elementi “leggibili”; la figura assume la funzione di rievocazione mentre la presentazione della parola favorisce l’associazione della parola pensata alla parola scritta. Il bambino deve associare l’immagine alla parola corrispondente o viceversa; le risposte corrette ricevono il rinforzo di uno Smile che rimane sullo schermo a testimoniare il successo del bambino, le risposte sbagliate possono essere comunque riformulate.Il secondo modulo utilizza esclusivamente le parole presentate in tre modalità:- in forma tachistoscopica per velocizzare l’analisi della parola- utilizzando un criterio di decisione lessicale tendente a sviluppare un controllo della veste ortografica della parola- con un compito di scelta multipla, sia tachistoscopica sia a confronto, fra la parola data e altre quattro (la complessità viene impostata dal terapista).Il terzo modulo propone l’ordinamento di una serie presentata in disordine, sia per la ricostruzione e il riconoscimento della parola da sue parti, sia per la ricostruzione di una frase o di un periodo.Il quarto modulo lavora sulla scrittura, con possibilità di autodettatura.Caratteristica ulteriore del programma è la possibilità di costruire, da parte di chi lo utilizza, nuovi elementi (attraverso un Editor) da inserire nei moduli di esercizio descritti: è possibile costruire nuove liste di parole, inserire nuove immagini ricavate da scanner o da disegni in formato BMP.

Rebus

REBUS è uno strumento che aiuta nella risoluzione dei rebus e che consente di crearli. Oltre ad una storia dei rebus, comprende una loro classificazione, un’antologia dei più significativi e dei meccanismi per risolverli, un dizionario dei simboli e delle parole-chiave.La grafica è semplice ed i messaggi sono soltanto scritti (non esistono suoni o animazioni). Può essere utile per imparare a risolvere i rebus, per affinare le proprie capacità o per creare nuovi rebus.

Rebus (serie saturno)

Questo programma è stato pensato per mettere alla prova le capacità linguistiche e logiche e propone agli alunni dei rebus simili a quelli proposti da settimanali specializzati, ma con soluzioni molto più semplici. Rebus è consigliato agli alunni del secondo ciclo elementare e agli alunni della scuola media inferiore.

Reflexi

REFLEXI è una variante di Otello o Reversi: bisogna quindi riuscire a scambiare tutte le pedine avversarie in pedine del proprio colore. All’inizio il campo da gioco (8 X 8) è completamente libero; è prescritta soltanto la posizione di alcune caselle speciali segnate da una freccia. Le frecce possono essere ruotate di 45 gradi in senso orario o antiorario: la rotazione di una casella con freccia corrisponde ad una mossa. Per il resto il giocatore deve collocare, a turno con il computer, le pedine del suo colore sui posti liberi nel campo da gioco. Le pedine avversarie che vengono a trovarsi “racchiuse” in una linea, compresa tra una pedina del giocatore già presente sulla scacchiera e quella collocata per ultima, sono “catturate” e cambiano colore. La linea può essere orizzontale, verticale, diagonale o “a gomito”, cioè può essere deviata da una casella con freccia nella direzione della freccia stessa.

Robobraille

RoboBraille è un e-mail gratuito e un servizio web-based in grado di convertire materiali didattici testuali in formati come il Braille, file mp3, audiolibri strutturati, e-book e Braille visivo per non vedenti e ipovedenti e persone con esigenze specifiche.

Il servizio può inoltre essere utilizzato per convertire i documenti altrimenti inaccessibili come ad esempio immagini digitalizzate e file PDF in formati più accessibili. Si tratta di un servizio di e-mail e web-based che è disponibile gratuitamente per gli utenti non commerciali, senza obblighi di registrazione.

Schiaccia la sillaba

Ognuno dei vari livelli che formano questo programma è costituito da quattro videate comprendenti una serie di sillabe, via via più complesse. Lo scopo del programma è quello di far esercitare il bambino al riconoscimento delle sillabe proposte da un comando vocale. Se la sillaba scelta corrisponde al comando vocale si avrà una risposta vocale positiva (“Bravo !”). All’uscita dell’esercizio c’è la possibilità di controllare il numero di risposte totali date dal bambino e le eventuali risposte esatte, anche divise per ogni serie di sillabe proposte (videate). Ai primi due livelli se ne aggiungono altri due che si differenziano solo per l’uso dei caratteri maiuscoli al posto di quelli minuscoli.

Scopri l’euro

Scopri l’Euro si propone di facilitare il riconoscimento della moneta europea così come la comprensione delle modalità di pagamento. Sette sono gli esercizi contenuti:- Monete e Banconote: aiuta i bambini a riconoscere questo nuovo strumento di pagamento per poi saperlo usare;- Più o meno: accresce la capacità di calcolare velocemente in lire e in euro;- L’euroquiz: incrementa le generali conoscenze riguardo a questa nuova moneta;- La cifra esatta: simula situazioni di acquisti; – Il gioco della nazioni: propone esercizi di associazione tra l’euro, la cartina e la bandiera di una nzione che utilizza la nuova moneta;- Calcoli a mente: esercita il calcolo a mente delle lire e degli euro;- Problemi con l’euro

Scratch

Ambiente di programmazione visuale per la realizzazione di storie, giochi e animazioni da condividere sul WEB, progettato a fini educativi dal MIT di Boston.Si tratta di un ambiente di programmazione multimediale che si ispira alla stessa filosofia educativa del LOGO.I programmi vengono compilati mediante un’interfaccia molto intuitiva basata sulla composizione di blocchi grafici.Le intestazioni dei blocchi sono immediatamente comprensibili e facilmente traducibili, con un semplice click del mouse, in italiano.Il feedback circa la correttezza dei propri ragionamenti è immediato: gli script possono essere modificati durante l’esecuzione del programma.

NVDA Screenreader

Uno screen reader (letteralmente lettore dello schermo) è un’applicazione software che identifica ed interpreta il testo mostrato sullo schermo di un computer, presentandolo ad un utente affetto da handicap visivo tramite sintesi vocale o attraverso un display braille. Gli screen reader sono utilizzati da persone con problemi (parziali o totali) di vista.

NVDA (Non visual desktop access) è un software gratuito e opensource.
Con questo programma le persone disabili della vista avranno la possibilita’ di utilizzare il computer in completa autonomia, senza dover pagare alcunchè per l’acquisto di uno screen reader, dovendo di conseguenza sostenere soltanto i costi necessari all’acquisto di un pc.

Puzzle (software area)

Variante, di pubblico dominio, del gioco di ricomposizione visiva delle immagini. Il software è aperto, nel senso che chiunque può aggiungere la propria libreria personalizzata di immagini da ricomporre.Questo programma è nato dalla necessità di rendere disponibile un gioco molto comune anche a chi non riesce ad utilizzare il mouse; sono sufficienti 2 tasti oppure due tastoni con adattatore.

Parole (software area)

Si tratta di un sussidio per la lettura e la scrittura di parole abbinate alla figura e con il rinforzo sonoro. Si rivolge a disabili motori con possibilità di utilizzare 2 tasti (spazio o invio + tasto cursore destro) di una normale tastiera (eventualmente con un mascheratore ) o tastoni con apposita interfaccia.Utilizzo di un solo tasto (invio) con la scansione automatica regolabile. Il modulo SCEGLIERE richiede di associare una parola alla figura corrispondente.Nella prima pagina del modulo LEGGERE è possibile regolare il ritardo con cui si presenta la figura rispetto al nome e la grandezza del carattere.Nella seconda pagina (verifica lettura) il testo viene abbinato ad una figura casuale, per cui si tratta di rispondere sì o no all’abbinamento. Questo si può fare o con scansione = 0 (si sceglie con il tasto cursore “destra” e si conferma con INVIO) o con scansione <> 0 (con il tasto “invio” quando l’icona corrispondente diventa rossa). A risposta esatta o errata segue un rinforzo sonoro ed un visualizzatore di punteggio (max 10). NB: Per un aiuto in linea fare clic sul bottone (?). Nel modulo SCRIVERE ad ogni figura e/o suono bisogna scrivere la parola corrispondente. E’ rilevato immediatamente ogni errore di battitura e sono presenti rinforzi visivi e sonori.Con il bottone “nuovo”, è possibile scegliere il gruppo di parole ed impostare alcuni aiuti (rappresentati dalle 5 icone di “Impostare i parametri”): è possibile prevedere la presenza o l’assenza dell’immagine, la presenza di un indicatore del numero delle lettere che compongono la parola, il suono, il modello della parola da scrivere e la sequenza alfabetica o casuale.Nel modulo a scansione c’è la possibilità di visualizzare contestualmente l’ingrandimento del carattere della matrice ed impostare il fonema sia prima che dopo la battitura. Con il bottone “start” si prepara l’esercizio prescelto. Con il tasto INVIO si parte. E’ possibile vedere i risultati ottenuti in quanto il programma registra la data, il numero di parole ed il numero di errori per ogni esercizio.Il modulo RIORDINARE, infine, chiede di rimettere in ordine le lettere di una parola.

Parlo io

PARLO IO è un software di supporto per la comunicazione aumentativa-alternativa. Si rivolge a disabili con possibilità di utilizzare il mouse o 2 tasti (cursore destro/sinistro e invio) di una normale tastiera (eventualmente con un mascheratore) o apposita interfaccia.E’ possibile il funzionamento a scansione con il tasto invio per conferma. Per regolare la scansione fare clic con il tasto destro del mouse sul bottone “a” (diventa rosso) e poi fare clic sui pulsanti +/- (al valore 0 nel campo si toglie la scansione). La prima parte del programma serve a comunicare messaggi registrati nella cartella “suoni” con lo stesso nome della corrispondente figura registrata nella cartella “figure”.Le parole corrispondenti alle figure delle celle (max 8) sono presenti nel campo “elenco” visualizzato in modalità “autore” (cosa che si ottiene con un clic tasto destro del mouse sul bottone “A” in basso a destra che diventa rosso e poi clic sinistro sullo stesso bottone ).In modalità “autore” si può variare la dimensione della figura trascinando l’angolo in basso a destra con il mouse mentre la posizione si varia trascinando la figura con il tasto destro del mouse.La visualizzazione delle immagini nelle caselle è gestita da “clip” che debbono essere preparate all’interno del programma (attualmente ne sono presenti 200); si possono modificare e aggiungere sia immagini (110 x 110 x 256 colori) sia i suoni corrispondenti (.wav) nelle apposite cartelle.A partire dalla seconda pagina, è possibile creare nuove pagine legate ad ogni casella della pagina precedente, entrando in modalità “autore”. Le caselle legate ad una pagina corrispondente avranno un bordo verde anzichè rosso. Queste prime due pagine sono modificabili ma non cancellabili. Non c’è limite al numero di pagine. Il salvataggio dei cambiamenti è automatico.Il secondo modulo del programma serve per “scrivere” una semplice sequenza di parole o messaggi (max 5) con possibilità di “ascoltare” l’intera frase, “cancellare”, “trascrivere su un quaderno” e “stampare il testo”.

Passo per passo

PASSO PER PASSO è un software pre-scolare pensato per esercitare e allenare la relazione causa- effetto, permette inoltre anche di eseguire semplici attività di previsione e di associazione figura-suono. La grafica semplice è immediata rende questo programma adatto anche a bambini piccoli, o persone con un deficit intellettivo anche piuttosto grave.

Megamix

Impara giocando

IMPARA GIOCANDO è un programma formato da 4 attività diverse: Colora le Immagini: lo scenario che appare può essere colorato come si vuole, basta scegliere il colore desiderato in basso e l’area che si vuole riempire. Puzzles: si deve comporre un puzzle, si può scegliere di quanti pezzi deve essere composto il gioco (da 6 a 30 pezzi). Costruisci le figure: si possono scegliere figure geometriche di varie dimensioni e colore per costruire un disegno con le stesse. Giochi di memoria: si devono trovare le coppie di immagini uguali, cliccando sulle carte coperte che appaiono sullo schermo. Tutte le attività di IMPARA GIOCANDO sono “Editabili”.

Pensiero analogico

Lettere e parole

Una raccolta di numerose attività per esercitarsi sulle lettere e sulle parole.Alcune attività sono presentate in forma di videogioco, mentre altre riproducono il formato più tradizionale delle prime attività di apprendimento della lettura e scrittura. Il programma si rivolge ai bambini delle prime classi della scuola elementare.Parole e lettere possono essere presentate al bambino in maiuscolo o minuscolo a scelta dell’insegnante.Il programma può essere installato anche in versione inglese o in tedesco così da permettere ai bambini di far pratica con le lingue straniere.Il software può funzionare con l’uso della tastiera, del mouse oppure a scansione con uno o due sensori. Tra le attività previste: * associazione figura-parola * riconoscimento della lettera iniziale * lettura e riscrittura di una parola tracciata coi puntini * ricomposizione di una parola con le lettere mescolate * gioco dell’impiccato * ricostruzione di parole con le sillabe * classificazione delle parole per lettera iniziale

Libreria dei simboli pcs

La libreria dei simboli PCS (Picture Communication Symbols) è disponibile su CD Rom. La libreria contiene più di tremila simboli colorati.I PCS sono tra i simboli più usati per la Comunicazione Aumentativa e Alternativa (CAA). L’espressione Comunicazione Aumentativa e Alternativa si riferisce a tutte le strategie e gli ausili di comunicazione che possono sostenere o sostituire la comunicazione verbale, qualora questa risulti essere assente, deficitaria o poco comprensibile.Per facilitare la CAA sono stati creati vari sistemi di simboli iconici (in sostituzione del sistema alfabetico, strutturalmente molto più complesso). I sistemi iconici, per la loro facilità di comprensione del significato rappresentato, costituiscono una notevole facilitazione nell’ambito della CAA.I simboli PCS sono semplici disegni, accompagnati o meno dalle parole corrispondenti al loro significato. I simboli possono essere utilizzati per creare tabelle di comunicazione con altri programmi (Comunica, Clicker 4…). Il software permette di modificare alcune caratteristiche delle immagini (dimensione, colore di sfondo, etichetta verbale, etc). E’ possibile importare le immagini in qualsiasi programma che permetta quest’operazione (ad es. Winword e PowerPoint del pacchetto Office).I PCS sono: * Semplici immagini: chiare e facilmente riconoscibili. * Appropriati per tutte le età. * Utili a creare svariate tipologie di tabelle. * Facilmente combinabili con altri simboli o immagini e fotografie per lo sviluppo di tabelle o sistemi di comunicazione personalizzati.

Matching pairs

Versione online del gioco del memory, con diversi livelli di difficoltà. E’ un gioco in flash che non necessita di essere scaricato, è sufficiente collegarsi al sito internet e giocare. Presenta un interfaccia molto semplice con immagini semplici ma è piacevole e funziona molto bene.

Memoria visiva

Questo software è indirizzato ai bambini dai cinque anni in su. È uno strumento apprenditivo e riabilitativo mirato al potenzionamento della prestazione della memoria visiva e all’apprendimento di strategia di metamemoria. È suddiviso in nove sezioni a tre livelli di difficoltà: memoria di figure, lettere e numeri; di collocazione spaziale; di colori; visuo-spaziale; di posizioni; di percorsi; sequenziale visiva; di facce. Allo stesso tempo offre anche a psicologi, educatori, insegnanti e genitori la possibilità di ottenere un profilo del soggetto nell’ambito delle abilità mestiche. Il programma prevede anche la personalizzazione delle attività.

Lego mindstorms – exploration mars

Exploration Mars permette di costruire e programmare invenzioni che simulano gli scenari delle attuali missioni su Marte. Analogamente a Lego MindStorms Robotics Invention System, Exploration Mars é stato studiato per bambini dai 12 anni in su. Il linguaggio di programmazione (il codice RCX) è abbastanza semplice e, in caso di difficoltà, si puó fare riferimento ad un tutorial, studiato specificatamente dalla Lego, per aiutare passo-passo il bambino. Il CD-ROM Exploration Mars contiene 9 sfide guidate che permettono di conoscere meglio i fondamenti delle esplorazioni su Marte, dal controllo di un veicolo Rover fino al recupero di campioni per mezzo di un RoboticArm. Al CD-ROM è inoltre allegato un database di informazioni sul Pianeta Rosso che includono fatti e fotografie di quasi 40 anni di esplorazioni su Marte. Inoltre, si possono programmare i robots in codice RCX o controllarli direttamente dal PC, oppure trasmettere segnali dal “Rover” al PC. In piú con la Constructopedia, è possibile costruire gradini per rovers studiati per attraversare terreni impervi, una base Lander per le missioni, od un braccio robotico che può trasportare oggetti.

Lego mindstorms

Questo programma, studiato per bambini dai 12 anni in su, permette di creare dei piccoli robot dotati di zampette, articolazioni, sensori ottici e tattili, ecc. utilizzando i mattoncini del lego e l’RCX (un microprocessore). Usando il software incluso nel kit si puo’ scrivere un programma (nel codice RCX) in grado di far muovere i piccoli robot in modo che possano evitare gli ostacoli, seguire un percorso o una luce, … e tante altre possibilità in grado di sviluppare la fantasia e la capacità di problem-solving del bambino. Il linguaggio di programmazione (il codice RCX) è abbastanza semplice e, in caso di difficoltà, si puó fare riferimento ad un tutorial, studiato specificatamente dalla Lego, per aiutare passo-passo il bambino.

Leaps and bounds 2

La serie di programmi Leaps and Bounds è nata con lo scopo di sviluppare le abilità di base in bambini di età prescolare o nelle persone con ritardo cognitivo. Comune ai tre programmi è l’assenza di parlato e di testo scritto, essi possono essere, quindi, usati facilmente da tutti. Chiunque sia in grado di cliccare su un mouse o toccare direttamente sul monitor se si dispone di un touchscreen può partecipare al gioco e divertirsi. I disabili motori possono accedere al programma mediante un opportuno emulatore di mouse: Leaps and Bounds è un buon ambiente per stimolare l’interazione in soggetti che necessitano di un’interfaccia facilitata di accesso. Tutte le attività di Leaps and Bounds 2 sono progettate per sviluppare le capacità basilari, come la coordinazione oculo-manuale, la capacità di seguire oggetti con lo sguardo, l’orientamento bilaterale, la capacità di comprensione del rapporto causa-effetto, la memoria e la discriminazione visiva.

Leaps and bounds

Leaps and Bounds propone attività facili e divertenti per stimolare le capacità attentive, discriminative, di semplice associazione causa-effetto. Il software è accessibile a chiunque sia in grado di cliccare col mouse o con un suo emulatore (per esempio un touchscreen). Il software punta a sviluppare le più importanti abilità di base: attenzione, concentrazione, risposta sensoriale, abilità di previsione, decisione e coordinazione.

Le espressioni

Il programma ha lo scopo di aiutare l’alunno ad acquisire le conoscenze e le abilità che sono connesse alla risoluzione di una espressione matematica con addizioni, sottrazioni, moltiplicazioni, divisioni, potenze e con le varie parentesi. Alcune espressioni sono allegate al programma.
Il programma offre due ambienti principali: un ambiente di risoluzione guidata delle espressioni, che segnala passo passo le semplificazioni da fare sulla formulazione precedente. Un editor che consente all’insegnante di predisporre le espressioni da calcolare.

Le carte parlanti

Le carte parlanti è un gioco di discriminazione e memoria uditiva. E’ composto da un piano di gioco con alcuni pulsanti e da novanta carte illustrate suddivise in cinque temi (ambienti naturali e umani, animali, strumenti musicali, mezzi di trasporto, oggetti di casa). A ogni carta è associato il suono o rumore prodotto tipicamente dal soggetto rappresentato; quest’ultimo può essere animato facendo clic sull’immagine con il mouse. Scopo del gioco è associare correttamente a ogni carta il suono correlato.Dopo aver scelto il tipo di partita (libera o a punti) e configurato il programma (impostando il numero e l’argomento delle carte), è possibile cominciare la partita. Le carte appaiono sullo schermo coperte (con l’immagine nascosta), dopo averle scoperte e averne memorizzato l’immagine, la posizione e il suono, vengono nuovamente coperte e premendo un pulsante viene prodotto un suono scelto casualmente fra quelli delle carte presenti sullo schermo. Quindi il giocatore deve individuare la carta corrispondente al suono indicato. La partita finisce quando tutti i suoni sono stati associati correttamente alle carte corrispondenti. Esistono due varianti di questo gioco: il gioco libero, che è la variante più propriamente educativa-riabilitativa; il gioco a punti, che differisce dal precedente perché è un compito più competitivo e difficile.

Le avventure di spid e frog (n.1: intrigo a batticuccolo)

Spid e Frog sono i personaggi di un fumetto interattivo, in cui il bambino non si limita a sfogliare o leggere il testo ma può condurre il gioco scegliendo quali strade seguire per avanzare nell’avventura.Requisiti richiesti: capacità di osservazione e di esplorazione, attenzione e memorizzazione delle indicazioni fornite nel percorso, buone capacità intuitive.Esplorando con il mouse l’immagine proposta, si scopre che alcuni personaggi forniscono indicazioni nella forma di fumetti, che alcuni oggetti si possono spostare nascondendo indizi preziosi.I commenti del personaggio “guida” dell’avventura sono molto divertenti e canzonatori, soprattutto nei casi di errore da parte di chi conduce il gioco.

Le avventure di Leogatto

Il gioco stimola l’abilità logica dei bambini in percorsi che si snodano dal giardino all’interno della casa di Leogatto. I protagonisti del gioco sono due topolini. È possibile rendere animati i topi cliccandoci sopra, invece, tramite trascinamento del mouse i topolini possono esplorare il giardino. Nel giardino sono inoltre presenti numerosi oggetti che possono animarsi, produrre suoni o interagire con i topolini.

Lambda

Editor di formule ed espressioni matematiche appositamente progettato per le esigenze degli studenti ciechi. Lambda integra un codice di scrittura matematica e un editor di testo progettato sulle esigenze didattiche dello studente e dei suoi insegnanti. Il codice matematico proposto dal progetto Lambda è basato sullo standard MathML come definito dal consorzio mondiale W3C ed è quindi pienamente compatibile, in ingresso e in uscita, con i più comuni sistemi di scrittura matematica. Il codice matematico lineare adottato (Lambda Math Code), derivazione diretta del MathML, è progettato per l’uso ottimale per mezzo delle periferiche braille e della sintesi vocale, convertibile automaticamente in tempo reale, senza possibilità di equivoci, in una versione equivalente MathML, compatibile, in ingresso e in uscita, con i più comuni formati di scrittura matematica (LaTeX, MathType, Matematica…). L’editor per la scrittura lineare di espressioni matematiche è stato progettato per la gestione attiva (lettura, scrittura, manipolazione, calcolo…) attraverso le periferiche braille e/o la sintesi vocale. Lambda è infine dotato di un programma di trascodifica per stampare in braille a 6 punti i testi matematici, prodotti o importati, secondo le regole dei principali codici matematici nazionali europei.

L’allenacalcoli

Edurom è una collana che propone esercizi semplici ed efficaci per ogni materia della scuola elementare, in accordo con i programmi didattici adottati dalle scuole italiane. L’allenacalcoli è dedicato alle operazioni di sottrazioni e addizioni. Ogni esercizio può essere impostato, direttamente dal menù principale, su 3 diversi gradi di difficoltà: addizioni e sottrazioni fino a 10, fino a 20 con riporto e prestito della decina, fino a 100 con riporto e prestito della decina. Sempre dal menù principale si può scegliere fra i seguenti esercizi:

Forse con una grafica più animata potrebbe attrarre maggiormente l’attenzione del giocatore, ma l’interfaccia è comunque gradevole e ben comprensibile: i numeri e tasti da schiacciare sono grandi e chiari ed una voce spiega gli esercizi, rinforza e ammonisce, a seconda del risultato. E’ inoltre possibile stampare sotto forma di mini-pagella i risultati del test di verifica.

L’allegra fattoria di titti e taz

Si tratta di un software per disegnare e colorare. Il programma dispone di numerose figure preparate, con i personaggi di Titti, gatto Silvestro, Nonna Granny e molti altri, oltre a modelli di costruzione di casette, trattori e quanto vi è in una fattoria. E’ possibile facilmente creare simpatiche scenette utilizzando i personaggi a disposizione, insieme a svariati sfondi e pavimenti.

L’Acchiappacapricci

Questo CD-ROM presenta semplici strategie per migliorare il comportamento dei bambini in varie situazioni di vita quotidiana, guidandoli in una serie di attività che hanno per protagonisti dei simpatici cuccioli animali. In particolare, il programma presenta attività per allenare i bambini più piccoli – su tre livelli di difficoltà – in alcuni prerequisiti che saranno utili per l’ingresso alla scuola elementare, come il conteggio fino a 10, l’associazione di lettere o brevi parole all’oggetto corrispondente, indovinelli di logica, ragionamento e discriminazione visiva.Sono previste le seguenti attività:

Sono presenti infine due sezioni riservate alla creatività del bambino: una in cui si può liberamente disegnare, colorare con alcuni facili strumenti grafici, e stampare le proprie opere (In casa: Colora o crea tu la stanza); l’altra, in cui si può comporre con la tastiera di una pianola colorata delle melodie da riascoltare (La festa di compleanno: Cantiamo insieme).

Dizlis

Portale rivolto alla comunità delle persone sorde che utilizzano la Lingua Italiana dei Segni. La registrazione gratuita consente, tra gli altri servizi, di accedere a un dizionario on-line della LIS. Il dizionario, che attualmente raccoglie un migliaio di segni filmati, è aperto alla cooperazione della comunità dei segnanti: ognuno può collaborare alla realizzazione del dizionario ed al suo ampliamento inviando filmati di segni e commenti.

Il portale si rivolge alle comunità di persone sorde o a chiunque sia interessato ad approfondire le tematiche legate alla sordità e al linguaggio dei segni. Il portale offre numerosi servizi. Tra i principali:

I dizionari per sempre

Si tratta della collana “I dizionari per sempre” distribuiti dal gruppo editoriale l’Espresso: Inglese-Italiano, Italiano-Inglese- Francese-Italiano, Italiano-Francese- Spagnolo-Italiano, Spagnolo-Tedesco, Italiano-Tedesco- Sinonimi e contrari- Etimologico- Mitologia e antichità classica- Latino-Italiano, Italiano-Latino. Tutti i prodotti della collana condividono la stessa   interfaccia grafica, le stesse funzionalità e le stesse scorciatoie tastiera.   Questo ci ha permesso di realizzare un’unica scheda che prenda in esame e   descriva le eventuali problematiche esistenti.

Dizionario della lingua dei segni (svizzera it.)

Il dizionario si propone come uno strumento didattico per l’apprendimento e lo studio della lingua dei segni che tenga conto delle specificità della Svizzera Italiana. Il dizionario è stato progettato soprattutto per le scuole, tenendo conto delle esigenze sia dei bambini sia degli adulti. Il dizionario contiene 473 parole, raccolte in 8 temi:

Ogni lemma è illustrato da disegni e da un filmato con la traduzione in lingua dei segni.Da ogni pagina è possibile attivare una funzione di ricerca degli altri lemmi del dizionario (Trova).

Divertiti con i numeri

Il software fa parte della serie “Il piccolo matematico” ed è stato ideato per far capire ai bambini (età consigliata: 3-6 anni) la nozione di numero, figura geometrica e colore, attraverso una serie di giochi presentati da simpatici personaggi che hanno lo scopo di invogliare i più piccoli all’apprendimento della matematica. Dopo aver selezionato uno dei due livelli di difficoltà delle attività e scelto il personaggio che accompagnerà il bambino nella sua avventura, si accede al menu principale. Qui vengono proposti 6 diversi scenari, ciascuno corrispondente ad un gioco il cui obiettivo è quello di sviluppare determinate capacità nel bambino:

Ciascun gioco è strutturato sotto forma di dieci domande poste da un personaggio (lo spirito dei numeri) che presenta l’attività fornendo un esempio di risposta. Se il bambino risponde correttamente a tutte le 10 domande ottiene in premio un tesoro, che si va ad aggiungere ai tesori guadagnati negli altri giochi.

Director’s chair

Gioco interattivo cinematografico che simula realisticamente le varie tappe necessarie per la realizzazione di un film. Nel corso del programma Steven Spielberg guida e consiglia i procedimenti da seguire e i più famosi professionisti di Hollywood collaborano col giocatore-regista. Utilizzando una serie di riprese predefinite si crea il film passando dalle tappe della sceneggiatura, del montaggio, dell’inserimento degli effetti speciali e sonori, del marketing, ecc. Solo riuscendo a realizzare il proprio film rimanendo nei limiti di tempo e spesa previsti è possibile passare ad un livello di abilità superiore che prevede un maggiore libertà di scelta nelle opzioni. I film realizzati possono essere scambiati e visionati anche via Internet.

Dasher

Dasher è un’interfaccia di inserimento testo basata sull’informazione e pilotata tramite dei movimenti di puntamento naturali. Dasher rappresenta un efficace alternativa per l’inserimento del testo dove non è possibile usare una tastiera convenzionale.

Dasher è un interfaccia che utilizza il concetto di ingrandimento. Si punta dove si vuole andare e sul video viene ingrandito quello che si punta. Il mondo che fa da sfondo a questo ingrandimento è dipinto con lettere così che ogni punto che si ingrandisce corrisponde a un pezzo di testo. Più si ingrandisce più è lungo il pezzo di testo che è stato scritto. Si sceglie cosa scrivere scegliendo dove ingrandire.

Da 1 a 100

Programma pensato per rinforzare le capacità di conteggio e di calcolo elementari. Consente di stabilire il range dei numeri sui quali operare con gli esercizi. E’ possibile creare report ed esercizi su carta da affiancare alla normale attività al computer. Le attività previste comprendono: contare il denaro, completare sequenze di numeri, completare somme per colorare un disegno, completare somme per svelare una figura,  completare somme per vedere un animale,  memory, trovare la somma corrispondente, cruciverba numerico, allenarsi alle somme con le freccette e puzzle numerico.

Cyberstart

CyberStart è stato pensato per avvicinare i bambini al mondo dell’informatica. CyberStart insegna ai bambini a padroneggiare l’utilizzo del mouse e favorisce l’acquisizione di alcuni concetti fondamentali come la forma, il colore, le dimensioni e l’ordinamento.

Coppie minime

Questo programma propone tre varianti di gioco, basate sulla presentazione di immagini e di registrazioni audio corrispondenti. Nel primo (CERCA LA VOCE) il bambino deve scegliere tra due registrazioni audio quella corrispondente all’immagine proposta. Nel secondo (CERCA LA FIGURA), al contrario, sceglie tra due immagini quella relativa alla richiesta sonora. Il terzo (GIOCO DELLE COPPIE) è un memory di parole fonologicamente simili ,eventualmente accompagnate dal testo scritto, in cui è presente l’audio ma non la figura. Questo programma è dedicato a bambini con difficoltà nel discriminare coppie di parole fonologicamente simili. I principali vantaggi che offre questo software sono l’estrema adattabilità alle esigenze riabilitative di ciascun bambino, e, essendo un programma creato in ambiente APERTO, da la possibilità di inserire nuovi files audio con relativa immagine e testo scritto.

Contatto

“Programma per la preparazione di esercizi che facilitano l’apprendimento delle nozioni di base (discriminazione visiva, sequenza, insiemi, ecc.) con l’uso della tavoletta tattile. Permette inoltre di fare esercizi di scrittura di parole associate ad immagini. Prevede l’utilizzo della voce digitalizzata”.

Contagira

E’ un programma pensato per facilitare l’apprendimento dei numeri e del conteggio all’interno della ventina e poi del centinaio. E’ basato sull’idea che il bambino con difficoltà si possa appoggiare più facilmente ad un supporto analogico-visivo, piuttosto che a uno uditivo. Allena l’apprendimento della semplice filastrocca dei numeri sia in avanti che indietro; il ritrovamento dei numeri collegato alla loro quantità; il conteggio di addizioni e sottrazioni. E’ un programma consigliato per bambini dalla prima alla quarta elementare (se persistono alcune difficoltà) per imparare i numeri da 1 a 100 e le operazioni di addizione e sottrazione. L’apprendimento può avvenire indipendentemente dalla scrittura/lettura delle cifre. E’ un programma che parte da esercizi molto semplici di apprendimento della filastrocca dei numeri sia in salita che in discesa (si può variare l’esercitazione aggiungendo o togliendo le cifre scritte, o la voce ). Una volta imparata la filastrocca il bambino passa a dire lui stesso i numeri che corrispondono ai diversi tasti colorati. Il confronto può avvenire con la cifra scritta o letta dal computer. Poi si può passare agli esercizi successivi: la ricerca della posizione di un numero detto dal computer o il conteggio di quantità date dal computer. Sempre all’interno della ventina ci sono poi gli esercizi di somma o sottrazione. Gli stessi esercizi sono infine riproposti nell’ambito del 100.

Conta con blob

“E’ un programma ideato per aiutare i bambini ad imparare a contare e a fare esperienza coi numeri in situazioni differenti. La grafica è stata progettata in modo indipendente dall’età, e quindi il programma può essere utilizzato con bambini a diversi livelli dello sviluppo cognitivo. Il programma può essere gestito con uno o più pulsanti e pertanto può essere usato anche da utenti con disabilità motorie”.

Construct

Il programma è per bambini dai 5 agli 8 anni ed ha come obiettivi il riconoscere i colori in un modello, costruire secondo un modello, sviluppare una efficiente coordinazione manuale-visiva e avere una migliore organizzazione dello spazio.

Comunica

Comunica è un programma per la Comunicazione Aumentativa ed Alternativa (AAC) che può essere utilizzato in casi di disabilità verbale, ritardo cognitivo e/o disabilità multiple.Il programma favorisce l’incremento delle possibilità comunicative di utenti che non siano in grado di usare il linguaggio verbale, attraverso l’uso di simboli.Comunica consente di creare Tabelle per la Comunicazione Aumentativa con uscita in voce, utilizzabili con un dispositivo di puntamento (mouse), la tastiera e/o i sensori esterni. Il programma include la libreria completa dei 3200 simboli PCS (Picture Communication Symbols) di Mayer-Johnson. All’interno dello stesso file è possibile creare un numero illimitato di tabelle. Ogni Tabella è costituita da celle, di cui è modificabile in qualunque momento sia la quantità sia l’organizzazione. La cella può contenere una immagine, un testo o una immagine associata ad una scritta. I simboli possono essere sia simboli codificati (i simboli PCS proposti), sia immagini scannerizzate o altrimenti elaborate dall’utente. È possibile associare un suono personalizzato ad ogni singola cella. Ogni cella può essere “ancorata” e richiamare automaticamente un’altra tabella.Il software permette di scegliere fra scansione manuale e automatica, da tastiera, mouse e pulsanti esterni con possibilità di definire alcuni parametri fra cui i tempi di scansione e l’intervallo tra due input successivi.

Computer & handicap 2000

Software di raccolta di esercizi riabilitativi per handicap cognitivi anche molto gravi. E’ il risultato di un progetto finanziato dalla Regione Marche (Assessorato Sanità e Servizi Sociali) e realizzato in collaborazione con la Lega del Filo d’oro.Dà la possibilità di lavorare su vari esercizi di riconoscimento cognitivo di immagini e concetti, adattando ogni singolo esercizio al livello di disabilità specifica.